Blend
混合
を作ろう!
让我们创造!
前演
预展
モデリングの巻)
建模
かわいいアニ キャラクターを 可爱的动画角色
Blenderでモデリング!
基本操作から,かわいいキャラクター を作るコツまで,ステップ形式で紹介!前後編己巻でお送りする実践的解説書 の前編「モデリング」の巻です。从基本操作到制作可爱角色的技巧,都在分步介绍!前后两集的实践性解释书中的前集"建模"正在播出。
CONTENTS 内容
(モデリングの巻) 模型化
第1部基本編 第 1 部基本编
Chapter 9 Blenderの基礎を学ぼう 学习 Blender 的基础知识
CHAPTER 2 簡単なネコのキャラクターを作ろう第 2 章 创作一个简单的猫咪角色
第2部 実践編 第二部 实践篇
CHAPTER 3 キャラクターの頭部を作成してみよう!第 3 章 绘制角色的头部
CHAPTER 〔 キャラクターの身体を作成してみよう!第 〔 章 —— 创建角色的身体
CHAPTER 5 キャラクターの服を作成してみよう!第 5 章 制作角色服装!
Blender 布伦德
夏森 轄 著
Blenderr 布伦德尔
π
→
⇄
53
浱路
π
→
⇄
53
浱路
{: vec(pi)⇄53" 浱路 ":} \begin{aligned}
& \vec{\pi} \rightleftarrows 53 \text { 浱路 }
\end{aligned} 浱 路
を作ろう!
を作ろう!
{:" を作ろう! ":} \begin{aligned}
& \text { を作ろう! }
\end{aligned} を 作 ろ う
俞前
夏森 轄 著
夏森 著
本書のモデル素材について 本书的模型素材
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本书中解释和使用的模型素材可以从本书的支持网站上下载。
https://book.mynavi.jp/supportsite/detail/9784839982287.html
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-使い方の詳細は,本書内の解説を参照してください。
使用方法的详细信息,请参阅本书内的说明。
-モデルデータ,素材の著作権は著者が所有しています。このデータはあくまで読者の学習用の用途として提供されているもので,個人による学習用途以外の使用を禁じます。許可なくネットワー クその他の手段によって配布することもできません。
模型数据和素材的版权归作者所有。这些数据仅供读者学习使用,禁止个人用于学习用途以外的用途。未经许可,不得通过网络或其他方式分发。
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-本書の解説は,Windows のキー表記にて行っています。Macをお使いの方は,適宜キーを読み替えてください。
该书的解说是使用 Windows 键盘符号注解的。如果您使用 Mac,请相应地替换键盘符号。
-本書は 2023 年 11 月段階での情報に基づいて執筆されています。
本书是基于 2023 年 11 月的信息编写的。
本書に登場する製品やソフトウェア,サービスのバージョン,画面,機能,URL,製品のスペックなどの情報は,すべてそ の原稿執筆時点でのものです。
本书中涉及的产品、软件、服务版本、界面、功能、URL、产品规格等信息均为撰稿时的信息。
執筆以降に変更されている可能性がありますので,ご了承ください。
请您注意,原文内容可能已在编辑后发生变更,敬请谅解。
-本書に記載された内容は,情報の提供のみを目的としております。
本书所载内容仅供信息提供。
したがって,本書を用いての運用はすべてお客様自身の責任と判断において行ってください。
因此,请您根据本书自行运用,并自行承担责任和判断。
本書の制作にあたっては正確な記述につとめましたが,著者や出版社のいずれも,本書の内容に関してなんらかの保証をす るものではなく,内容に関するいかなる運用結果についてもいっさいの責任を負いません。あらかじめご了承ください。
本书的制作过程中,我们努力确保记述准确无误,但作者和出版社均不对本书内容做任何担保,也不对使用本书内容导致的任何结果负责。敬请谅解。
-Blender は,米国および/またはその他の国々における,Blender.org,Blender Foundation,関連会社の登録商標また は商標です。
以下是翻译后的结果:
-Blender 是 Blender.org、Blender Foundation 及其关联公司在美国和/或其他国家的注册商标或商标。
そのほか,本書中の会社名や商品名は,該当する各社の商標または登録商標です。
此外,本书中的公司名称和产品名称是相关公司的商标或注册商标。
本書中では
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はじめに 开始
「Blenderでアニメ絵キャラクターを作ろう!モデリングの巻」をお手にとって頂き,誠にありが とうございます。著者の夏箖嗐です。普段は「キャラクターモデリング」を行ったり,Youtubeで「Blender」に関する情報などを発信しています。在 Blender 中创造动画式角色吧!模型制作篇
昨今,3DCGを手描きアニメ調に表現する「トゥーンレンダリング」という手法が注目されて おります。モデルに輪郭の線を入れることであえてモデルの見た目の情報量を減らしたり,アニ メーションを行う際にコマ数を落とすことで,まるで手描きアニメーションだと見間違えるほどの 3DCGアニメーションが作られるようになっています。近年,使用"渲染卡通效果"(Toon Rendering)的手法在 3DCG 动画中备受关注。通过在模型上添加轮廓线,有意降低模型的细节信息,同时在动画制作中减少关键帧数量,从而制作出高度接近手绘动画风格的 3DCG 动画。
「Blender」でも手描きアニメ調のモデルやアニメーションを制作する方々が増えており,「トゥーンレンダリング」の需要はこれから益々高くなるでしょう。使用"Blender"制作手绘动画风格的模型和动画的人越来越多,"Toon 渲染"的需求将越来越高。
本シリーズは,「Blender」で「キャラクターモデリング」をすること,3DCGをアニメ調にするこ とに興味があって,これからそれを始めてみたいという方に向けた本となります。本系列是为对"Blender"中"人物建模"以及将 3DCG 制作成动画风格感兴趣的人而编写的书籍。
そして本書は前後編セットの前編となりまして,「Blenderの基本操作」と「キャラクターモデリ ング」までを解説しています。制作した「キャラクターの見た目をアニメ調」にし,「アニメーション」 から「出力」までを行うためには,後編である「Blenderでアニメ絵キャラクターを作ろう!トゥー ンレンダリングの巻」をご覧いただく必要があります。这本书是前后编系列的前编,涵盖了"Blender 的基本操作"和"角色建模"。要制作"动漫风格的角色外观",并进行"动画"到"输出"的全流程,需要阅读后编"使用 Blender 制作动漫风格角色!图形渲染篇"。
本シリーズは初心者の方でもなるべく躓かないように詳細に解説をしていますので,前編と後編に分ける必要がありました。这一系列详细地解释了初学者也可以更好地理解,因此需要分为前篇和后篇。
本書では初心者が躓きやすいポイントやモデリングについてのコラム,作例のサンプルファイ ルなども用意しています。まずはゆっくりと,楽しみながら学んでいきましょう。本书为初学者准备了容易踩到的要点以及关于建模的专栏,还提供了实例文件。让我们慢慢学习,尽情享受这个过程吧。
本シリーズは「Blender 3.4/Windows 10」の環境で説明を行っています。Blenderのバー ジョンによってインターフェイスや操作方法などが多少異なる場合がございますので,予めご了承下さい。本系列是在"Blender 3.4/Windows 10"环境下进行说明的。由于 Blender 版本不同,界面和操作方法可能会有一些差异,敬请谅解。
解説で使用している下絵や参考用のBlenderファイルはダウンロードできますので,この本の解説と合わせてご参照頂けたらと思います。解释我们在本书中使用的下图和参考用的 Blender 文件可以下载,希望您能结合本书的解读一起参考使用。
第1部 基本編 Blenderの基硔を学ほう 第 1 部 基本编 学习 Blender 的基础
001
1 Blenderのインストールと環境設定 … 002Blender 的安装和环境设置 ... 002
1-1 使用環境 … 0021-1 使用环境 … 002
1-2 Blenderのダウンロード手順 … 0031-2 Blender 的下载步骤 ... 003
1-3 Blenderのインストール手順 … 0041-3 Blender 的安装步骤 ... 004
1-4 Blenderの環境設定 … 0061-4 Blender 的环境设置
2 Blenderのファイル操作と閉じる方法 … 0112 Blender 文件操作和关闭方法
2-1 ファイルの保存 … 0112-1 文件的保存 ... 011
2-2 保存に関するアラート画面 … 0132-2 保存相关的警报画面
2-3 ファイルを開く … 014打开 2-3 文件 ... 014
3 Blenderの画面の説明 … 0163 Blender 的屏幕解释 … 016
3-1 各部の名称 … 016各部件的名称
3-2 3Dビューポートの解説 … 0173-2 3D 视口的解释
3-3 アウトライナーの解説 … 018
3-4 プロパティの解説 … 0193-4 属性的说明
3-5 トップバーの解説 … 0203-5 顶部栏的说明 … 020
4 基本的な操作 … 0214 基本操作
4-1 視点の基本的な操作 … 021基本的视点操作
4-2 テンキーで視点を操作 … 0234-2 使用数字键盘控制视角
4-3 ナビゲートによる視点変更 … 0264-3 通过导航改变视角 ... 026
4-4 選択について … 0284-4 选择关于…028
5 移動•回転•拡縮 … 030移动•旋转•缩放...030
5-1 基本的な操作 … 0305-1 基本操作
5-2 オブジェクトの削除,追加,複製など … 0355-2 对象的删除、添加、复制等...035
6 モードの切り替えと画面のカスタマイズ … 0376 模式的切换和屏幕自定义 ... 037
6-1 モードの切り替えについて … 0376-1 切换模式
6-2 エリアの境界を移動 … 0386-2 区域的边界移动 ... 038
6-3 エリアを分割•統合 … 039对于输入的内容"6-3 エリアを分割•統合 … 039"的翻译如下:
6-3 区域的分割和合并
6-4 エリアの角から分割,統合する方法 … 039从 6-4 区域的角落开始分割和整合的方法...039
6-5 エディタータイプについて … 040编辑器类型的简介
6-6 エリアを元に戻す方法 … 041将 6-6 エリアを元に戻す方法 … 041 翻译为简体中文:
将 6-6 区域恢复原状的方法... 041
6-7 Chapter1のまとめ … 041第 1 章总结
Chapter 2 第1部 基本編 簡単なネコのキャラクターを作ろう … 043第 2 章 第 1 部 基本编 制作简单的猫咪角色 ... 043
1 モデリングをはじめよう … 044开始建模吧... 044
1-1 モデリングするネコのキャラクター … 044对应的中文翻译为:
1-1 模拟猫咪的角色…044
2 下絵を配置しよう … 045配置下绘图
2-1 下絵の解説 … 0452-1 下图的解释 … 045
2-2 下絵を配置する前の準備 … 0462-2 准备在下绘图层上进行图层配置
2-3 3Dカーソルとは何か … 0482-3 3D 光标是什么
2-4 正面と横の下絵を配置 … 0492-4 放置正面和侧视图
2-5 下絵の固定と保存 … 053固定和保存下面的图像...053
3 モデリングをしよう … 055让我们一起开始建模吧 ... 055
3-1 モデリングに慣れるためのコツ … 0553-1 建模入门技巧... 055
3-2 ネコの顔をモデリング … 0563-2 猫的脸部建模… 056
3-3 モディファイアーを使ってみよう … 0573-3 使用修饰符
3-4 ワイヤーフレームと透過 … 0623-4 线框和透明度...062
3-5 大きさを調整しよう … 064调整大小 … 064
3-6 プロポーショナル編集で動かそう … 0673-6 使用比例编辑来移动... 067
3-7 ネコ耳をモデリングしよう … 0753-7 模拟猫耳朵
3-8 目をモデリングしよう … 0843-8 对象建模
3-9 ロをモデリングしよう … 099建模 3-9 路
3-10 Chapter2まとめ … 1223-10 章总结 122
Chapter 3 第2部 実践編第 3 章 第 2 部 实践篇
キャラクターの頭部を作成してみよう! … 123创建角色头部! … 123
1 手順の説明とモデリングの流れ … 1241 手順の説明とモデリングの流程 … 124
1-1 モデリングするキャラクター … 1241-1 建模角色 … 124
1-2 下絵について … 1251-2 关于下绘 … 125
1-3 作業の手順 … 1251-3 作业的步骤 … 125
2 モデリングの準備 … 1282 建模准备 ... 128
2-1 下絵を配置 … 1282-1 配置下绘 … 128
2-2 下絵の配置とサイズの変更 … 1292-2 下图的排列和大小调整 … 129
2-3 下絵のロックと名前の変更 … 1342-3 下绘的锁定和更改名称 … 134
3 頭部をモデリング … 1353 头部建模 … 135
3-1 可愛いと感じやすい顔について … 135关于容易被认为可爱的面部特征...135
3-2 平面からモデリング … 1383-2 平面从建模 ... 138
3-3 目の周りをモデリング … 1473-3 目的周围建模…147
3-4 ロ周りをモデリング … 1633-4 轮廓建模
3-5 目と口の中をモデリング … 1763-5 目和口的建模...176
3-6 後頭部をモデリング … 1803-6 后头部建模...180
3-7 首周りをモデリング … 1913-7 周围造型建模…191
3-8 顔の微修正 … 1983-8 面部微调...198
3-9 耳をモデリング … 2003-9 耳をモデリング … 200
翻译如下:
3-9 建模耳朵 … 200
3-10 斜め顔をモデリングするコツ,サブディビジョンサーフェスの追加 … 2083-10 斜め顔をモデリングするコツ,サブディビジョンサーフェスの追加 ... 208
3-11 まつ毛•眉毛•二重をモデリング … 218睫毛、眉毛、双眼皮建模...218
3-12 瞳をモデリング … 2313-12 瞳模型...231
4 舌と歯のモデリング … 2384 舌和牙齿建模 ... 238
4-1 舌のモデリング … 2384-1 舌的建模…238
4-2 歯のモデリング … 2404-2 齿的建模 … 240
5 顔の仕上げ … 246五部分的脸部护理
5-1 スムーズを適用 … 2465-1 应用 smooth
5-2 シャープを適用 … 2485-2 应用 Sharp … 248
6 髪の毛をモデリング … 252对于下面的文本:
6 髪の毛をモデリング … 252
我的翻译如下:
6 发丝的塑形… 252
6-1 髪の毛は大きく4つの領域に分けられる … 252头发可以划分为 4 个主要区域
6-2 前髪をモデリング … 2546-2 前髪造型
6-3 横髪をモデリング … 2626-3 横髪をモデリング …
6-3 对发型进行建模..
6-4 後ろ髪をモデリング … 2796-4 后发型建模... 279
6-5 髪の毛仕上げ … 2966-5 髪の毛仕上げ … 296
6-5 头发修整 … 296
第2部 実践編キャラクターの身体を作成してみよう!第 2 部 实践编 创造角色的身体吧!
1 人体をモデリングする際の基本的な知識 … 3041 人体建模的基本知识 … 304
1-1 人体をモデリングする際に意識すると良いポイント … 3041-1 在人体建模时值得注意的重要点...304
2 上半身を作る … 308创造上半身...308
2-1 円,UV球を配置 … 3082-1 圆,配置 UV 球... 308
2-2 上半身をモデリング … 3142-2 上半身をモデリング … 314
人体上半身建模
3 下半身をモデリング,身体全体の調整 … 329下半身建模,调整全身
3-1 お腹から下半身までをモデリング … 3293–1 从腹部到下半身的建模... 329
3-2 全体の調整 … 3363-2 全体的调整 … 336
4 腕と手をモデリング … 3394 建模手腕和手 … 339
4-1 腕をモデリング … 3394-1 创建手腕模型... 339
4-2 手をモデリング … 3434-2 手的建模 ... 343
5 脚•足をモデリング … 3735 脚•足をモデリング … 373
5 个脚•脚模型 ... 373
5-1 脚をモデリング … 3735-1 脚的建模... 373
5-2 足をモデリング … 3775-2 足部建模 … 377
6 全体の調整 … 382全体调整
6-1 首の位置調整 … 382调整首位置
6-2 腰回りの修正 … 3836-2 腰回りの修正 … 383
6-2 腰围修改...383
6-3 ループカットを適用 … 3836-3 Loop Cut 应用 … 383
6-4 お腹のラインを修正 … 3846-4 腹部线修正 … 384
Chapter 5 第 5 章
第2部 実践編 第 2 部 实践编
キャラクターの服を作成してみよう! … 385 让我们一起设计角色的服装吧! … 385
1 ワイシャツをモデリング … 386衬衫建模...386
1-1 ワイシャツ本体のモデリング … 3861-1 衬衫本体的建模 … 386
1-2 襟をモデリング … 3921-2 襟をモデリング … 392
1-2 领子建模 … 392
1-3 袖部分をモデリング … 3941-3 对袖部分进行建模...394
2 スカートをモデリング … 3972 模拟裙子...397
3 パーカーをモデリング … 4033 件パーカーをモデリング … 403
3-1 パーカー本体をモデリング … 4033-1 Parker 主体建模 … 403
3-2 フード部分をモデリング … 4073-2 食品部分的建模...407
3-3 腕部分をモデリング … 4103 - 3 手腕部位建模...410
3-4 下半身側をモデリング … 4143-4 下半身部分建模...414
3-5 前立て部分をモデリング … 4183-5 前立て部分をモデリング … 418
前立部分建模
4 靴,小物をモデリング … 4254 双鞋, 小物品建模 ... 425
4-1 靴をモデリング … 4254-1 鞋子建模 … 425
4-2 小物をモデリング … 4304-2 小物的建模...430
5 仕上げとラインアート … 4455 收尾工艺和线描图 ... 445
5-1 Bodyとfaceを統合 … 4455-1 身体和人脸的整合 … 445
5-2 ラインアートの設定 … 4475-2 线稿设置 … 447
Chapter 章节
第1部 基本編 第 1 部 基本编
Blenderの基慗を学ぼう Blenderの基慗を学ぼう
学习 Blender 的基础知识
Chapter1ではBlenderの導入と,基本的な操作方法を解説していきます。第 1 章将介绍 Blender 的导入和基本操作方法。
Blenderのインストールと環境設定 《Blender 的安装和环境设置》
最初に使用環境と,Blenderをインストールする手順,そしておすすめの環境設定を解説していきます。最初使用环境和安装 Blender 的步骤,以及推荐的环境设置将被解释。
1-1 使用環境 1-1 使用环境
まずは現在のパソコンが必要なスペックを満たしているかを確認しておきましょう。首先,我们需要确认当前的电脑是否满足所需的规格。
Blender公式では2つのスペックを推奨しており,それは以下の最低,推奨となります。以下的最低和推荐规格:
最低:
CPU: Intel Core i5 或 AMD Ryzen 5
内存: 8GB RAM
GPU: NVIDIA GeForce GTX 1650 或 AMD Radeon RX 570
推荐:
CPU: Intel Core i7 或 AMD Ryzen 7
内存: 16GB RAM
GPU: NVIDIA GeForce RTX 2060 或 AMD Radeon RX 5600 XT
(https://www.blender.org/download/requirements/)下载要求
最低スペック 最低要求
CPU
SSE2をサポートする64bit 4コア CPU支持 SSE2 的 64 位 4 核 CPU
メモリ 内存
8
G
B
8
G
B
8GB 8 G B
ディスプレイ 显示器
1920
×
1080
1920
×
1080
1920 xx1080 1920 \times 1080 ピクセル 像素
周辺機器 周围机器
マウストラックパッドまたはペン+タブレット 鼠标跟踪板或笔+平板电脑
グラフィックボード 图形处理器
OpenGL4.3,2GBメモリ搭載 OpenGL4.3,2GB 内存
CPU SSE2をサポートする64bit 4コア CPU
メモリ 8GB
ディスプレイ 1920 xx1080 ピクセル
周辺機器 マウストラックパッドまたはペン+タブレット
グラフィックボード OpenGL4.3,2GBメモリ搭載 | CPU | SSE2をサポートする64bit 4コア CPU |
| :--- | :--- |
| メモリ | $8 G B$ |
| ディスプレイ | $1920 \times 1080$ ピクセル |
| 周辺機器 | マウストラックパッドまたはペン+タブレット |
| グラフィックボード | OpenGL4.3,2GBメモリ搭載 |
推奨スペック 推荐配置
CPU
64bit 8コア CPU 64 位 8 核 CPU
メモリ 内存
32 GB
ディスプレイ 显示器
2560
×
1440
2560
×
1440
2560 xx1440 2560 \times 1440 ピクセル 像素
周辺機器 周围机器
3ボタンマウスまたはペン+タブレット 3 按钮鼠标或者笔 + 绘图板
グラフィックボード 图形处理器
8 GB メモリ搭載 8 GB 内存
CPU 64bit 8コア CPU
メモリ 32 GB
ディスプレイ 2560 xx1440 ピクセル
周辺機器 3ボタンマウスまたはペン+タブレット
グラフィックボード 8 GB メモリ搭載 | CPU | 64bit 8コア CPU |
| :--- | :--- |
| メモリ | 32 GB |
| ディスプレイ | $2560 \times 1440$ ピクセル |
| 周辺機器 | 3ボタンマウスまたはペン+タブレット |
| グラフィックボード | 8 GB メモリ搭載 |
最低スペックでも問題ありませんが,動作を快適にするために,できれば推奨スペック以上である方が望ましい でしょう。また,操作をしやすくするために,キーボードにはテンキー,マウスにはホイールが付いているもの をおすすめします。即使最低配置也没有问题,但为了更流畅的操作,如果能达到推荐配置会更好。此外,为了更方便操作,建议键盘有数字键盘,鼠标有滚轮。
1-2 1-2
Blenderのダウンロード手順 下载 Blender 的步骤
それではBlenderをインストールしましょう。那么让我们来安装 Blender 吧。
ダウンロードページにアクセス
下载页面
Blender公式サイト(https://www.blender.org)にアクセスします。サイトのデザインはBlenderのバ Step 一ジョンによって変わる場合があります。画面中央付近にあるDownloadボタン,あるいは画面上に あるDownloadをクリックしてダウンロードページに進みます。
访问 Blender 官方网站(https://www.blender.org)。网站的设计可能会随着 Blender 版本的变化而变化。点击屏幕中央的 Download 按钮或者屏幕上的 Download 链接进入下载页面。
02
本体をダウンロード
下载本体
次に表示されたダウンロードページのDownload Blenderをクリックすると,ダウンロードが開始さ Step れます。
单击下一个显示的下载页面上的"下载 Blender"即可启动下载。
※使用するOSやBlenderのバージョンなどにより,Downloadページの表示が違う場合があります。
根据您提供的输入文本,以下是翻译后的简体中文版:
由于使用的操作系统或 Blender 版本的不同,下载页面的显示可能会有所不同。
下のMacOS,Linux,and other versionsから,Windows以外のOS用のBlenderをダウンロードすること もできますので,各環境に合ったものをダウンロードして下さい。您可以从下列 macOS、Linux 和其他版本下载适用于 Windows 以外操作系统的 Blender。请下载适合您所在环境的版本。
※本書ではWindows版で解説を行っていきます。本书将中心于讲解 Windows 版本。
また,過去のBlenderのバージョンをダウンロードしたい場合は,下記URLから行うことが可能です。另外,如果您想下载以前的 Blender 版本,可以通过以下网址进行。
https://download.blender.org/release/下载.blender.org/release/
1-3 1-3
Blenderのインストール手順
インストーラーを起動 启动安装程序
ダウンロードが終わったら,インストーラーのアイコンをダブルクリ Step ックします。
下载完成后,双击安装程序图标。
2セットアップ画面が表示されますので,Next を押して次へ進みます。
下一个设置屏幕将显示,请按 Next 继续。
02
インストール手順 1
安装步骤 1
Step ライセンスが表示されますので,条項に同意するチェックボタンを押してNextを クリックします。
步骤 ライセンスが表示されますので,条項に同意するチェックボタンを押してNextを クリックします。
インストール手順2
安装步骤 2
Blenderのインストール先が決めら
蓝调的安装目录已确定
Step れますので,インストール先を変更 したい場合はBrowse‥ボタンをク リックして指定します。そのままで問題ない場合はNextを押します。
请继续下一步。如果您想更改安装目录,请单击"浏览"按钮进行指定。如果一切正常,请按"下一步"。
ます。デスクトップに追加されたシ ョートカットアイコン,またはスタ ートメニューからBlenderを起動す ることができます。
您可以在桌面上找到刚刚添加的快捷方式图标,或者从开始菜单启动 Blender。
Completed the blender Setup Wizard
完成了搅拌机设置向导
1-4 Blenderの環境設定 1-4 Blender 的环境设置
Blenderが無事に起動したら,初期設定をしていきましょう。ここでは言語の日本語化と,作業がしやすくなる おすすめの環境設定を紹介します。如果 Blender 能成功启动,我们就可以进行初期设置了。在这里我将介绍将语言设置为日语以及一些推荐的环境设置,以使工作更加顺畅。
語設定 语言设置
Blenderを起動すると中央にクイックセットアップウィンドウが表示されます。このウィンドウはBlenderを初 めて起動した際に表示されるウィンドウで,ここで初期設定を行うことができます。NextPage
当您启动 Blender 时,中央会显示"快速设置"窗口。这个窗口在您第一次启动 Blender 时会出现,您可以在此进行初始设置。
このウィンドウのLanguageプルダウンメニューからJapanese(日本語)を選択することで,日本語化する ことができます。Blenderが日本語化されたら,右下の次(Next)をクリックします。後から言語の設定を変え たい場合は,後ほど説明するプリファレンスからインターフェイス>翻訳パネル内にある言語から行えます。
您可以通过从このウィンドウのLanguageプルダウンメニューが選択し 日本語(Japanese),来将 Blenderの言語切り替为日语。在 Blenderusing 日语后,请点击右下角的 Next。如果您想要在以后更改语言设置,可以在 Preferences>翻訳パネル中从中选择。
スプラッシュ画面 启动画面
次に表示される画面はスプラッシュ画面といい,最近開いたBlenderファイルなどが表示されます。この画面以外を左クリックすることで画面を消すことができます。
下一个显示的界面被称为启动画面,它会显示最近打开的 Blender 文件等。您可以通过左击屏幕以外的区域来关闭此界面。
Blenderを使いやすくするための設定を行いましょう。画面左上にある編集>プリファレンスを選択して,設定画面を開きます。プリファレンスとは,Blender全体の設定が行える項目です。
让我们进行一些设置以使 Blender 更加易用。选择编辑>首选项,打开设置界面。首选项是可以设置 Blender 全局设置的地方。
-
负数
アンドゥの設定 撤销设置
最初はアンドゥ回数(操作を1つ前に戻す回数)を調整します。画面左側のリストのシステムをクリック し,メモリーと制限から,アンドゥ回数を決めることができます。初期設定では「32」となっていますが,実際にモデリング(3DCGモデルを作ること)をすると,それよりも前に戻したいということが結構ある ため「50」~「100」ぐらいの設定がおすすめです。ただし,アンドゥ回数は増えるとその分メモリを消費するので,もしBlenderの動作が不安定になったら調整してみて下さい。
首先,调整撤销次数(回退操作的次数)。点击左侧列表中的系统,从内存和限制中设置撤销次数。默认设置为"32"次,但在实际建模(创建 3DCG 模型)时,通常需要撤销更多操作,因此建议设置为"50"到"100"次。但请注意,撤销次数增加会消耗更多内存,如果 Blender 运行不稳定,请适当调整。
視点の操作
视角操作
次にモデリングしやすくするための設定を行います。変更する箇所は3つとなります。1つ目は画面左側 のリストの視点の操作から,パネル内の周回とパンにある選択部分を中心に回転を有効にします。
下一步我们将进行设置以便于建模。需要修改的地方共有 3 处。第一处是在屏幕左侧的列表中,从视点操作中启用面板内的环绕和平移中的旋转部分。
これは選択した部分を中心に視点が回転するようにする機能です。様々な角度から確認しながらモデリ ングすることができます。2つ目はすぐ下にある自動の透視投影のチェックを外します。これは視点が急に飛んだりするようなトラブルが減る設定となります。3つ目はさらに下の深度のチェックを入れま す。作業していると時々ズームインが効かなくなることがあり,ここを有効にすることでそれがなくな ります。ただ,人によっては初期設定の方が使いやすいかもしれないので,その場合はここで変更して ください。モデリングに慣れてきたら各自好みで設定すると良いでしょう。
这是一个能使视点围绕选择的部分进行旋转的功能。它可以让您在各种角度下进行建模。第二个是关闭下方的自动透视投影选项。这可以减少视点突然跳跃的问题。第三个是打开下方的深度检查选项。在工作时偶尔会出现无法缩放的情况,打开这个选项可以解决。不过,对于一些人来说,默认设置可能更易使用,如果是这种情况,可以在这里进行更改。随着建模的熟悉,您可以根据自己的喜好进行设置。
回䎐方法 返回方法
ターンテーブル 转盘
トラックボール 轨迹球
回転の感度 旋转灵敏度
0.4
∘
0.4
∘
0.4^(@) 0.4^{\circ}
回䎐方法 ターンテーブル トラックボール
回転の感度 0.4^(@)
| 回䎐方法 | ターンテーブル | トラックボール |
| ---: | :---: | :---: |
| 回転の感度 | $0.4^{\circ}$ | |
| | | |
自助 透视投影
✓
✓
✓ \checkmark 深度
深度
アニメーション
动画
スムースビュー
流畅视图
回䎐角度
回归角度
200
15.000 | 200 |
| :---: |
| 15.000 |
xーム方法
ドリー
v
x
−
ム
座標粙
垂直
v
xーム方法
ドリー
v
x
−
ム
座標粙
垂直
v
{:[" xーム方法 "," ドリー ",v],[x-ム" 座標粙 "," 垂直 ",v]:} \begin{array}{l|ll}
\text { xーム方法 } & \text { ドリー } & v \\
x-ム \text { 座標粙 } & \text { 垂直 } & v
\end{array} ー ム 方 法 ド リ ー ム 座 標 粙 垂 直
03
入力
输入
キーボードにテンキーが付いていない場合は,画面左側のリストの入力から,キーボードにあるテンキー を模倣を有効にすることで,テンキーによる操作をキーボード上部の1~0キーに割り当てることができま す。また,マウスホイールがない場合は,マウス内の3ボタンマウスを再現を有効にすることでAltを押し ながら左マウスボタンを押すと,中ボタンを押したときと同じ操作ができます。
如果您的键盘没有数字键盘,您可以在左侧列表中启用键盘模拟,将数字键盘功能分配到键盘上方的 1 到 0 键。如果没有鼠标滚轮,您可以启用 3 键鼠标模拟,按住 Alt 键并点击左键可以像按下中键一样进行操作。
プリファレンスを自動保存 偏好设置将自动保存
画面左下のアイコンをクリックするとプリファレンスを自動保存という項目にチェックが入っています。
画面左下的图标点击后会自动保存首选项。
Step これはプリファレンスを設定すると自動で保存してくれる機能です。チェックが入っていることを確認 し,右上にあるXボタンをクリックして閉じます。自動保存のチェックを外している場合は,プリファレ ンスを保存をクリックしてから閉じましょう。
这是一个设置首选项后会自动保存的功能。请确认已勾选,然后点击右上角的 X 按钮关闭。如果取消了自动保存的勾选,请在关闭前点击保存首选项。
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マウス位置でズームについて 鼠标位置缩放
こちらは任意ですが,視点の操作内に,マウスカーソルの位置を基準に視点のズームイン・ズームアウトを行える項目があります。ここを有効にすることで,視点の操作をする際の手間を省くことができるようになります。実際 に自分で操作をして,使いやすいかどうか試してみると良いでしょう。
这里是任意的,但在视角操作内,有一个以鼠标光标位置为基准进行视角放大缩小的项目。启用这个功能,可以在操作视角时减少不必要的麻烦。实际上自己尝试操作一下,看看是否好用会很不错。
Blenderのファイル操作と閉じる方法 蓝色编辑器的文件操作和关闭方法
次にとても重要なBlenderファイルの保存と閉じる手順について確認します。 また,予期せぬ事態が発生したときのために,ファイルの復元方法やバックアップファ イルについても知っておくと良いでしょう。下一步将确认非常重要的 Blender 文件的保存和关闭步骤。此外,为了应对意外情况,了解文件恢复方法和备份文件也非常有帮助。
2-1 1
ファイルの保存 文件的保存
ファイルの保存は,画面上部にあるメニューのファイル>保存から実行できます。上書き保存ではなく別名で保存したい場合は名前を付けて保存を選びます。保存のショートカットキーはCtrl+Sキーです。
文件的保存可以通过屏幕上部菜单栏的文件>保存来实现。如果想要另存为而不是覆盖保存,请选择另存为。保存的快捷键是 Ctrl+S。
保存を押すと,Blender専用のウィンドウBlenderファイルビューが表示されます。この左側のリストから保存先を指定し,下の項目からファイル名を入力して右下のBlenderファイルを保存を選ぶと保存されます。この Blenderファイルビコーは,初めて保存するときにのみ表示され,以降は上書き保存となり表示されません(名前を付けて保存を選んだ場合は表示されます)。
单击"保存"时,将显示 Blender 专用窗口 Blender 文件视图。从左侧列表中选择保存位置,在下方输入文件名,然后选择右下角的"保存 Blender 文件"即可保存。Blender 文件视图仅在首次保存时显示,之后进行覆盖保存时不会再显示(如果选择"另存为",则会再次显示)。
保存が完了したら,画面左上のメニューのファイル>終了からBlenderを終了しましょう。また,Blenderはウ ィンドウの右上の×ボタンでも閉じることができます。
保存完成后,从屏幕左上角的菜单中选择文件>退出即可退出 Blender。此外,您也可以通过 Blender 窗口右上角的×按钮关闭 Blender。
2-2 保存に関するアラート画面 2-2 保存相关的警告界面
何かの作業を行った状態で保存せずに終了しようとすると,画面の真ん中にメッセージが表示されます。左の保存ボタンで保存ができます。変更を破棄したい場合は保存しないを選びましょう。
进行某项作业时未保存就想退出,屏幕中央会弹出信息提示框。可点击左侧的"保存"按钮进行保存。如果想放弃更改,可选择"不保存"。
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最後のセッションと自動保存について
关于最后的会话和自动保存
もし誤って保存せずにBlenderを閉じてしまったら,画面上部のメニューからファイル>復元>最後のセッション を選ぶことで復元できる可能性があります。また,Blenderには自動保存機能がついており,デフォルトでは2分お きに自動保存されるようになっています。もしBlenderが強制終了をしてしまったなど,予期せぬ事態が起きたと きは,自動保存で復元できる可能性があります。
如果误错误地关闭了 Blender 而没有保存,您可以从屏幕上方的菜单中选择"文件>恢复>最后的会话"来尝试恢复。另外,Blender 有自动保存功能,默认情况下每 2 分钟自动保存一次。如果 Blender 意外终止或发生了意外情况,您也可以尝试使用自动保存的内容来恢复。
画面上部のメニューからファイル>復元>自動保存を選ぶと,自動保存されたBlenderファイルの一覧が表示され ますので,この中からBlenderファイルを選んで復元しましょう。
在上部菜单中选择文件>恢复>自动保存,就可以显示自动保存的 Blender 文件列表。从这里选择需要恢复的 Blender 文件即可。
2-3 ファイルを開く 打开 2-3 个文件
保存したBlenderファイルを確認できたらダブルクリックすると,Blenderが立ち上がり,先程と同じものが表示されます。
保存的 Blender 文件可以通过双击打开,Blender 就会启动,显示之前一样的内容。
またBlenderを新規に立ち上げた状態からファイルを開くには,画像上部のメニューのファイル>開くを選択し ます。
在 Blender 中从新建状态打开文件,需要选择顶部菜单中的"文件>打开"。
Blenderファイルビューから開きたいファイルを選択します。NoxtPas
从 Blender 文件视图中选择要打开的文件。NoxtPas
Blenderファイルビューの右上にある表示モードの設定をサムネイルに変更すると,ファイルの中身が分かるよ うに表示されます。開くファイルの中がどのようなものかが分かりやすいので,こちらも設定しておくと便利です。
3D 编辑软件 Blender 的文件视图右上角有一个显示模式的设置,将其更改为缩略图模式后,文件的内容会更清晰地显示。这样可以更好地预览即将打开的文件内容,也是一个很方便的设置。
バックアップファイルについて
备份文件
Blenderは上書き保存を行った時,保存した Blenderファイルと同じディレクトリに.Blend1 というバックアップファイルが作成されます。こ れは上書き保存前のデータで,末尾の数字を消し て.blendに変更することで,Blenderファイルとし て使うことができます。
Blender 在上书保存时,会在保存的 Blender 文件的同一目录下创建一个名为".Blend1"的备份文件。这个文件包含了上次保存之前的数据。您可以将文件名中的数字去掉,将扩展名改为".blend",就可以把它作为 Blender 文件使用了。
Blenderの画面の説明 Blender 的界面说明
Blender起動時に表示される画面を見て,それぞれがどのような役割があるかを説明していきます。当 Blender 启动时显示的界面,我将解释每个部分的作用。
3-1 各部の名称 各部分的名称
(1トップバー (1 顶栏
画面上部のメニューで,ファイルの保存などを行うプルダウンメニューです。文件保存等可以在屏幕上部的菜单中进行。
(23Dビューポート (23D 视窗
メインの画面です。主にこの画面を見ながら3Dモデリングを行っていきます。主要界面。主要通过查看这个界面来进行 3D 建模。
3アウトライナー 3 Outliner
Blender内の様々なデータを整理したリストです。以下是对您输入的文本的翻译:
Blender 内的各种数据的整理列表。
4プロパティ
現在選択しているオブジェクトの様々なデータの確認や変更などができます。您可以查看和修改目前所选对象的各种数据。
(5タイムライン 以下是文本的简体中文翻译:
时间线
アニメーションの作成,再生するときなどに使います。动画的创作和播放时使用。
(6ステータスバー (6 状态栏
エラーメッセージや現在使用できるショートカットなど,様々な情報が見れます。各种信息都可以查看,如错误信息和当前可用的快捷方式。
(1トップバー 画面上部のメニューで,ファイルの保存などを行うプルダウンメニューです。
(23Dビューポート メインの画面です。主にこの画面を見ながら3Dモデリングを行っていきます。
3アウトライナー Blender内の様々なデータを整理したリストです。
4プロパティ 現在選択しているオブジェクトの様々なデータの確認や変更などができます。
(5タイムライン アニメーションの作成,再生するときなどに使います。
(6ステータスバー エラーメッセージや現在使用できるショートカットなど,様々な情報が見れます。 | (1トップバー | 画面上部のメニューで,ファイルの保存などを行うプルダウンメニューです。 |
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| (23Dビューポート | メインの画面です。主にこの画面を見ながら3Dモデリングを行っていきます。 |
| 3アウトライナー | Blender内の様々なデータを整理したリストです。 |
| 4プロパティ | 現在選択しているオブジェクトの様々なデータの確認や変更などができます。 |
| (5タイムライン | アニメーションの作成,再生するときなどに使います。 |
| (6ステータスバー | エラーメッセージや現在使用できるショートカットなど,様々な情報が見れます。 |
本節ではトップバー,3Dビューポート,アウトライナー,プロパティの4つについて簡単に解説を行います。本节将简要介绍顶部工具栏、3D 视口、大纲视图和属性窗口这 4 个方面。
3-2 3Dビューポートの解説 三维视口的解释
3Dビューポートとは3D空間を表示する画面です。デフォルトでは立方体,ライト,カメラという3つのオブジ ェクトが配置されています。オブジェクトというのは直訳すると物体という意味で,3Dビューポート上に存在 するものすべてを指します。3Dビューポートには様々な情報が大量に表示されており,一見すると複雑そうに見えますが,実は大まかに3つに分けることができます。
3D 视口是一个展示 3D 空间的屏幕。默认情况下,它包含 3 个对象:立方体、灯光和摄像头。对象是指 3D 视口上存在的所有元素。3D 视口会显示大量信息,看起来很复杂,但实际上可以大致分为 3 类。
(1)ヘッダー 头部
3Dビューポートの上側にある領域のことで,やりたい作業に応じてモードを切り替えたり,3Dビューポー ト内の表示方法を変えたりすることなどができます。3D 视口的上部区域,您可以根据所需的操作切换模式,并更改 3D 视口内的显示方式。
2ツールバー 工具栏
選択方法を変え,オブジェクトの編集を手軽に行うことができます。Blenderはツールバーで選んでいる もので操作が変わるという特徴があります。基本的に一番上のボックス選択にしておきましょう。您可以通过改变选择方式,轻松地编辑对象。Blender 的一个特点是,您的操作方式会随着您在工具栏上选择的内容而改变。我们建议您基本上选择位于最上方的盒子选择工具。
3サイドバー 侧边栏
デフォルトでは非表示になっていますがサイドバーというメニューがあり,オブジェクトの位置や視点に関 する設定などが行えます。默认情况下它是隐藏的,但是有一个叫做"侧边栏"的菜单,可以进行对象位置和视角等设置。
(1)ヘッダー 3Dビューポートの上側にある領域のことで,やりたい作業に応じてモードを切り替えたり,3Dビューポー ト内の表示方法を変えたりすることなどができます。
2ツールバー 選択方法を変え,オブジェクトの編集を手軽に行うことができます。Blenderはツールバーで選んでいる もので操作が変わるという特徴があります。基本的に一番上のボックス選択にしておきましょう。
3サイドバー デフォルトでは非表示になっていますがサイドバーというメニューがあり,オブジェクトの位置や視点に関 する設定などが行えます。 | (1)ヘッダー | 3Dビューポートの上側にある領域のことで,やりたい作業に応じてモードを切り替えたり,3Dビューポー ト内の表示方法を変えたりすることなどができます。 |
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| 2ツールバー | 選択方法を変え,オブジェクトの編集を手軽に行うことができます。Blenderはツールバーで選んでいる もので操作が変わるという特徴があります。基本的に一番上のボックス選択にしておきましょう。 |
| 3サイドバー | デフォルトでは非表示になっていますがサイドバーというメニューがあり,オブジェクトの位置や視点に関 する設定などが行えます。 |
ツールバーとサイドバーは3Dビューポートの上部,ヘッダー内にあるビューから表示/非表示の切り替えができ ます。これらのショートカットはTキーとNキーなので,作業に応じて切り替えると良いでしょう。
工具栏和侧栏可以在 3D 视口的上方,头部显示/隐藏切换。这些快捷方式是 T 键和 N 键,根据工作需要切换使用。
Column 列
ッールチップについて 工具提示
メニューやアイコンにマウスカーソルを合わせてしばらく待つと,機能の名前や簡単な説明,ショートカットが表示されます。この表示のことをツール チップといい,たとえば画面左側のツールバーの一番上にマウスカーソルを置くと,右図のように説明が表示されます。このツールチップは機能の使い方,ショートカットなどを覚えるのに大変役立ちますので,ぜひ活用してく ださい。
将鼠标光标移到菜单或图标上稍作停留,就会显示该功能的名称、简单说明和快捷键。这种显示被称为工具提示。例如,将鼠标光标移到左边工具栏的最上方,就会显示如右图所示的说明。这些工具提示对于了解功能的使用方法和快捷键非常有帮助,建议您积极利用。
3-3 アウトライナーの解説 3–3 大纲说明
アウトライナーのデフォルト状態 大纲工具的默认状态
アウトライナーとは画面右上にある,3Dオブジェクト をはじめとするBlender内の様々なデータをリスト化 したものです。アウトライナーの中には,3Dビュー上 に配置されている全てのオブジェクトがリスト状に表示されています。デフォルトではCamera,Cube, Lightの3つのオブジェクト名があり,これは3Dビュ ーポートに配置されているカメラ(Camera),立方体 (Cube),ライト(Light)のことを指します。
大纲器是位于屏幕右上角的,用于列出 Blender 内部各种 3D 对象等数据的工具。在大纲器中,3D 视图中已放置的所有对象都以列表的形式显示。默认情况下有 Camera、Cube 和 Light 三个对象名称,分别指的是 3D 视口中的相机(Camera)、立方体(Cube)和灯光(Light)。
表示,非表示アイコンについて 表示,非表示图标
アウトライナー内のオブジェクト名の右側に目玉のアイコンがありますが,これはオブジェクトの表示/非表示 の切り替えを行う機能となります。アイコンをクリックすると,3Dビューポート上に表示されていたオブジェ クトが非表示になります。NextPage
大纲中对象名称右侧有一个眼睛图标,这个功能用于切换对象的显示/隐藏。点击该图标,3D 视图中的对象就会变为隐藏状态。
もう一度目玉アイコンをクリックすると,また表示することができます。目が開いているときは表示され,閉じ ているときは非表示となります。オブジェクトが増えてモデリングしづらくなったときなどは,このアイコンを クリックして非表示にすると良いでしょう。
再次点击眼球图标即可再次显示。当眼睛打开时会显示,当眼睛闭合时会隐藏。当对象增加且建模变得困难时,点击此图标将其隐藏将很有帮助。
3-4 プロパティの解説 3–4 属性的说明
画面右側にあるのはプロパティで,ここでオブジェクト の設定の変更や,レンダリング(画像や動画へと出力す ること)に関する設定の確認や変更などができます。左側のアイコンを左クリックすることで,項目の切り替え ができます。右側に様々な画面がありますが,これはパ ネルという折りたためる画面で,パネルの左上にある下
右侧面板是属性面板,可以在这里修改对象设置以及渲染(输出为图像或视频)相关设置。左侧的图标可以通过单击来切换项目。右侧有各种不同的面板,它们是可折叠的面板,面板左上角有向下的三角形图标。
り,折りたたまれます。もう一度矢印を押すと,今度は展開することができます。
它可以被折叠。再次按下箭头,它就会展开。
3-5 トップバーの解説 3-5 顶部栏的说明
各部の名称と役割 各部门的名称和作用
トップバーは保存や作業画面の切り替えなど,Blender全体に関わるメニューです。顶栏包含了保存、切换工作区等涉及整个 Blender 的功能性菜单。
かファイル me レンタークインド 文件名
ヘルフ 帮助
レイアウト 布局
モテリリカ 摩特丽丽卡
スカッブ
uvas 葡萄
テクスチャペイント 纹理绘制
そメーティィンク 会议
アニメーンッシ 动画
レンタリンタ 租赁
コンガソティィタ 孔加索提塔
サオメトリアード 索美特里亚德
スタリフト4成 斯特里夫特 4 型
这
ェクト 项目
4
⋯
⋯
cdots \cdots
-
↑
↑
uarr \uparrow 「
↑
↑
uarr \uparrow 」
かファイル me レンタークインド ヘルフ レイアウト モテリリカ スカッブ uvas テクスチャペイント そメーティィンク アニメーンッシ レンタリンタ コンガソティィタ サオメトリアード スタリフト4成
https://cdn.mathpix.com/cropped/2025_01_19_7956bf076c2536eceff5g-028.jpg?height=141&width=640&top_left_y=1423&top_left_x=484 这 ェクト 4 cdots -uarr | かファイル me レンタークインド | ヘルフ | レイアウト | モテリリカ | スカッブ | uvas | テクスチャペイント | そメーティィンク | アニメーンッシ | レンタリンタ | コンガソティィタ | サオメトリアード | スタリフト4成 |
| :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |
|  | 这 | ェクト | | | | 4 | $\cdots$ | -$\uparrow$ | | | | |
ファイル 文件
Blenderの保存,ファイルを開く,外部データの読み込みなどができます。您可以使用 Blender 进行以下操作:保存文件、打开文件、导入外部数据。
編集 编辑
作業を1つ前に戻したり,環境の設定などが行えたりします。作业可以回退一步,并且可以对环境进行设置。
レ
ン
タ
゙
ー
レ
ン
タ
゙
ー
レンダー レ ン タ ゙ ー ~ レ ン タ ゙ ー
レンダリングの実行などができます。 您可以进行渲染的实施等操作。
ウィンドウ 窗口
同ファイルの新規のウィンドウを表示したり,全画面表示などができたりします。可以打开同一文件的新窗口,并全屏显示等。
ヘルプ 帮助
マニュアルサイトへの移動などが出来ます。 您可以移动到手册网站等。
ワークスペース 工作空间
可以切换到与作业内容相对应的界面。默认显示的是"布局",这是一个非常适合进行对象布局的工作空间。
作業内容に合った画面に切り替えることができます。デフォルトでは「レイアウト」が表示されていて,
文字通りオブジェクトのレイアウトを行うのに適したワークスペースとなります。
作業内容に合った画面に切り替えることができます。デフォルトでは「レイアウト」が表示されていて,
文字通りオブジェクトのレイアウトを行うのに適したワークスペースとなります。 | 作業内容に合った画面に切り替えることができます。デフォルトでは「レイアウト」が表示されていて, |
| :--- |
| 文字通りオブジェクトのレイアウトを行うのに適したワークスペースとなります。 |
ファイル Blenderの保存,ファイルを開く,外部データの読み込みなどができます。
編集 作業を1つ前に戻したり,環境の設定などが行えたりします。
レンダー レンダリングの実行などができます。
ウィンドウ 同ファイルの新規のウィンドウを表示したり,全画面表示などができたりします。
ヘルプ マニュアルサイトへの移動などが出来ます。
ワークスペース "作業内容に合った画面に切り替えることができます。デフォルトでは「レイアウト」が表示されていて,
文字通りオブジェクトのレイアウトを行うのに適したワークスペースとなります。" | ファイル | Blenderの保存,ファイルを開く,外部データの読み込みなどができます。 |
| :--- | :--- |
| 編集 | 作業を1つ前に戻したり,環境の設定などが行えたりします。 |
| $レ ン タ ゙ ー ~$ | レンダリングの実行などができます。 |
| ウィンドウ | 同ファイルの新規のウィンドウを表示したり,全画面表示などができたりします。 |
| ヘルプ | マニュアルサイトへの移動などが出来ます。 |
| ワークスペース | 作業内容に合った画面に切り替えることができます。デフォルトでは「レイアウト」が表示されていて, <br> 文字通りオブジェクトのレイアウトを行うのに適したワークスペースとなります。 |
元に戻すとやり直すについて 重新开始
トップバーの編集>元に戻すから,作業を1つ前に戻 すことができます。戻し過ぎたら同じメニュー内にあ るやり直すから,1つ前に進めることができます。こ れらのショートカットはCtrl+Zキー(元に戻す)と Shift+Ctrl+Zキー(やり直す)となり,この2つは頻繁 に使うショートカットとなるので,覚えておきましょう。
在顶部工具栏上的"编辑"菜单中,"撤销"功能可以将您的操作恢复到之前的状态。如果撤销了太多,则可以使用"重做"功能将其恢复。这些快捷键分别是 Ctrl+Z(撤销)和 Shift+Ctrl+Z(重做),是非常常用的快捷键,建议您记住它们。
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シーンとは何か
场景
シーンとは,3Dビューボート上に表示されている 3D空間そのものを指しており,3Dビューポート の右上からシーンを複数管理することが可能です。英語のsceneから来ていて,直訳すると場面です。 そしてシーンには必ずシーンコレクションというア ウトライナー内にあるフォルダのようなものが存在 し,この中で様々なデータ管理ができるという仕組 みになっています。シーンは用語として登場するの で,とりあえずこれのおかげで色んなものが作れる
场景是指在 3D 视口上显示的 3D 空间本身,可以从 3D 视口右上角管理多个场景。这个术语来自英语的"scene",直译为"场景"。每个场景都有一个称为"场景集合"的大纲文件夹,可以在其中管理各种数据。作为一个术语,借助场景可以创造各种东西。
のだと覚えておきましょう。
我知道了。
3Dビューポート上で行う視点操作と選択という基本操作について解説します。視点の操作と選択は,これから行う各作業をスムーズに行うためにしっかりと押さえて おくと良いでしょう。三维视图操作和选择的基本操作。视点操作和选择对于接下来要进行的各种工作都很重要,掌握好这些基础操作将有助于顺利完成。
4-1 視点の基本的な操作 4-1 基本视角操作
Blenderではこの視点操作というのがとても大事です。実際に自分で操作を行い,視点がどのように変わるかを確認してみましょう。在 Blender 中,视点操作非常重要。我们可以自己操作,观察视点的变化。
視点を回転 视点旋转
マウスの中ボタンをドラッグすると,視点の回転ができます。
鼠标中键拖动可以旋转视点。
回り込んでモデルを確認したいときによく使います。
回头检查模型时经常使用。
視点をスライド 视点
Shiftを押しながらマウスの中ボタンドラッグで,視点のスライドを行います。視点を回り込みではなく,平行移動させたいときに使います。
按住 Shift 键同时拖动鼠标中键可以进行视点滑动。当你想要平行移动视点而不是围绕查看时,这个功能非常有用。
視点をズームイン,アウト 视点放大,缩小
マウスホイール回転で,視点のズームイン/アウトができます。
鼠标滚轮可以控制视点的缩放。
また,Ctrlを押しながら中ボタン上下ドラッグでも同じ操作ができます。
此外,按住 Ctrl 键并上下拖动中键也可以完成相同的操作。
4-2 テンキーで視点を操作 4-2 通过数字键盘控制视角
Blenderは,テンキーを使用することで視点移動を素早く行うことができます。Blender 通过使用数字键盘可以快速实现视点移动。
このテンキーによる視点操作は,効率よくモ デリング作業を行うためにとても重要となり ます。这个数字键操作视角对于高效进行建模工作非常重要。
1 :正面視点(フロント)に切り替え
切换到正面视点(前视图)
3 :右側視点(ライト)に切り替え
切换至右视角(视点)
7 :上視点(トップ)に切り替え
切换到俯视图(顶视图)
ctrl+1 :背面視点(バック)に切り替え
控制+1:切换到背面视角(后视)
ctrl+3 :左側視点(レフト)に切り替え
控制 + 3 :切换到左视角(Left)
ctrl+7 :下視点(ボトム)に切り替え
控制 + 7:切换到下视点(底部)
0 :カメラ視点に切り替え
切换到摄像机视角
5 :透視投影/平行投影の切り替え
切换透视投影/平行投影
2 :下へ15度視点を回転
下へ15 度視点を回転
4 :左へ15度視点を回転
向左旋转 15 度视角
6 :右へ15度視点を回転
向右旋转 15 度视点
8 :上へ 15 度視点を回転
上へ 15 度视点を回転
9 :現在の視点を真逆にします
现在的视点转换成相反的视角
:選択中のオブジェクトを視点の中
选择中的对象在视点之中
心にします
我会实践这件事
/:ローカルビューへ切り替え(現在選択しているオブジェクトのみ表示する)。もう一度/を押すと元に戻ります
切换到本地视图(仅显示当前选定的对象)。再次按/可以返回。
+:視点をズームインします
+:放大视角
-:視点をズームアウトします
缩小视角
カメラ視点 相机视角
0キーを押すとカメラから見た視点になり,四角い枠が表示されるようになります。この四角い枠内に映る景色 が,画像や動画として出力されます。また,もう一度0キーを押すか,視点を変えるとカメラ視点が解除するので,実際に操作を行い視点を変えてみると良いでしょう。
按下 0 键将切换到摄像头视角,并显示一个矩形框。矩形框内的景象将被输出为图像或视频。再次按下 0 键或改变视角,将退出摄像头视角。您可以尝试操作并改变视角。
Column 列
マウスカーソルの位置について 鼠标光标的位置
Blenderはマウスカーソルを乗せているエリアによって操作が変わるという特徴があります。もし視点の操作が上手くいかない,テンキーの1を押しても視点が変わらないという事態に陥ったら,現在マウスカーソルがどこにある のかを確認しましょう。視点の変更は,マウスカーソルが3Dビューポート上にあることで動作します。その他行い たい操作ができない場合も,マウスカーソルの位置を確認しましょう。Blender 根据鼠标光标所在的区域而有不同的操作特点。如果视角操作不顺利,即使按下数字键盘上的 1 键视角也没有变化,那就需要检查一下当前鼠标光标的位置。视角的变化是在鼠标光标位于 3D 视口上时才会生效。如果其他操作也无法进行,同样也要检查一下鼠标光标的位置。
たとえばアウトライナーにマウスカーソルを置いた状態でテンキーの1を押しても,視点は一切変更されません。
即使将鼠标光标置于大纲视图中,按下数字键盘的 1 键,视角也不会发生任何变化。
3Dビューポート上にマウスカーソルを置いた状態でテンキーの1を押すと,視点がしっかりと正面に変更されま した。
在 3D 视口上放置鼠标光标并按下数字键盘上的 1 键时,视点会被确实地调整到正面视角。
透視投影,平行投影とは 透视投影,平行投影
透視投影,平行投影とは,簡単にいうと遠近感があるか,全くないかです。
透视投影,平行投影是指是否具有远近感。
透視投影は遠くのものが小さくなり,近くにあるものは大きく表示されます。パースとも呼ばれ,現実に近い見 え方になります。平行投影は遠くにあるものも,近くにあるものも同じ大きさで表示されますので,遠近感を出 したくないときはこの投影方法を使います。下絵からモデリングする際は,物体の正確な形を把握するために平行投影で作業しつつ,たまに透視投影で確認をするという流れとなります。本書はモデリングの難易度を下げる ため,基本的に平行投影で作業を行います。モデリングに慣れてきましたら透視投影でも調整を行うと良いでし よう。
透视投影使远处的物体显得更小,而近处的物体显得更大。这种投影方式也被称为透视投影,可以更接近现实世界的视觉效果。平行投影则是使远处和近处的物体保持同样的大小,因此当你不想表现出远近感时,可以使用平行投影。在从素描到建模的过程中,通常先使用平行投影来把握物体的准确形状,然后再用透视投影进行确认。本书主要采用平行投影进行建模,以降低建模的难度。等你熟练了之后,也可以尝试使用透视投影来进行调整。
透視投影 透视投影
画面左上の文字から,現在どの視点なのか,平行な のか透視なのかがすぐ分かります。ローカルビュー (テンキーの/)になっているかどうかも分かるので,常にここは気にしておきましょう。
从左上角的文字可以立即明确当前的视角是平行视图还是透视视图。也可以知道是否处于本地视图(数字键盘的斜杠),所以这一点需要时刻注意。
平行投影
焦点距離 焦点距离
焦点距離とは奥行きを出すか,全く出さないを決める項目です。設定はサイドバー(Nキー)のビューをクリ ックし,ビューパネル内にある焦点距離から設定が行 なえます。数字を少なくするほど,モデルに近づいた ときに歪み(パースが付く),逆に大きくすると平面的 になります。デフォルトは「50」ですが,3DCGを2D アニメ調にするトゥーンレンダリングではモデルを平面的に見せるのが大事なので,ここを「100」前後に設定
焦点距离是决定是否产生深度感以及深度感程度的参数。可以在侧边栏(N 键)的视图中设置焦点距离。数字越小,模型靠近时会产生扭曲(透视感);数字越大,模型会变得更加平面。默认设置为"50",但在使用 2D 动画风格的卡通渲染时,为了让模型看起来更加平面,通常会将其设置在"100"左右。
すると良いでしょう。また,透視投影でモデリングを行うのであれば,あまりパースを付けすぎると顔の造形な どが上手くいかないことが多いので,「80」~「100」を目安にすることをおすすめします。
这样就很好了。此外,如果使用透视投影进行建模,过多使用透视会容易导致面部造型失真,因此建议参考"80"到"100"的透视系数范围。
4-3 ナビゲートによる視点変更 4-3 通过导航改变视点
3Dビューポートの右側に,座標軸と 4 つのアイコ ンがありますが,これはナビゲートといい,ここ から視点の変更や投影方法の切り替えなどが手軽 に行えます。
3D 视口的右侧有坐标轴和 4 个图标,这称为导航,从这里可以轻松进行视角变更和投影方式切换。
(1)座標軸 坐标轴
先端にあるX,Y,Zをクリックすると,各方向からの視点に切り替えることができます。また, ここにマウスカーソルを置くと白い円が表示され,左ボタンでドラッグすると自由に視点を変更できます。点击前端的 X、Y、Z 可以切换不同方向的视角。将鼠标光标放在此处,会显示一个白色的圆圈,然后左键拖动即可自由调整视角。
2ズームイン/ズームアウト 缩小/放大
マウス左ボタンで上下にドラッグすることで,視点を中心に拡縮ができます。鼠标左键上下拖动可以实现视角的缩放。
(3)平行移動 并行移动
マウス左ボタンでドラッグすると,視点を平行に動かすことができます。用鼠标左键拖动可以平行移动视点。
(4)メラ視点 火球视角
左クリックをすると,カメラ視点へと切り替えることができます。左击可以切换到相机视角。
(透視方法の切り替え 透视方法的切换
左クリックで平行投影と透視投影の切り替えができます。您可以通过左击切换平行投影和透视投影。
(1)座標軸 先端にあるX,Y,Zをクリックすると,各方向からの視点に切り替えることができます。また, ここにマウスカーソルを置くと白い円が表示され,左ボタンでドラッグすると自由に視点を変更できます。
2ズームイン/ズームアウト マウス左ボタンで上下にドラッグすることで,視点を中心に拡縮ができます。
(3)平行移動 マウス左ボタンでドラッグすると,視点を平行に動かすことができます。
(4)メラ視点 左クリックをすると,カメラ視点へと切り替えることができます。
(透視方法の切り替え 左クリックで平行投影と透視投影の切り替えができます。 | (1)座標軸 | 先端にあるX,Y,Zをクリックすると,各方向からの視点に切り替えることができます。また, ここにマウスカーソルを置くと白い円が表示され,左ボタンでドラッグすると自由に視点を変更できます。 |
| :---: | :---: |
| 2ズームイン/ズームアウト | マウス左ボタンで上下にドラッグすることで,視点を中心に拡縮ができます。 |
| (3)平行移動 | マウス左ボタンでドラッグすると,視点を平行に動かすことができます。 |
| (4)メラ視点 | 左クリックをすると,カメラ視点へと切り替えることができます。 |
| (透視方法の切り替え | 左クリックで平行投影と透視投影の切り替えができます。 |
Column 列
つまずきやすいポイント 容易出错的地方
視点を動かしすぎて今どこにいるか分からなくなった
我失去了方向感,不知道现在身在何处
視点を動かしすぎると,オブジェクトが見えなくなって迷子になることがあります。
视点移动过多可能会造成物体视野缺失,导致迷失方向。
解決方法 解决方案
3Dビューポートのヘッダーのビュー>全てを表示(Home) で,3Dビューポート内の全てのオブジェクトを表示すること ができます。
通过在 3D 视口标题栏上单击"视图 > 全部显示(Home)",您可以显示 3D 视口中的所有对象。
他にも画面右上にあるアウトライナーから任意のオブジェク トを選択して,ヘッダーからビュー>選択をフレームイン (ショートカットはテンキーの.)をクリックすることで,選択したオブジェクトに視点を近づけることが可能なので,い ざというときのために知っておくと良いでしょう。
他在画面右上的大纲工具中选择任意对象,然后从标头菜单中选择"视图>聚焦选择"(快捷键为小键盘上的小数点),就可以放大选择的对象,这在需要时会很有用。
4-4 選択について 关于 4-4 选择
次は選択について解説します。Blenderは何を選択しているか,何をどの順番で選択しているかで操作が変わり ます。ここは重要なポイントなので覚えておきましょう。オブジェクトの選択
下一个是关于选择的解释。Blender 中你选择了什么,以及选择的顺序,会影响到操作的方式。这是一个重要的点,需要记住。选择对象
Blenderは,最初に立方体が黄色のアウトラインで表示された状態で配置されています。アウトラインがない場合は,立方体を左クリックで選択すると表示されます。この黄色いアウトラインは今,このオブジェクトを選択 していますよという意味です。
Blenderは最初にアウトラインの黄色の立方体が配置されています。オブジェクトを選択すると、その黄色のアウトラインが表示されます。これは、そのオブジェクトが現在選択された状態であることを示します。
カメラやライトを左クリックしてみると,今度はそちらが黄色に表示されるようになります。基本的に3Dビュ ーポートに配置されているものは,このように選択が可能となります。
相机或灯光如果点击左键,就会以黄色高亮显示。基本上,3D 视口中的所有物体都可以这样选择。
複数選択する方法 选择多个选项的方法
Shiftを押しながらそれぞれを左クリックで選択していくことで,複数選択することができます。 そして複数選択してみると,一番最後に選択したものだけ黄色で表示され,そのほかはオレンジ色で表示されま す(ここでは立方体を最後に選択しています)。黄色表示のものをアクティブなオブジェクトと呼びます。別のオ ブジェクトをアクティブにしたい場合はShiftを押しながら左クリックで再選択します。
在按住 Shift 键的同时左键单击每个对象,您可以选择多个对象。选择多个对象后,最后一个选择的对象会以黄色显示,其他对象会以橙色显示(这里选择的是立方体)。被黄色显示的对象称为活动对象。如果要激活其他对象,请再次按住 Shift 键并左键单击选择即可。
全てを選択,解除する方法}
全选,取消选择
3Dビューポート上側,ヘッダー内の選択>すべてから,全てのオブジェクトの選択ができます。ショートカッ トはAキーとなります。また,選択解除するには,何もないところを左クリックをするか,ヘッダー内の選択> なしを選ぶことで,全ての選択を解除できます。ショートカットはAlt+Aキーか,Aキーを2回押しです。
在 3D 视口上方的标题栏中,从"全部"选择可以选择所有对象。快捷键是 A 键。另外,要取消选择,可以左击任意空白处,或在标题栏中选择"无"来取消所有选择。快捷键是 Alt+A 键或连按两次 A 键。
Chapter 1 第 1 章
移動•回転•拡縮 移动•旋转•缩放
オブジェクトの移動,回転,拡縮の方法を解説します。モデリングを行うための基本操作となるので,実際に自分で操作を行い,試してみましょう。对象的移动、旋转、缩放的方法。这些是进行建模的基本操作,所以请自己尝试操作一下。
また,最低限覚えておくと便利なオブジェクトの様々な操作についても解説していきます。此外,关于一些常见对象的各种操作方法,也会进行解说,这对于基础知识的掌握会很有帮助。
5-1 基本的な操作 5-1 基本操作
オブジェクトを移動
オブジェクトを選択した状態でGキーを押すと,黄色だったオブジェクトの輪郭が白くなります。この状態でマ ウスを動かすと,現在の視点に対して平行に動かすことができます。选择对象后按下 G 键,原本黄色的对象轮廓将变为白色。此时移动鼠标,可以平行于当前视角进行移动。
左クリックで移動を決定し,右クリックでキャンセルができます。
您可以用左键单击进行移动,右键单击来取消操作。
オブジェクトを回転
旋转对象
オブジェクトを選択した状態でRキーを押した後にマウスを動かすと,現在の視点に対して平行に回転させるこ とができます。また,もう一度Rキーを押すと,視点に制限されない3軸回転をさせることができます。こちら も同じく左クリックで回転を決定し,右クリックでキャンセルができます。
选择对象后按 R 键并移动鼠标可以在当前视角下进行平行旋转。再次按 R 键可以进行无限制的三轴旋转。左击确定旋转,右击取消。
オブジェクトの拡縮 对象的缩放
オブジェクトを選択した状態でSキーを押した後にマウスを動かすと,オブジェクトの大きさを変えることがで きます。左クリックで大きさを決定し,右クリックでキャンセルができます。Noxt Page
选择对象后按 S 键并移动鼠标可以改变对象大小。左击确定大小,右击取消。Next Page
ここまでの操作を画像にすると右図の通りです。オブ ジェクトを選択し,Gキー,Rキー,Sキーを押してか らのマウス操作で,変形を行うという流れとなってい ます。Gは掴む(Grab),Rは回転(Rotation),Sは スケール(Scale)の頭文字から来ていると考えると分 かりやすいかもしれません。
这一步操作的流程如下图所示。选择物体后,按下 G 键、R 键、S 键,然后通过鼠标操作进行变形。G 代表抓取(Grab),R 代表旋转(Rotation),S 代表缩放(Scale),这样理解会更加清晰。
オブジェクトの軸を固定する方法 固定对象的轴
オブジェクトを選択した状態でGキー,Rキー,Sキーのいずれかを押します。选择对象后按 G、R 或 S 键。
次にXキー, Y キー, Z キーのどれかを押すと,座標軸のラインが表示され,各軸(X軸,Y軸, Z 軸)の方向のみ に変形することが可能です。左クリックで決定し,右クリックでキャンセルができます。下一步可以按 X 键、Y 键或 Z 键,就会显示坐标轴线,并可以沿各轴(X 轴、Y 轴、Z 轴)方向变形。左键确定,右键取消。
Column 列
座標軸とは何か 坐标轴是什么
Blenderでは,3D空間を座標で表しています。
在 Blender 中,3D 空间是用坐标系表示的。
オブジェクトの移動,回転,拡縮などをする際の基準となるのが座標軸となります。
坐标系是进行对象移动、旋转、缩放等操作的基准。
座標軸は基本的にX,Y,Zの3つの軸で構成されています。
坐标轴基本上由 X、Y、Z 三个轴组成。
赤の線がXで,左右を表します。 红色的线条用 X 表示,代表左右两边。
緑の線がYで,奥行きを表します。 绿色的线代表 Y,表示深度。
青の線はZで,高さを表します(デフォルトでは非表示になっています)。ツールバーから移動,回転,拡縮する方法蓝色的线是 Z 轴,用于表示高度(默认情况下是隐藏的)。可以通过工具栏进行移动、旋转和缩放。
画面左側のツールバーからも変形可能です。
画面左侧的工具栏也可以进行变形操作。
各ツールを選択すると,赤色(X),緑色(Y),青色(Z)の座標軸が表示され,マウス左ボタンでドラッグをすると,各軸に制限された変形を行うことができます。白い円を左ボタンでドラッグすると,現在の視点に対して平行に変形ができます。Gキー,Rキー,Sキーの操作が難しい場合は,こちらがとても使いやすいのでおすすめです。
各工具可以选择后,将显示红色(X)、绿色(Y)和蓝色(Z)的坐标轴。使用鼠标左键拖动可以进行受各轴限制的变形。左击拖动白色圆圈可以进行与当前视角平行的变形。如果难以使用 G 键、R 键和 S 键,这个方法非常实用,推荐使用。
移動 移动
移動が行えます。 可以移动。
回転 旋转
回転が行えます。 旋转可以执行。
スケール 规模
拡縮が行えます。 可以放大缩小。
トランスフォーム 变形
移動,回転,スケール全てが行えます。 移动、旋转、缩放全都能实现。
移動 移動が行えます。
回転 回転が行えます。
スケール 拡縮が行えます。
トランスフォーム 移動,回転,スケール全てが行えます。 | 移動 | 移動が行えます。 |
| :--- | :--- |
| 回転 | 回転が行えます。 |
| スケール | 拡縮が行えます。 |
| トランスフォーム | 移動,回転,スケール全てが行えます。 |
MEMO 备忘录
トランスフォームは直訳すると変形するという意味です。Blenderにはトランスフォームという言葉がよく出てきますが,どのように変形するかという意味で使われることが多いです。变形
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つまずきやすいポイント 容易出错的地方
座標軸の挙動がおかしい
坐标轴的行为异常
たとえばオブジェクトを選択した状態でGキー
~ Zキーで Z 軸固定にすると,上下に動かしたいのに,なぜか違う方向に向かってしまうことがあります。
例如,在选择了对象的状态下,按 G 键和 Z 键会将其固定在 Z 轴上,但是,有时候想向上下移动,但它却朝着其他方向移动。
これは座標軸がグローバルではなくローカルなどになっていることが原因です。
这是座标轴不是全局的而是局部的原因所致。
解決方法 解决方案
3Dビューポートのヘッダーの真ん中にトランスフォーム座標系というものがあり,これをグローバルに変更すると戻ります。ちなみにグローバルとは,3Dビューポートの座標を基準に変形することで,ローカルというのは各オブ ジェクトごとにある座標軸を基準に変形することです。
3D 视口的头部中央有一个"变换坐标系",将其全局更改后就会返回。全局即是以 3D 视口的坐标为基准进行变形,而局部则是以各个对象自身的坐标轴为基准进行变形。
これらに関する解説は後ほど詳しく行っていきますので,まずは座標軸には様々な種類のものがあるとだけ覚えて いきましょう。
这些有关的解释我们稍后会详细进行,现在请先了解座标轴有各种不同的类型。
5-2 オブジェクトの削除,追加,複製など 5-2 对象的删除、添加、复制等
次は,オブジェクトの様々な操作について解説します。接下来将解释对象的各种操作。
オブジェクトを削除 删除对象
オブジェクトを選択した後に右クリックを押すと, オブジェクトコンテクストメニューというものが表示されます。この中にある削除を押すと,オブ ジェクトを削除することができます。
选择对象后按右键单击,将会显示"对象上下文菜单"。在其中选择"删除"就可以删除该对象。
ショートカットはXキーとなり,オブジェクトを選択した状態でこれを押すと「OK?」というメニ ユーが出てきます。そのまま左クリックすると削除できます。また,同じようにDeleteキーで削除することもできます。こちらは警告のメニュー は表示されず,すぐに消すことができます。
快捷方式为 X 键,在选择对象的状态下按下它会出现"确定?"菜单。直接左击即可删除。同样地,也可以使用 Delete 键删除,这种方式不会显示警告菜单,可以直接删除。
-オブジェクトを追加
添加对象
3Dビューポートの上側のヘッダーにある追加は,オブジェクトを新 しく追加することができるプルダウンメニューです。クリックすると様々なメニューが出てきます。一番上のメッシュにマウスカーソルを置くと,どんなメッシュを追加するかが出てきます。たとえば立方体 を選ぶと,立方体を追加することができます。この追加のショートカ ットはShift+A キーとなります。ちなみにこの平面や立方体などの3D 视窗上方的头部包含了一个下拉菜单,可以用来新增对象。点击它会弹出各种菜单选项。将鼠标移到顶部的网格上,就会显示可以添加哪些网格。例如选择立方体,就可以添加一个立方体。这个添加的快捷键是 Shift+A。顺便提一下,这些平面、立方体等
MEMO 备忘录
メッシュとは何か 网格
メッシュとは,ポリゴン(多角形の面のこ と)の集まりのことです。
网格是由多边形(面)组成的集合。
見た目が網目状(メッシュ状)だからメッ シュと覚えると良いでしょう。 はじめから用意されている基本形状をプリミティブと呼び,基本的に モデリングはこのプリミティブを編集しながら作業していきます。
网状(网眼)的外观可以记住为网格。基本上预先准备好的基本形状叫做原始图元,通常是通过编辑这些原始图元来进行建模工作。
オペレーターパネルについて 关于操作员面板
何らかのオブジェクトを追加すると,3Dビューポ ートの左下に小さなメニューが表示されます。 これはオペレーターパネルといいます。 このメニューの左端の三角マークを左クリックす ると,追加したオブジェクトの編集メニューが表示され,サイズや頂点の数など,形の細かい調整ができます。オペレーターパネル以外のところ を左クリックすると,オペレーターパネルが消え ますが,トップバーから編集>最後の操作を調整 (F9キー)で再表示できます。
添加任何对象后,3D 视口左下角会显示一个小菜单。这个菜单被称为操作面板。点击这个菜单左侧的三角形图标,就可以显示添加对象的编辑菜单,您可以在这里调整对象的大小和顶点数等细节。如果单击操作面板以外的区域,操作面板会消失,但可以通过顶部菜单栏中的编辑>最后一个操作(F9)来重新显示。
オブジェクトの複製 对象的复制
オブジェクトを選択した状態で右クリックをし, メニュー内にあるオブジェクトを複製から複製で きます。
选择对象后右击,在菜单中选择"复制"即可复制该对象。
マウスを動かすことで配置する場所が決められ,左クリックで決定すると複製と配置が完了します。右クリックで複製元に配置されますが,重なって しまい分かりづらくなるのでここは注意が必要で す。ショートカットはShift+Dキーとなります。
通过移动鼠标可以确定放置的位置,左键单击确定后即可完成复制和放置。右键单击会将其放置在原始位置,但可能会产生重叠,造成视觉混乱,因此需要注意。快捷键为 Shift+D 键。
オブジェクトの非表示/再表示 对象的隐藏/显示
右上のアウトライナーの目玉アイコン以外にも,3Dビューポートのヘッ ダーのオブジェクト>表示/隠す>選択物を隠す(Hキー)で非表示が行え ます。注意点として,この操作のショートカットであるHキーは,移動の ショートカットのGキーの隣にありますので,間違えて押してしまうこと が多いです。もし間違えて非表示にした場合は,オブジェクト>表示/隠 す>隠したオブジェクトを表示(Alt+Hキー)で再表示するか,Ctrl+Zキ ーで非表示前に戻しましょう。
在 3D 视口标题栏的"对象>显示/隐藏>隐藏所选项目(H 键)"功能中也可以隐藏物体。需要注意的是,这个快捷键 H 键紧邻移动快捷键 G 键,容易误按。如果不小心隐藏了物体,可以通过"对象>显示/隐藏>显示隐藏的对象(Alt+H 键)"来重新显示,或者使用 Ctrl+Z 快捷键撤销到隐藏前的状态。
モードの切り替えと画面の カスタマイズ 模式切换和屏幕自定义
モードの切り替えと,画面のカスタマイズについて解説します。切换模式和自定义屏幕
Blenderには様々なモードがあり,ここではモデリングによく使用する編集モードとオ ブジェクトモードの2つを簡単に解説します。また,Blender はエリアと呼ばれるいく つかの四角の画面で構成されており,好きなように移動させたり分割したりと,自由 にカスタマイズすることができます。布伦特有各种不同的模式,这里我们简单介绍两种常用于建模的模式:编辑模式和物体模式。此外,Blender 由被称为区域的若干个矩形屏幕组成,可以自由移动和分割,完全可以定制。
6-1 モードの切り替えについて 关于模式切换
最初はモードの切り替えについて解説します。Blenderは様々な操作に合わせてモードを切り替えることができ ます。切り替えるには対象のオブジェクトを選択する必要があるので,ここでは立方体を選択します。切换模式的介绍。Blender 可以根据不同的操作切换模式。需要选择目标对象才能进行切换,这里选择立方体。
モードの切り替え 切换模式
3Dビューポート左上(ヘッダー内の左側)にあるオブジェクトモードと書かれたプルダウンメニューをクリック すると,モードの切り替えを行うことができます。様々なモードが出てきますが,まずはオブジェクトモードと編集モードの2つを覚えると良いでしょう。この2つを即座に切り替えるショートカットはTabキーとなります。
单击 3D 视窗左上角(标题栏左侧)的"对象模式"下拉菜单,您可以切换模式。虽然出现了各种模式,但掌握对象模式和编辑模式这两种基本模式就足够了。您可以使用 Tab 键快速切换这两种模式。
-オブジェクトモードと編集モードの違い 对象模式和编辑模式的区别
オブジェクトモードは,主にオブジェクトの追加や削除などに使用するモードです。編集モードは選んだオブジ ェクトに焦点を当てて,作り込んでいくモードです。編集モードにすると,立方体に小さな点のようなものが表示されます。この点を追加したり削除したりできるのが編集モードで,この点のことを頂点といいます。また, 3Dビューポートの左上,ヘッダー内に四角いアイコンが3つ並んでいますが,これらは頂点,辺,面の選択モ ードとなります。辺とは,2つの頂点を繋げた線のことで,面とは,3つ以上の頂点,または辺で構成されています。 そして編集モードは,この3つの選択方法を使い分けながら作業するモードとなります。Next Page
物体模式主要用于添加或删除对象。编辑模式则聚焦于选定的对象,进行细化设计。在编辑模式下,立方体上会显示类似小点的东西。这些点可在编辑模式下添加或删除,称为顶点。3D 视窗左上角的标题栏内有 3 个方形图标,分别对应顶点、边、面的选择模式。边是连接两个顶点的线,面由 3 个或更多个顶点或边组成。编辑模式下可使用这 3 种选择方式进行工作。
頂点選択モード 顶点选择模式
小さな点のみが選択できる 只能选择小点
辺選択モード 边选择模式
2つの頂点を繋げた線のみが選択できる 只有连接两个顶点的线才能被选择
面選択モード 面选择模式
3つ以上の頂点で構成されている面を選択することができる可以选择由三个以上顶点组成的面
頂点選択モード 小さな点のみが選択できる
辺選択モード 2つの頂点を繋げた線のみが選択できる
面選択モード 3つ以上の頂点で構成されている面を選択することができる | 頂点選択モード | 小さな点のみが選択できる |
| :--- | :--- |
| 辺選択モード | 2つの頂点を繋げた線のみが選択できる |
| 面選択モード | 3つ以上の頂点で構成されている面を選択することができる |
この頂点,辺,面のショートカットはキーボード上部の数字の1,2,3です(初期設定でテンキーを模倣を設定 していない場合)。这个顶点、边、面的快捷键是键盘上部的数字 1、2、3 (如果没有设置仿真数字键盘的初始设置)。
ちなみにBlenderは現在どのモードにいるかで操作が変わるという特徴があります。モデリング中に「あの操作 ができない」ということが起きましたら,左上から現在のモードを確認しましょう。需要注意的是,Blender 的操作方式会根据当前所在的模式而有所不同。在进行建模时,如果发现"无法进行某些操作",请检查左上角当前的模式。
6-2 エリアの境界を移動 6-2 区域的边界移动
次は画面をカスタマイズする方法につ いて解説します。下面是将您提供的文本翻译成简体中文的结果:
如何自定义界面
移動させたいエリアの境界にマウスカ ーソルを置くと,カーソルが矢印へと変わります。移动需要的区域的边界上放置鼠标光标,光标就会变成箭头。
マウスカーソルをエリアの境界に乗せ たまま,マウスの左ボタンでドラッグ すると,エリアの境界を移動できます。左ボタンを離すと,エリア移動が決定 します。
将鼠标光标置于区域边界上,按住鼠标左键拖动,即可移动该区域的边界。释放鼠标左键即可确定区域移动。
6-3 エリアを分割•統合 6-3 区域分割•整合
エリアの境界を右クリックし,その中にある垂直 に分割あるいは水平に分割をクリックします。エ リアを統合したい場合はエリア統合をクリックし ましょう。区域的边界右击,然后点击垂直分割或水平分割。如果要合并区域,则点击区域合并。
すると,エリアに線が表示されます。分割したい所で左クリックを押すと,分割できます。エリア統合の場合は,エリアに矢印が表示されるように なるので,結合したいエリアの方向へ左クリック しましょう。操作のキャンセルは右クリックです。
这行文本的翻译如下:
然后,该区域将显示一条线。在要分割的位置单击左键,即可进行分割。如果要合并区域,区域上将显示箭头,请单击左键指向要合并的区域。取消操作时,请单击右键。
分割したいエリアの角にマウスカーソルを置くと, マウスカーソルが十字型になります。この状態で マウスの左ボタンを押しながらドラッグします。
将您的设计区域划分为您想要的尺寸。将鼠标光标置于要分割的区域的角落时,鼠标光标会变成十字形。在此状态下,按住鼠标左键并拖动即可。
すると下図のように画面が分割されます。逆にエ リアを統合したい場合は,統合したい方向にマウ スを動かしてください。マウスカーソルが矢印型 へと変わります。左ボタンを離すと,エリアが統合されるようになります。この操作は結構難しい ので,慣れないうちはエリアの境界を右クリック してからの分割,統合をおすすめします。
这样屏幕就会被分割成如下图所示的样子。如果想要合并区域,只需将鼠标移动到要合并的方向上即可,鼠标光标会变成箭头形状。释放左键后,区域就会被合并。这个操作比较难掌握,所以建议初学者先尝试通过右键单击区域边界来进行分割和合并操作。
6-5 エディタータイプについて 关于编辑器类型
各エリアの左上にあるエディタータイプからエディターを変えることができます。よく使用する3Dビューポー ト,アウトライナー,プロパティもこの中にあります。
您可以从左上角的编辑器类型切换不同的编辑器。常用的 3D 视口、大纲视图和属性也在这里。
6-6 エリアを元に戻す方法 还原 6-6 区域的方法
エリアを元に戻すのが大変なときは,一旦 Blenderファイルを保存しましょう。次に新規に Blenderを立ち上げ,トップバーのファイル>開 くからBlenderファイルビューを表示し,右端に ある歯車アイコンをクリックしてください。メニ ューが表示されるので,その中のUIをロードのチ ェックを外した状態で保存したBlenderファイル を開きます。この操作でエリアの設定だけを読み込まれないようにできます。
将区域恢复原状可能很困难,不妨先保存 Blender 文件。然后新建一个 Blender 窗口,从顶部菜单栏的文件>打开中显示 Blender 文件视图,点击右侧的齿轮图标。出现菜单后,取消勾选 UI 加载的选项,打开之前保存的 Blender 文件。这样就可以只读取区域的设置,不会影响其他内容。
6-7 Chapter1のまとめ 第 1 章总结
Blenderには膨大な数のショートカットが存在します。布兰德拥有大量的快捷键。
これらをいきなり全て覚えるのはあまりに大変なので,まずはChapter1で出てきたショートカットを以下に厳選して紹介します。这些一下子全部记住太难了,所以先从第 1 章出现的快捷方式中精选如下介绍。
左クリック 左击
選択 选择
Shift+左クリック 按住 Shift + 左击
複数選択 多选
マウス中ドラッグ 鼠标中拖拽
視点の回転 视角的旋转
マウスホイール上下に回転 鼠标滚轮上下滚动
視点のズームイン/ズームアウト 视点放大/缩小
Shift+マウス中ボタンドラッグ 按住 Shift + 鼠标中键拖动
視点のスライド移動 视点的滑动移动
テンキーの1 1
カメラを正面にする 把相机对准正面
テンキーの3 键盘的 3
カメラを右側にする 将相机置于右侧
テンキーの7 7
カメラを真上にする 把相机对准正上方
テンキーの5 5
透過投影/平行投影の切り替え 通过切换投影/平行投影
テンキーの0 0
カメラ視点にする 设置为相机视角
テンキーの2 2
下へ15度視点を回転する 向下旋转 15 度视角
テンキーの4 数字 4
左へ15度視点を回転する 向左旋转 15 度视点
テンキーの6 6
右へ15度視点を回転する 向右旋转 15 度
テンキーの8 8
上へ15度視点を回転する 向上旋转 15 度
テンキーの9 九键
視点を反対側にする 改变视点
(選択中に)テンキーの. (選択中に)テンキーの.
人类: 下一行文本:
// 請在下一行提供一個文本,我會翻譯它
選択中のオブジェクトを視点の中心にする 将对象置于视点中心
(選択中に)テンキーの/ 选择中的数字键盘
ローカルビューへ切り替え(現在選択しているオブジェクトのみ表示)切换到本地视图(仅显示当前选择的对象)
Ctrl+テンキーの1,3,7 控制+数字键盘的 1,3,7
背面,左側,真下視点にする 背面,左侧,设为下视点
(選択中に)G 在该选择中
移動 移动
(選択中に)R 在选择中
回転 旋转
(選択中に) S 在选择中
拡縮 扩缩
Shift+A Shift+A
オブジェクトの追加 对象的添加
Shift+D 将键盘上的 Shift 和 D 键同时按下
複製 复制
XキーあるいはDelete 删除键
削除 删除
A
全選択 全选
Alt+AあるいはAを2回押し 按 Alt + A 或者 A 键按两次
選択解除 选择解除
Ctrl+Z 控制+Z
1つ前に戻る 返回上一步
Shift+Ctrl+Z 按住 Shift+Ctrl+Z
1つ前に進む 前进一步
Ctrl+S 按住 Ctrl + S
保存
Tab 制表符
編集モードに切り替える 切换到编辑模式
(編集モードで)1,2,3 在编辑模式下输入"1,2,3"
頂点,辺,面選択の切り替え 顶点、边、面选择的切换
左クリック 選択
Shift+左クリック 複数選択
マウス中ドラッグ 視点の回転
マウスホイール上下に回転 視点のズームイン/ズームアウト
Shift+マウス中ボタンドラッグ 視点のスライド移動
テンキーの1 カメラを正面にする
テンキーの3 カメラを右側にする
テンキーの7 カメラを真上にする
テンキーの5 透過投影/平行投影の切り替え
テンキーの0 カメラ視点にする
テンキーの2 下へ15度視点を回転する
テンキーの4 左へ15度視点を回転する
テンキーの6 右へ15度視点を回転する
テンキーの8 上へ15度視点を回転する
テンキーの9 視点を反対側にする
(選択中に)テンキーの. 選択中のオブジェクトを視点の中心にする
(選択中に)テンキーの/ ローカルビューへ切り替え(現在選択しているオブジェクトのみ表示)
Ctrl+テンキーの1,3,7 背面,左側,真下視点にする
(選択中に)G 移動
(選択中に)R 回転
(選択中に) S 拡縮
Shift+A オブジェクトの追加
Shift+D 複製
XキーあるいはDelete 削除
A 全選択
Alt+AあるいはAを2回押し 選択解除
Ctrl+Z 1つ前に戻る
Shift+Ctrl+Z 1つ前に進む
Ctrl+S 保存
Tab 編集モードに切り替える
(編集モードで)1,2,3 頂点,辺,面選択の切り替え | 左クリック | 選択 |
| :---: | :---: |
| Shift+左クリック | 複数選択 |
| マウス中ドラッグ | 視点の回転 |
| マウスホイール上下に回転 | 視点のズームイン/ズームアウト |
| Shift+マウス中ボタンドラッグ | 視点のスライド移動 |
| テンキーの1 | カメラを正面にする |
| テンキーの3 | カメラを右側にする |
| テンキーの7 | カメラを真上にする |
| テンキーの5 | 透過投影/平行投影の切り替え |
| テンキーの0 | カメラ視点にする |
| テンキーの2 | 下へ15度視点を回転する |
| テンキーの4 | 左へ15度視点を回転する |
| テンキーの6 | 右へ15度視点を回転する |
| テンキーの8 | 上へ15度視点を回転する |
| テンキーの9 | 視点を反対側にする |
| (選択中に)テンキーの. | 選択中のオブジェクトを視点の中心にする |
| (選択中に)テンキーの/ | ローカルビューへ切り替え(現在選択しているオブジェクトのみ表示) |
| Ctrl+テンキーの1,3,7 | 背面,左側,真下視点にする |
| (選択中に)G | 移動 |
| (選択中に)R | 回転 |
| (選択中に) S | 拡縮 |
| Shift+A | オブジェクトの追加 |
| Shift+D | 複製 |
| XキーあるいはDelete | 削除 |
| A | 全選択 |
| Alt+AあるいはAを2回押し | 選択解除 |
| Ctrl+Z | 1つ前に戻る |
| Shift+Ctrl+Z | 1つ前に進む |
| Ctrl+S | 保存 |
| Tab | 編集モードに切り替える |
| (編集モードで)1,2,3 | 頂点,辺,面選択の切り替え |
次のChapterではネコのキャラクターをモデリングします。もし操作が分からなくなったら,このChapterに戻 ってきましょう。下一章将对猫的角色进行建模。如果不明白如何操作,请回到这一章。
Column 列
ショートカットがメニューの右側に明記されていることについて该翻译如下:
快捷键在菜单的右侧明确指出
膨大に存在するショートカットを覚えるコッ
大量存在的快捷键的窍门
として,ツールチップから確認する以外にも,
作为、从工具提示以外还有
メニューを開くと右側にショートカットが明記されていますので,これを参考にすると覚え やすいです。
打开菜单时,右侧会有快捷方式的明细,可以参考这些快捷方式来记忆。
Column 列
ショートカットが反応しなくなったら 如果快捷方式不再响应,您可以尝试以下步骤:
1. 检查快捷方式是否被禁用或修改。
2. 重新设置快捷方式。
3. 检查快捷方式是否指向正确的目标应用程序或文件。
4. 如果以上步骤无效,可尝试重新安装相关软件
ショートカットが一切反応しなくなったら,もしかしたら日本語入力(全角入力)にしてしまったのが原因かもし れません。作業中に全角/半角キーを押して日本語入力(全角入力)にすると,ショートカットが使用できなくなり ます。もしこの入カモードになってしまったら,全角/半角キーを押して半角英数にすることで,ショートカットが正常に動作するようになります。如果快捷键完全不响应,可能是因为您不小心切换到了日语输入(全角输入)模式。在工作过程中,如果按下全角/半角键切换到日语输入(全角输入)模式,快捷键将无法使用。如果出现这种情况,再次按下全角/半角键切换回半角英文模式,就可以恢复快捷键的正常使用了。
Chapter 章节
第1部 基本編 第 1 部 基本编
簡単なネコのキャラクターを作ろう 简单猫咪角色设计
Chapter2では下絵を元に簡単なネコのキャラクターを制作します。実際にBlenderの操作に触れ てもらうことで,基本的な操作を習得していただくという流れになっています。在第二章中,我们将根据下一步画制作一个简单的猫的角色。通过实际接触 Blender 的操作,您将学习基本的操作流程。
Chapter 2 第 2 章
モデリングをはじめよう 开始建模
この章では,初めからBlender内に用意されている球体や平面などのオブジェクトを元にモデリングを行いつつ,Blenderの基本操作を覚えていきます。在这一章中,我们将从 Blender 内预设的球体和平面等对象开始进行建模,同时掌握 Blender 的基本操作。
1-1 1-1
モデリングするネコのキャラクター 建模猫的角色
モデリングの手法は様々で,これが絶対に正しいというものは存在しませんが,いきなり何もない状態からモデ リングするのは難易度が高いです。そこでここでは,最初から用意されているオブジェクトを使用していくとい う一般的なやり方で,下絵を元に簡単なネコのキャラクターを制作していきます。建模的方法有许多种,没有一种是绝对正确的。但是,从一无所有的状态开始建模是一项高难度的工作。因此,在这里我们将采用一种常见的方法,即使用预先准备好的对象,根据参考图像制作一个简单的猫咪角色。
下絵のダウンロードは下記URLから行えます。
下载下面的图片可以从以下网址进行。
https://book.mynavi.jp/supportsite/detail/9784839982287.html
https://book.mynavi.jp/supportsite/detail/9784839982287.html
このような猫のキャラクターをモデリングします。 建模这种类型的猫角色。
下殓を配置しよう 让我们妥善安置下殓
まずは正面からの絵と,横からの絵を用意して,簡単なネコのキャラクターをモデリン グするための準備を行います。首先准备正面和侧面图像,以便为建立简单的猫咪角色模型做准备。
2-1 下絵の解説 这原文为日语,翻译如下:
2-1 下画的解说
下絵とは,キャラクターをモデリングしやすくするための絵です。
下绘是为了方便角色建模而创作的绘画。
この下絵には後ろに複数の横線が入っています。これは下絵を描く際,キャラクターの大きさや目の位置などに ズレが起きないようにするための線です。
这个底图后面有多条横线。这些线是在绘制底图时为了防止角色大小和眼睛位置出现偏差而加上的。
正面と横の絵が少しでもズレてしまうと,とてもモデリングしづらくなります。このように横線を入れることで ズレを防ぐことができます。
正面和横向图像即使稍有偏差,也会造成非常困难的建模过程。通过添加横线可以防止这种偏差。
自分で下絵を用意する際は,横線を引いて整合性を取りながら正面と横の絵を描くことをおすすめします。
在准备自己的原稿时,建议您画横线以保持正面和侧面图像的一致性。
また,2Dイラストを3Dに起こすと,矛盾が生じることがあります。そのため,下絵に完璧に合わせてモデリン グするものではなく,あくまでも参考程度と考えておきましょう。
另外,将 2D 插图转换为 3D 可能会产生矛盾。因此,我们不应完全按照底图进行建模,而应仅将其作为参考。
2-2 下絵を配置する前の準備 2-2 在布置图像之前的准备
下絵を配置する前に準備をします。 在安置下面的图像之前,我会进行准备。
3Dビューポート上の立方体,ライト,カメラの3つが配置されていますが,カメラ以外は削除しましょう。立方体和灯光已删除,仅保留相机。
01
Cameraを非表示
相机设置为不显示
まずは画面左上で現在のモードがオブジ
首先在屏幕左上角查看当前的模式是否为对象模式
Step ェクトモードであることを確認します。カ メラはレンダリングする際に使うので,画面の右上にあるアウトライナーから Cameraの右の目玉アイコン(オブジェク トの表示/非表示を切り替えるアイコン)を クリックし,非表示にしましょう。
确认进入了 Project 模式。因为相机在渲染时使用,所以请从屏幕右上角的 Outliner 中点击 Camera 右侧的眼睛图标(用于切换对象的显示/隐藏)将其设置为隐藏状态。
02
Step
步骤
オブジェクトの削除
对象的删除
1立方体とライトは,ここでは使わないため消しましょう。
1 立方体和灯光在这里不使用,所以我们可以把它们删除。
現在のモードがオブジェクトモードであることを確認し,3Dビューポート上側のヘッダーから選択>す べて(Aキー)を選び,全てのオブジェクトを選択します。カメラは非表示にしたので選択はされません。
确认当前模式为对象模式,在 3D 视口顶部的标题栏中选择全选(A 键),选择所有对象。已将相机设置为不可见,所以不会被选中。
Mextrace
梅特斯
2次に右クリックを押すと,オブジェクトコンテクストメニューが表示されます。この中にある削除( X キーか Deleteキー)を押して,立方体とライトの 2 つを削除しましょう。
删除立方体和光源
アクティプカメラに設定(Crif)テンキー 0 (
激活相机并设置(Crif)数字键 0(
焦点距阴を傌䭗
焦点距离
アウトライナーを確認すると,Cameraのみが残っています。もしCameraを削除してしまって も,ヘッダーの追加(Shift+Aキー)>カメラか ら新たにカメラを追加できます。
大纲中只剩下 Camera 了。如果删除了 Camera,也可以通过添加页眉(Shift+A 键)>从相机添加新的相机。
2-3 3Dカーソルとは何か 2-3 3D 光标是什么
下絵を配置する前に,3Dカーソルという様々な操作の基準となる機能を紹介します。在放置下一幅图像之前,我们先介绍一下 3D 光标,这是各种操作的基准功能。
3Dカーソルの説明 3D 光标
3Dカーソルとは,3Dビューポート内に表示され ている赤と白の縞模様の円です。オブジェクトを追加する際の位置となったり,変形の基準点にな ったりします。
3D 游标是在 3D 视口中显示的红白条纹圆。它用于设置添加对象的位置,或者作为变形操作的基准点。
3Dカーソルの操作方法 3D 光标的操作方法
動かすには,画面左側のツールバーの上から二番目のカーソルを選択し,3Dビューポートで左ク リックをします。これで,左クリックした箇所に 3Dカーソルを配置することができます。カーソ ルの操作が終わりましたらツールバーの一番上の ボックス選択に戻しましょう。また,3Dカーソル を動かすショートカットはShift+右クリックです。
移动物体时,请在屏幕左侧工具栏的第二个光标选项上选择,然后在 3D 视图中左击。这样就可以在左击的位置放置 3D 光标了。光标操作完成后,请返回工具栏最上方的方框选择。另外,移动 3D 光标的快捷键是 Shift+右击。
3Dカーソルの位置を戻す方法 将 3Dカーソルの位置を戻す方法 翻译为简体中文如下:
回到 3D 光标的位置
3Dビューポートのヘッダーのビュー>視点を揃 える
>
3
>
3
> 3 >3 Dカーソルのリセットから全表示(Shift+ Cキー)で位置を戻すことができます。この操作 はよく使用するので覚えておくと便利です。キャ ラクターモデリングは原則3Dビューポートの中央で行います。オブジェクトを追加したときに中央からズレないためにも,この操作はとても重要 です。ちなみに3DカーソルはCtrl+Zキーで戻す ことができないので注意が必要です。
3D 视口的标题视图>对齐视点的
>
3
>
3
> 3 >3 从 3D 游标重置到全显示(Shift+C 键)可以恢复位置。这个操作非常常用,记住会很方便。角色建模通常在 3D 视口的中心进行。为了在添加对象时不偏离中心,这个操作非常重要。顺便说一下,3D 游标不能用 Ctrl+Z 键撤销,需要注意。
2-4 正面と横の下絵を配置 2-4 将正面和侧面的底稿(素描)放置
それでは,3Dビューポートに下絵を配置しましょう。モデリングしやすくするための下絵の設定も行っていき ます。好的,我已经理解了您的要求。下面是您提供的文本的简体中文翻译:
那么,让我们将下绘图放置在 3D 视图端口中。我们还将对下绘图的设置进行操作,以方便建模。
01
表示方向を正面にする
朝前方
まずは現在モードがオブジェクトモードで,投影が平行投影(透視投影と平行投影の切り替えはテンキ一の5です)であることを確認します。次にテンキーの1を押して,視点を正面(フロント)にします。画面左上にフロント・平行投影と表示されていれば平行投影かつ正面になっています。下絵は,現在見て いる視点を基準に追加されます。視点が少しでもズレると,下絵も視点のズレに合わせて配置されます いる視点を基準に追加されます。視点か少しでもズレると,下紜も視点のズレに合わせて配置されます
首先确认当前模式为对象模式,投影为平行投影(切换透视投影和平行投影使用数字键的 5)。然后按数字键 1 将视点切换为正面(Front)视角。如果屏幕左上角显示"Front·Parallel"则表示已切换到正面平行投影。下画是基于当前视角添加的。如果视角稍有偏离,下画也会跟随视角偏移进行布置。
ので注意が必要です。また,3Dカーソルが中央にあることも確認しましょう。もしズレていたら3Dビ ユーポートのヘッダーのビュー>視点を揃える>3Dカーソルのリセットから全表示(Shift+C
~ キ-)で戻しましょう。
所以需要注意。此外,还需要确认 3D 光标位于中央。如果偏离,可以通过 3D 视口的视图>视点对齐>重置 3D 光标(Shift+C)来修正。
画像を選択
选择图片
Blenderファイルビューが開くので,正面の下絵の画像を選択して参照画像を読込を左クリックしまし Step よう。ここでは,サンプルデータに収録の「Neko_Front.png」を選択します。
打开 Blender 文件视图后,选择正面的下绘图像并单击"参考图像读取"。在这里,选择示例数据中的"Neko_Front.png"。
すると,正面の下絵が3Dビューポート上の真ん中に表示されます。下絵は,エンプティという特殊なオブジェ クトとして配置されます。
那么,正面的下绘就会显示在 3D 视口的正中间。下绘被放置为名为"Empty"的特殊对象。
画像の設定
画像的设置
次は下絵の設定を行いましょう。下絵を選択し,画面
下一个步骤是设置底稿。选择底稿,然后在屏幕上
Step 右側にあるプロパティのオブジェクトデータプロパテ ィ(下から二番目のアイコン)をクリックすると,エ ンプティパネル内の深度の後を左クリックしてくださ い。これは他のオブジェクトよりも常に後に表示する ようにする機能で,オブジェクトが見やすくなります。続いてサイドの前を左クリックします。これにより下絵を前側のみに表示することができるようになりま す。さらに表示先の平行投影を有効にし,透視投影を無効にします。この設定により,平行投影の時のみに下絵が表示されるようになります。また軸に平行な時 のみも有効にしておくと,平行投影の状態で斜めから のモデリングがしやすくなるのでおすすめです。最後 は下絵を半透明にするために,不透明度を有効にし,数値を「0.2」に設定すると,下絵の透明度が
20
%
20
%
20% 20 \% に なり,他のオブジェクトが見えるようになります。
在 Step 右侧的属性对象数据属性(第二个图标)上单击,然后单击空面板内的 Z 值后面,这将确保其始终显示在其他对象之上,使对象更易于查看。接下来单击侧边的前面。这将只在前面显示底图。然后启用平行投影,并禁用透视投影。这将仅在平行投影模式下显示底图。此外,如果您还启用了与轴平行的模式,在平行投影模式下进行斜向建模会更加容易。最后,为了使底图半透明,请启用不透明度并将其设置为"0.2",这将使底图的透明度变为
20
%
20
%
20% 20 \% ,从而能看到其他对象。
MEMO 备忘录
プロパティは現在選択しているオブジェクトの情報が表示されます。また,選択するオブジェクトによって左側のアイコンが変化します。たとえば立方体とカメラではアイコンが違います。もし「あのアイコンがどこにもない」ということがあったら,現在選択しているオブジェクトは何かを確認しましょう。属性显示了当前选择的对象的信息。此外,所选对象会改变左侧的图标。例如,立方体和相机的图标会有所不同。如果"那个图标在任何地方都没有",请检查当前选择的是哪个对象。
側面の設定
侧面的设置
次は横から見た下絵も同様の操作を行いましょう。
接下来让我们采取同样的操作来绘制从横向角度看的下绘图。
Step
步骤
-テンキーの3を押して,右側(ライト)の視点にします。
按下数字键 3,切换到右侧(ライト)的视角。
-ヘッダーから追加(Shift+A)>画像>参照を選び ます。
从标题中添加(Shift+A)>选择图像>参照。
-Blenderファイルビューが開くので,側面の下絵の「Neko_Right.png」を選択し,参照画像を読込を左 クリックします。
打开 Blender 文件视图后,在左侧下划线中选择"Neko_Right.png"作为参考图像,然后单击"读取"。
-エンプティパネルの深度の後を有効にします。
启用空面板的深度后。
-サイドの前を有効にします。
启用侧面。
-表示先の平行投影と軸に平行な時のみを有効にし,透視投影を無効にします。
这将禁用透视投影,只启用平行投影和与轴平行的投影。
-不透明度を有効にし,数値を「0.2」に設定します。
不透明度設為 0.2。
06
アウトライナーの名称を変更 改变大纲的名称
画面右上のアウトライナーを見ると,現在どち 在当前会话窗口的右上角有一个大纲视图(アウトライナー),可以查看当前文档的整体结构
Step らが正面で横かが分かりづらいので,管理しや すくするために名前を変えましょう。アウトラ イナーから,正面から見た下絵(エンプティ) の名前をダブルクリックすると,名前の変更 ができるので,「Neko_Front」にします。同じ く横から見た下絵(エンプティ.001)は名前を「Neko_Right」にしましょう。让我们为之前难以辨识的正面和侧面视图进行重命名,以便更好地管理。从"大纲"中双击代表正面视图的参考图(名为"Empty"),将其重命名为"Neko_Front"。同样,将代表侧面视图的参考图(名为"Empty.001")重命名为"Neko_Right"。
MEMO 备忘录
アウトライナーの名前は日本語表記の場合,不具合が出ることがあるので,英語表記にしておきましょう
使用英语表达大纲名称可以避免出现问题
2-5 下絵の固定と保存 2-5 下绘图的固定和保存
このままモデリング作業に移ると下絵を間違って選択してしまうことがあるので,選択できないようにします。这样下去建模工作就容易选择错误的底稿,所以我们设置成无法选择。
01
制限の切り替え
限制的切换
画面右上のアウトライナーを見ると,アウトライナー内の右上にフィルターというのがあります。これ Step を選択すると,フィルターに関するメニューが出てきます。この中の制限の切り替えから,左から二番目の選択可能を選ぶと,アウトライナーの右にカーソルマークのアイコンが追加されます。
在画面右上的大纲视图中,你可以看到右上方有一个"筛选器"。选择"步骤"后,就会弹出筛选器相关的菜单。在这个菜单中,选择"切换限制"选项中的第二个"可选"选项,则大纲视图右侧会添加一个光标标记图标。
これは選択を無効といい,オブジェクトを選択できるようにするか,しないかを決めることができる機能です。
这是一个用于禁用选择或启用选择的功能。
選択を無効にする
禁用
次にアウトライナー内にあるNeko_
下一个大纲中的 Neko_
Step FrontとNeko_Rightの右側のカーソル マークを押して選択を無効にします。こ れで間違って下絵を動かしてしまった, という誤動作を防ぐことができます。
按下 Step Front 和 Neko_Right 右侧的光标标记以取消选择。这样就可以防止不小心移动底图的错误操作。
03
保存を行う 保存
こまめな保存も忘れないようにしましょ Step う(Ctrl+Sキーでセーブを行えます)。请定期保存你的工作,别忘记了。请按 Ctrl+S 保存您的工作。
また,Blenderファイルを移動する場合 は,下絵も一緒に移動しましょう。下絵 がないとリンク切れになるからです。
此外,移动 Blender 文件时,也要一起移动底图。如果没有底图,链接会断开。
Column 列
下絵がリンク切れになった場合
如果下面的画像链接失效的话
Blenderファイルだけを移動,あるいは下絵だけ を別のフォルダなどに移動すると,画像が紫色と なってリンクが切れます。もしリンクが切れてし まったら,下絵のオブジェクトを選択してオブジェ クトデータプロパティの画像パネル内にあるフォ ルダアイコンをクリックして,Blenderファイル ビューから再度下絵を選択する必要があります。
仅将文本翻译为简体中文:
将 Blender 文件单独移动,或将底图单独移动到其他文件夹,会导致图像变为紫色并且链接断开。如果链接被意外断开,需要选择底图对象,然后点击对象数据属性面板中的文件夹图标,从 Blender 文件视图重新选择一次底图。
それでは,いよいよモデリング開始となります。ここではネコのキャラクターの顔とな る球体を制作していきます。また,モディファイアーやプロポーショナル編集など,キャ ラクターモデリングでよく使う機能もいくつか解説していきます。那么,接下来就开始建模了。在这里,我们将制作猫的角色的脸部球体。此外,我们还将介绍一些在角色建模中常用的功能,如修改器和比例编辑。
3-1 2
モデリングに慣れるためのコツ 模型建造的技巧
モデリングを始める前に,モデリングに慣れるためのコツを1つ紹介します。在开始建模之前,我想给您介绍一个帮助适应建模的技巧。
3つの視点が大事 三个视角非常重要
移動(Gキー)と回転(Rキー)を行う際,なるベく視点を正面視点(テンキーの1),右側視点(テンキーの3),真上(テンキーの7)と,3つの視点のいずれかに切り替えることをおすすめします。移動と回転は,現在の視点に対して平行に動作するので,視点を正面,右側,真上と切り替えることで,思わぬ方向に変形されるという事故 を防ぐことができるからです。最初から様々な角度から見ながら移動や回転を行うのは,ある程度モデリングに慣れてからでないと難しいので,まずは3つの視点を意識しながら移動と回転をすることをおすすめします。こ こでは基本的に正面視点,右側視点の2つでモデリングを行います。
移动(G 键)和旋转(R 键)时,我们建议尽可能切换到正面视点(数字键盘 1)、右侧视点(数字键盘 3)和正上方(数字键盘 7)这三个视点中的任何一个。这是因为在这些视点下,移动和旋转操作都是平行进行的,可以避免因视点切换不当而导致意外的变形。对于初学者来说,从各种角度同时进行移动和旋转操作比较困难,所以我们建议先熟练掌握这三个视点下的移动和旋转操作。在这里我们主要使用正面视点和右侧视点进行建模。
3-2 1
ネコの顔をモデリング 建模猫的脸
ここから実際にネコのモデリングを行っていきます。最初は新しくオブジェクトを追加し,頂点数を減らして扱 いやすいオブジェクトにした上でネコをモデリングしていきます。从这里开始实际对猫进行建模。首先添加一个新的对象,将顶点数减少并制作更易于操作的对象,然后开始对猫进行建模。
01
UV球を挿入
紫外线球
まずは顔からモデリングしていきます。
首先从面部开始建模。
Step モードがオブジェクトモードになってい ることを確認し,3Dビューポートのヘッ ダーから追加(Shift+Aキー)>メッシュ
>
>
> > UV球を選択します。
确认已处于对象模式,从 3D 视图端头的"添加(Shift+A)>网格"中选择 UV 球。
UV球を設定 设置 UV 球
すると,3Dビューポート上にUV球を追加することができました。UV球というのは球体型のオブジェ クトのことです。次に下のオペレーターパネルをクリックして表示します。デフォルトではセグメント が「32」,リングが「16」となっています。セグメントとリングというのはUV球の分割数です。セグメン トは垂直方向の分割数で,リングは水平方向の分割数です。多ければ分割数が増えて,少なくすれば逆 に減ります。
您好,这里是您请求的翻译:
于是,在 3D 视口上添加了 UV 球。UV 球指的是球体类型的对象。接下来单击下面的操作面板来显示它。默认情况下,段数为"32",环数为"16"。段和环指的是 UV 球的分割数。段是垂直方向的分割数,环是水平方向的分割数。分割数越多,分割越细;分割数越少,分割越粗。
頂点数を減算
顶点数减少
デフォルトのUV球の頂点数が多すぎるので,減らして扱いやすいUV球にします。今回はセグメントは Step 「8」にし,リングは「4」と入力します。モデリングを行う際,最初は少ない頂点数から始めましょう。い きなり大量の頂点数から始めるとモデリングが難しくなり,頓挫の原因になるからです。
默认的 UV 球的顶点数过多,我们将其减少以使 UV 球更易操作。这次我们将段数设置为"8",环数设置为"4"。在进行建模时,我们应该从较少的顶点数开始。如果一开始就使用大量的顶点数,建模会变得很困难,可能会导致中断。
3-3 モディファイアーを使ってみよう 使用修饰符
ここではモディファイアーのサブディビジョンサーフェスという機能を使ってオブジェクトを滑らかにしていき ます。モディファイアーとは,直訳すると修飾という意味でBlenderではいつでも元に戻せる変形です。モディ ファイアーをオブジェクトに割り当てた場合,モディファイアーを削除することですぐに元に戻すことができま す。そのため非破壊の変形と称されることもあります。
这里我们使用修饰符的细分曲面功能来平滑对象。修饰符直译是修饰的意思,在 Blender 中它是可随时返回原始状态的变形操作。给对象分配修饰符后,只需删除修饰符即可立即恢复原状,所以也被称为非破坏性变形。
また,サブディビジョンサーフェスとは,直訳すると細分割曲面で,その名の通り面を細かくするという意味です。 モディファイアーの1つで,面を小さな面へと分割し,見た目を滑らかに見せる機能です。サブディビジョンサ ーフェスを追加すると,オブジェクトが変形し,滑らかな形状へと変わります。
另外,subdivision surface,直译为细分割曲面,顾名思义就是通过将面细分为更小的面来实现平滑的效果。它是一种修改器,可以将物体分割成更小的面,从而产生更平滑的外观。添加 subdivision surface 后,物体会变形并转变为更光滑的形状。
以下の画像は,左がサブディビジョンサーフェスなしのモデルで,右がサブディビジョンサーフェスありのモデ ルです。このように滑らかな形状にしてくれます。
以下图像左侧为未使用细分曲面处理的模型,右侧为使用细分曲面处理的模型。细分曲面可以让模型呈现更加平滑的形状。
モディファイアーを追加しよう 让我们给它添加一个修饰符吧
モディファイアーを追加するには,対象のオブジェクトを選択している必要があります。修改器
01
モディファイアーを追加
修改器
(1画面の右側,プロパティ内のアイコンからモディフ
修改属性
Step アイアープロパティ(青いレンチ型のアイコン)を選 ぶと,モディファイアーを追加という項目が出てくる ので選択します。
选择铁属性(蓝色扳手图标)后,会出现添加修改器的选项,请选择它。
2様々なモディファイアーが出てきますが,ここではサブディビジョンサーフェスを追加しましょう。
这里我们将添加细分表面。
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MEMO 备忘录
Blender 4.0 (ベータ版)を使用している場合はモディファイアーを追加をクリックするとメニューが表示されますので,生成>サブディビジョンサーフェスをクリックしましょう。如果您正在使用 Blender 4.0(测试版),请单击"添加修改器",将会显示菜单。然后单击"生成>细分网格"。
すると,モディファイアーを追加の下に,細分化という項目が追加され,オブジェクトの形状が変化します。
于是,在修改器下方添加了细分化这一项,物体的形状就发生了变化。
02
オブジェクトモードを編集モードに切り替える
切换到编辑模式
次に画面左上にありますオブジェクトモードをクリック(Tabキーでも可)し,編集モードにします。す Step ると,オブジェクトが透明なケースの中にあるような形となって表示されるようになります。編集ケー ジがオレンジ色で選択されていたら,何もないところを左クリックするか,Alt+Aキーで一旦選択を解除し,見た目を確認しましょう。サブディビジョンサーフェスを追加したので,オブジェクトの外側に編集ケージ(元の形状)が表示され,その中にサブディビジョンサーフェスの結果(滑らかな形状)が表示 されています。この編集ケージを動かしながら,中の形状を変えるというのが,サブディビジョンサー フェスの基本的な操作方法です。
接下来单击左上角的对象模式(也可以使用 Tap 键),切换到编辑模式。这样,对象就会以透明外壳的形式显示。如果编辑框为橙色选中状态,可以通过左击空白处或 Alt+A 键取消选择,以查看外观。由于添加了细分曲面,对象的外部会显示编辑框(原始形状),内部则显示细分曲面的结果(平滑形状)。通过移动这个编辑框,就可以编辑内部的形状,这是使用细分曲面的基本操作方法。
Column 列
モディファイアーについて,サブディビジョンサーフェスの注意点
关于修改器(モディファイアー),细分网格(サブディビジョンサーフェス)需要注意的地方
モディファイアーには4つのアイコンがあり,それぞれを有効 /無効にすることでオブジェクトの見た目が変化します。
修改器有 4 个图标,可以通过启用/禁用它们来改变对象的外观。
(1)ケージで:編集モード限定の機能で,有効にすると,編集 ケージ(元の形状)とモディファイアーの結果が一致します。 とても見やすくなりますが,元の形状が破縦してることに気づ きづらいので注意。
在编辑模式下,此功能可以使编辑笼(原有形状)与修改器的结果相一致,这样非常直观易观,但也容易忽略原有形状的破损情况,需要注意。
(2編集モード:無効にすると,オブジェクトモードだとモディ ファイアーの結果が表示されますが,編集モードにすると元の形状になります。
编辑模式:禁用后,在对象模式下会显示修改器的结果,但是在编辑模式下会回到原始形状。
③アルタイム:無効にすると,オブジェクトモードでも編集 モードでも元の形状のままになります。オブジェクトの元の形状を確認したい時に使用します。
实时辉度:禁用后,在对象模式和编辑模式下都将保持原始形状。当需要确认对象的原始形状时使用。
① レンダー:レンダリングしたときにモディファイアーの結果
渲染:在渲染时,修改器的结果
が表示されます。
将出现。
下向きの矢印アイコン
G
2
G
2
G^(2) \mathrm{G}^{2} をクリックすると,モディファイアーに関するメニューが表示されます。オブジェクトモー ドにして,一番上の適用
6
6
6 \mathbf{6} を押すとモディファイアーの結果をメッシュとして確定します。一度確定したら元の形状には戻せないので注意しましょう。左端の矢印
7
7
7 \boldsymbol{7} をクリックすると,モディファイアーのメニューの開閉ができ ます。モディファイアーを削除したい場合は,画面の右上のバツ印8を押してください。
下向的箭头图标
G
2
G
2
G^(2) \mathrm{G}^{2} 点击后,会显示与修改器相关的菜单。将对象模式设置为顶部的应用
6
6
6 \mathbf{6} ,可以将修改器的结果确定为网格。一旦确定就无法恢复到原来的形状,所以要注意。点击左边的箭头
7
7
7 \boldsymbol{7} 可以打开和关闭修改器菜单。如果要删除修改器,请点击屏幕右上角的叉号。
ところで,サブディビジョンサーフェスには1つ注意点があります。それは,サブディビジョンサーフェスは元の形状の頂点が変な位置にあったとしても,頂点をきれいに並べ変えてしまうので,それに気づかないまま作業をして しまい,細かい頂点の修正作業がとても難しくなることです。そのため,サブディビジョンサーフェスをかけなが らモデリングを行うときは,元の形状と滑らかな形状がなるべく一致するようにする必要があります。常にリアル タイムの有効/無効を繰り返し,確認しながら作業しましょう。特に人物など複雑なものになってくるとこの確認作業がとても大事になります。
关于细分表面,有一点需要注意。那就是,即使原始形状的顶点位置不太合适,细分表面也会对其进行整理排列,因此您可能会在不知不觉中进行操作,导致顶点细节修改变得非常困难。因此,在使用细分表面进行建模时,需要尽量保证原始形状和平滑形状尽可能一致。请经常切换实时预览的开启和关闭,并在此过程中进行确认。特别是当涉及人物等复杂模型时,这种确认操作更加重要。
以下はケージでを有効にした状態で作業を行っています。一見すると問題なさそうに見える頂点も…
以下是在启用程序集限制的情况下进行工作。乍一看似乎没有问题的顶点也可能…
リアルタイムを無効にすると形状が破綻しています。
实时无效后形状发生破裂。
理想は元の形状と滑らかな形状がかけ離れすぎないようにすることで,ここを気をつければ,後で頂点を追加する など細かい調整がしやすいです。
理想是确保原始形状和平滑形状之间不会差距过大,这样之后添加顶点等细节调整就会更容易。
3-4 ワイヤーフレームと透過 3-4 线框和透明度
今のままだと,下絵がオブジェクトに隠れてしまいモデリングがしづらいので,オブジェクトの表示方法を変え ましょう。下絵からモデリングする際に役立つワイヤーフレームと透過表示の切り替えという機能を紹介します。当前的设置下,底图被物体遮挡,建模较为困难,因此我们需要改变物体的显示方式。我将为您介绍在从底图进行建模时有帮助的线框和透明显示切换功能。
■ シェーディングとワイヤーフレーム表示 阴影和线框显示
ヘッダー内の右側に4つの球体アイコンがありますが,これは3Dビューのシェーディングといい,3Dビューポ ート内のオブジェクトの表示方法を変える機能となります。現在左から二番目のソリッド表示になっているので,一番左のワイヤーフレームに変更しましょう。
头部右侧有 4 个球体图标,这个是 3D 视图着色,可以改变 3D 视口中对象的显示方式。当前是从左数第二个实体显示模式,我们将其改为最左边的线框模式。
すると,オブジェクトが灰色から,透けて下絵が見えるようになりました。ソリッドとはモデルの作成や確認に使う簡易的な表示方法で,ワイヤーフレームはオブジェクトを辺のみで表示する方法となります(ワイヤーは電線で,フレームは枠という意味なので,シンプルな線のみで表示された分かりやすい設計図,と捉えることも可能です)。下絵からモデリングする際は,基本的にワイヤーフレームで行い,たまにソリッドで確認したりと,交互に切り替えながら作業をします。この2つの切り替えのショートカットはShift+Z キーとなります。
于是,对象从灰色变为透明,显示了下面的草图。Solid 是用于创建和查看模型的简单显示方法,而 Wireframe 则是仅用线条来显示对象的方法("线"类似于电线,"框架"则类似于框架,因此可以理解为简单的线条显示的清晰设计图)。在从草图建模时,基本上使用 Wireframe 进行操作,偶尔切换到 Solid 进行确认,来回切换完成作业。这两种切换的快捷键是 Shift+Z。
透過表示 通过表示
3Dビューポートの上にあるヘッダー内の右側に,2つの四角が重なっているアイコンがあります。これは透過表示を切り替えという機能で,下絵を見ながらモデリングしやすくし,オブジェクトの裏側を選択しやすくするこ とができます。有効にするとアイコンが水色に表示され,オブジェクトが透過するようになります。ワイヤーフ レームの透過はデフォルトで有効になっていますが,作業をしてると後ろ側が表示されて見づらくなったり間違 って選択したりすることもあるので,その場合は透過を無効にするなど,切り替えを行うと良いでしょう。
在 3D 视口的头部区域的右侧有两个重叠的方形图标。这是用于切换透明显示的功能,可以让您在建模时更轻松地查看底图,并且更容易选择对象的背面。启用该功能后,图标会变成蓝色,对象会变得透明。线框透明度默认是启用的,但在工作时有时背面会显示得很不清晰,甚至会误选,这时可以通过切换来禁用透明度。
Column 列
パイメニューについて 关于派菜单
Zキーを押すと突然丸いメニューのようなものが出てきますが,これはパイメニューといい,パイのような見た目か らパイメニューと呼ばれています。Zキーは3Dビューのシェーディングのショートカットです。四角枠のどれかに マウスカーソルを置いて左クリックをすると,切り替えることができます。
按下 Z 键会突然出现一个圆形的菜单样式,这就是扇形菜单,之所以叫扇形菜单是因为它看起来像一个饼状图。Z 键是 3D 视图着色的快捷键。将鼠标光标放在任何一个方形框内并左击,就可以进行切换。
もし間違ってパイメニューを出してしまったら右クリックでキャンセルできます。また,誤ってクリックしてオブ ジェクトの表示が変わってしまっても,もう一度Zキーを押してデフォルトのソリッドにすることで元に戻ります。如果不小心显示了错误的弹出菜单,可以通过右击进行取消。同样,如果不小心点击了导致对象显示改变,再次按下 Z 键就可以恢复到默认的实心显示。
3-5 大きさを調整しよう 调整尺寸
現在UV球が下絵に合っていません。ワイヤーフレーム表示にし,透過もできたら,次は大きさを調整しましょう。现在 UV 贴图与底图不匹配。切换到线框显示模式并启用透明度,下一步我们调整大小。
頂点を選択 顶点
3Dビューポート上側のヘッダーから選択
从 3D 视口上方的标头进行选择
Step>すべて(Aキー)を選び,全ての頂点を選択します。
全选所有(Aキー)顶点。
オブジェクトの大きさを変える
调整对象的大小
Sキーを押してマウスを左右に動かすと,すべての頂点の大きさを変えることができるので,下絵に合 わせて大きくします。大きさはUV球の滑らかな形状(元の形状の真ん中にある球体)が,下絵のネコの頬に来るくらいにします。
按下 Sキー并左右移动鼠标可以改变所有顶点的大小,因此根据下层图像适当扩大。大小调整到 UV 球的流畅形状(原形状中心的球体)位于下层图像猫咪的脸颊位置。
形状が分かりづらかったら,モディファイアープロパティから細分化内の4つのアイコンの一番左にあるケージ でを一旦有効にしましょう。下絵の頬のアウトラインと球体がちょうど一致するくらいに大きさを調整します。終わったらケージでは無効にして,何もないところを左クリック(Alt+Aキー)して選択を解除しましょう。ケー ジでを有効にしたままモデリングすると,元の形状が崩れやすいため,まだモデリングに慣れていない段階では有効/無効を繰り返すことをおすすめします。
如果形状不太清晰,可以暂时启用模型修改属性中最左边的笼子图标。调整笼子大小,使其与草图上面部轮廓和球体大小基本一致。完成后,禁用笼子,并使用左键点击(Alt+A)取消选择。在建模过程中保持笼子启用,易导致原始形状变形,因此刚开始学习建模时,建议反复启用/禁用笼子。
Column 列
つまずきやすいポイント 容易出错的地方
オブジェクトを中心に拡大できないことがあります。
对象无法集中放大。
これはトランスフォームピボットポイントの設定により変えることができます。トランスフォームピボットポイント とは,画面上部にある設定のことで,拡縮や回転の基準点を決める機能です。この機能を使いこなせるようになると,自分の思うような位置でオブジェクトや頂点を回転,拡縮できるようになります。ちなみにピボットは直訳すると「回転軸」となります。
这可以通过设置 Transform Pivot Point 来更改。Transform Pivot Point 是位于屏幕上方的设置,它可以决定缩放和旋转的参考点。掌握好这个功能,就可以按照自己的意愿来旋转和缩放对象或顶点。顺便一提,pivot 直译过来就是"旋转轴"的意思。
バウンティングボックスの中心 奖赏箱的中心
选中的对象都位于一个看不见的立方体的中心,该中心就是基准点
選択しているオブジェクトを全て囲む,見えない立方体の中心が基準点とな
ります
選択しているオブジェクトを全て囲む,見えない立方体の中心が基準点とな
ります | 選択しているオブジェクトを全て囲む,見えない立方体の中心が基準点とな |
| :--- |
| ります |
3Dカーソル 3D 光标
3Dカーソルが基準点となります 3D 光标将作为基准点
それぞれの原点 它们各自的起点
每个对象中存在的小点被视为原点,以这些原点为中心进行变形
それぞれのオブジェクトに存在する原点という小さな点を中心として,それ
ぞれが変形されます
それぞれのオブジェクトに存在する原点という小さな点を中心として,それ
ぞれが変形されます | それぞれのオブジェクトに存在する原点という小さな点を中心として,それ |
| :--- |
| ぞれが変形されます |
中点 中心
デフォルトの基準点で,選択したオブジェクトの中心が基準となります默认的基准点是所选对象的中心
アクティブ要素 活跃要素
以活动对象或活动顶点(白色顶点)为基准点
アクティフブなオブジェクト,あるいはアクティブな頂点(白くなっている頂
点のこと)を基準点とします
アクティフブなオブジェクト,あるいはアクティブな頂点(白くなっている頂
点のこと)を基準点とします | アクティフブなオブジェクト,あるいはアクティブな頂点(白くなっている頂 |
| :--- |
| 点のこと)を基準点とします |
バウンティングボックスの中心 "選択しているオブジェクトを全て囲む,見えない立方体の中心が基準点とな
ります"
3Dカーソル 3Dカーソルが基準点となります
それぞれの原点 "それぞれのオブジェクトに存在する原点という小さな点を中心として,それ
ぞれが変形されます"
中点 デフォルトの基準点で,選択したオブジェクトの中心が基準となります
アクティブ要素 "アクティフブなオブジェクト,あるいはアクティブな頂点(白くなっている頂
点のこと)を基準点とします" | バウンティングボックスの中心 | 選択しているオブジェクトを全て囲む,見えない立方体の中心が基準点とな <br> ります |
| :--- | :--- |
| 3Dカーソル | 3Dカーソルが基準点となります |
| それぞれの原点 | それぞれのオブジェクトに存在する原点という小さな点を中心として,それ <br> ぞれが変形されます |
| 中点 | デフォルトの基準点で,選択したオブジェクトの中心が基準となります |
| アクティブ要素 | アクティフブなオブジェクト,あるいはアクティブな頂点(白くなっている頂 <br> 点のこと)を基準点とします |
以下の画像ではトランスフォームピボットポイントをアクティブ要素にしているため,アクティブな頂点を基準に拡縮しているという仕組みです。
以下的图像中,变换枢轴点被设为活动元素,因此以活动顶点为基准进行缩放。
解決方法 解决方案
解決方法はデフォルトの設定である中点に戻しましょう。基本的にトランスフォームピボットポイントは中点にし ないと,意図しない方向に変形してしまう可能性があるからです。
解决方案是将设置恢复到默认的中点。基本上,如果变换中心点不设置在中点的话,可能会出现意外的变形效果。
3-6 プロポーショナル編集で動かそう 使用 3-6 比例编辑进行编辑
次は編集モードでオブジェクトを変形しましょう。 让我们在编辑模式下变形对象。
ここではプロポーショナル編集という機能を用いてモデリングしていきます。プロポーショナル編集とは,一度 に多数の頂点を動かせるようにする機能です。選択した頂点の周りも引きづられるように動くので,モデルをス ムーズに変形することができます。切り替えのショートカットはOキーとなります。在这里我们将使用比例编辑功能来进行建模。比例编辑是一种允许您一次移动多个顶点的功能。被选中的顶点周围的区域也会被拖拽而移动,这样可以让模型更加平滑地进行变形。切换到这个功能的快捷键是 O 键。
01
プロポーショナル編集をアクティブにする
启用比例编辑
3Dビューポートのヘッダー中央に,様々なメニューがあることを確認します。右側に丸のアイコンがあ Step ります。これはプロポーショナル編集の有効/無効を切り替えるアイコンです。ここを左クリック( O キー) すると,アイコンが水色になり,プロポーショナル編集を有効にできます。
在 3D 视口的标题栏中间,有各种菜单。右侧有一个圆形图标。这是切换比例编辑启用/禁用的图标。左击它(或按 O 键),图标变为蓝色,即可启用比例编辑。
プロポーショナル編集の範囲を設定
设置比例编辑的范围
次にUV球の,元の形状の一番下にある頂点を左クリックで選択します。Z軸に固定して上下方向のみに動かしたいので,一番下の頂点を選択した状態でGキー
C
C
C \mathbf{C} Zキーを押すと, Z 軸(高さの軸)固定にして移動することができます(もし間違ってXやYを押してしまっても,Zを押すことで切り替えることがで きます)。周りに灰色の円が表示されていますが,これはプロポーショナル編集を有効にしたときに表示 される円で,この円の中に頂点が入っていると,他の頂点が一緒についてくるようになります。また,影響範囲を決めることができます。マウスホイールを上に回すと円が小さくなり,ホイールを下に回す と円が大きくなります。
将下一个顶点固定在 Z 轴上,仅可在上下方向移动。选择最下方的顶点后,按下 G 键和 Z 键即可。如果误按 X 或 Y 键,再按 Z 键即可切换。在启用比例编辑时,会显示灰色圆圈,顶点在圆圈内会带动其他顶点一同移动。可通过鼠标滚轮调整圆圈大小来控制影响范围。
UV球の元の形状の,一番上の頂点に灰色の円が入らない程度に,マウスホイールを動かして円を大きくします。
将上一行文本作为纯文本输入并翻译为简体中文:
调整鼠标滚轮以增大圆圈大小,直到灰色圆圈不能完全插入 UV 球体最上端的顶点。
頂点を移動
顶点移动
調整が終わったら,マウスを上に動かしてみると,周りの頂点も一緒についてくるようになります。滑 Step らかな形状が下絵のネコの設置点に来るように調整します。終わりましたら左クリックで決定します。 キャンセルしたい場合は右クリックで行えます。
调整完毕后,将鼠标移动到上方,您会发现周围的顶点也会跟着移动。请调整至平滑的形状与下方草图中的猫咪定位点重合。完成后,请点击左键确定。如需取消,可点击右键操作。
04 一番上の頂点を移動
移动到最上面的顶点
(1)一番上の頂点を選択しGキー>Zキーを押してZ軸に固定します。今度は一番下の頂点(元の形状)が Step 円に入らないようにマウス中ホイールを上下に動かして調整します。
选择最上方的顶点,按下 G 键>Z 键将其固定在 Z 轴上。然后通过上下滚动鼠标滚轮来调整最下方的顶点(原始形状),使其不能完全拟合为 Step 圆。
2 その後,下へ動かします。滑らかな形状が下絵のネコの頭に合ったら左クリックで決定します。
之后,向下移动。如果流畅的形状与下方草图的猫头相符,请左键单击确定。
05
形状の確認
形状的确认
念のために元の形状を確認しましょう。プロパティのモディファイアープロパティから,細分化のリア Step ルタイムを無効にすると,サブディビジョンサーフェスが消えて元の形状が表示されるようになります。 さらに見やすくするために,ヘッダーの右端にある 4 つの球体アイコンから,ワイヤーフレームをソリッ ドへと左クリックで切り替えます(Shift+Z キ-)。このように元の形状が破綻しないように,常に確認 しながら作業しましょう。問題なさそうでしたら,もう一度リアルタイムを有効にし,ワイヤーフレー ムに戻しましょう。
让我们确认原始形状。从属性修改器属性中禁用细分网格实时更新,子分划网格就会消失,显示原始形状。为了更清晰地查看,可以从头部右侧的 4 个球形图标中,通过左击将线框切换为实体(Shift+Z)。 这样可以确保不会破坏原始形状。如果一切正常,再次启用实时更新,切换回线框。
06
辺を選択 边
プロポーショナル編集は一旦無効にします。ヘッダーの中央にある丸アイコンをもう一度押すと灰色 になり,無効にすることができます(Oキー)。次は真ん中の辺をAlt+左クリックで選択すると,ループ している辺をいっぺんに選択することができます。これを,辺ループ選択といいます。
比例编辑功能已被禁用。再次点击中央的圆形图标将其变灰并禁用(O 键)。接下来,通过 Alt+左键单击中间的边缘,可以一次选择多条相连的边缘。这就是所谓的边缘环选择。
2 さらに Gキー>Z キーを押して Z 軸に固定し,下へ動かします。滑らかな形状が下絵の頬あたりにだいたい合 ったら左クリックで決定します(後で調整するので,多少隙間ができても大丈夫です)。
进一步按下 G 键>Z 键来固定 Z 轴,并将其向下移动。当平滑的形状大致与下画稿的颊部对齐时,左击确定(可稍后调整,因此即使留有一些间隙也没什么问题)。
MEMO 备忘录
初期設定で3ボタンマウスを再現を有効にしていた場合はAlt+左クリックは機能しないので,その場合はループ選択したい頂点2つ(辺)をShiftで選択し,ヘッダー内にある選択>ループ選択>辺ループを選びましょう。在初始设置中启用了 3 键鼠标模拟的情况下,Alt+左击功能将不可用。这种情况下,请选择 2 个(边)顶点并按 Shift 键选中,然后选择头部菜单中的"选择>边循环选择"。
下絵に合わせて調整します。先程Z軸に動かした辺を,Alt+左クリックから辺ルーブ選択をした後にS キーで大きさ調整をしましょう。滑らかな形状が下絵の頬の線に合うようにするのがコツです。また,上の辺や下の辺もAlt+左クリックから辺ループ選択をして,Gキー
(
1
)
(
1
)
^((1)) { }^{(1)} Zキーで上下の高さを変えて微調
根据下图进行调整。之前您沿 Z 轴移动的边缘,通过 Alt+左击选择了边缘循环后,可以按 S 键调整大小。关键是要使流畅的形状与下图颜面部的线条相符。同时,也可以选择上下边缘循环,并使用 G 键
(
1
)
(
1
)
^((1)) { }^{(1)} Z 键调整高度进行微调。
らかな形状が下絵の線に来るように調整しましょう。
让我们调整图形的形状,使其与草图上的线条相匹配。
サブディビジョンサーフェスを調整
子细分曲面
絵とだいたい合うようになったら,サブディビ ジョンサーフェスを調整し,より滑らかな形状 にしましょう。
当渲染效果与期望接近后,调整子细分表面,使其形状更加平滑。
プロパティのモディファイアープロパティから モディファイアーを追加の中にある細分化を見 ると,2つの数字が縦に並んでいます。これは どのくらい滑らかにするか決める項目で,上の数字は3Dビューポート上の滑らかさで,下の数字はレンダリングしたときの滑らかさです。数字が大きければ大きいほど,より滑らかにな りますが,その代わりBlenderが重くなりやす いので上げすぎには注意が必要です。ここでは ビューポートの数字がデフォルトでは「1」とな っていますので「2」にして,下のレンダーの数値も「2」にしましょう。
属性修饰属性中,在"添加修饰"中可以看到有两个垂直排列的数字。这是用于控制平滑度的设置项,上面的数字是 3D 视口中的平滑度,下面的数字是渲染时的平滑度。数字越大,平滑度越高,但同时 Blender 也会变得更加沉重,因此不要设置过高。在这里,视口中的数字默认为"1",我们将其改为"2",下面的渲染数值也设置为"2"。
オブジェクトの横も調整 对象的宽度也需要调整
横からみた視点も確認しましょう。テンキーの3を押して右側の視点(ライト)にして,正面と横とだい
让我们一起来看看从侧面的视角。按下键盘上的 3 号键,切换到右侧(光线)的视角,这样就能同时观察正面和侧面了。
Step たい合っていたら終わりです。少しズレていましたらAlt+左クリックで辺ループ選択してGキー>Zキ一などで調整しましょう。
步骤已完成。如果不小心超出了范围,可以使用 Alt+左键单击选择边缘循环,然后使用 G 键>Z 键等进行调整。
オブジェクトの名称を変更終わったら見やすくするために,画面右上にある Step アウトライナーからネコの顔となる球をダブルク リックして,「Neko_face」に変更しましょう。将对象的名称更改为更容易阅读的名称。请从屏幕右上角的"步骤大纲"中双击变为猫脸的球形物体,并将其更改为"Neko_face"。
MEMO 备忘录
サブディビジョンサーフェスを使いこなすコツ
驾驭细分曲面的技巧
サブディビジョンサーフェスは,頂点同士を近づけてい くと,縮んでいるメッシュがくつきりとして,メリハリのあ る見た目を作ることができます。これは後に行う人物モ デリングで,たとえば鼻先と頑先を尖らせるなどといっ た操作を行う際に重要なテクニックとなりますので覚 えておくと良いでしょう。
细分曲面可以使网格收缩并清晰,创造出立体感强烈的外观。这对于后续的人物建模很重要,例如尖化鼻尖和下颚等操作,所以值得记住这个技术。
元の形状確認と保存
原始形状的确认和保存
元の形状が崩れていないかを確認しましょう。ヘッダーの右側にある3Dビューのシェーディングから,一番左のワイヤーフレームから左から二番目のソリッドに切り替え(Shift+Z キ-),プロパティのモデ ィファイアープロパティから,細分化のリアルタイムを一旦無効にして確認をします。問題がなかった ら有効に戻し,ここまでの作業を保存(Ctrl+Sキー)しましょう。あるいは名前を付けて保存で別ファ イルにして管理するのも手です。
让我们来检查原始形状是否有所破坏。从 3D 视图的着色(Shift+Z 切换)中,从最左边的线框切换到左边第二个实体模式,然后在修改器属性中暂时禁用细分实时预览,检查是否有问题。如果没有问题,就重新启用细分实时预览,并保存(Ctrl+S)您的工作。或者另存为新文件进行管理也是一个好主意。
Column 列
プロポーショナル編集のコツ 比例编辑的技巧
プロポーショナル編集はいっぺんに頂点が調整ができるのでとても役立ちますが,テクニックが必要な側面があり ますので,最初は扱いが難しいかもしれません。ここでは最低限押さえておくと役立つコツを紹介します。
比例编辑可以一次调整所有顶点,非常有用,但也需要一定的技术,初期使用可能有些困难。这里介绍一些基本窍门,希望对您有帮助。
プロポーショナル編集時に表示される灰色の円は,大きくしすぎないことです。円があまりに大きすぎると,せっ かく丁寧にモデリングしたのに一気に形状が崩れてしまうということが起きてしまいます。ホイールを上下に動か して,なるべく円を小さくした状態で調整しましょう。ただし,何か明確な意図があって円を大きくして調整した いのであれば問題ありません。円の中に入ってる頂点が動くという仕組みなので,どのあたりの頂点を動かしたい かは常に意識すると良いでしょう。
在进行比例编辑时,显示的灰色圆圈不应过大。如果圆圈过大,即使精心建模,模型的形状也会一下子崩溃。应该上下移动轮子,尽量保持圆圈较小的状态进行调整。但是,如果有明确的意图需要放大圆圈进行调整,也是没有问题的。因为圆圈中包含了可移动的顶点,所以需要时刻注意要移动哪些特定的顶点。
3-7 ネコ耳をモデリングしよう 3-7 猫耳建模
次はネコ耳をモデリングします。こちらも顔と同じく,新たにオブジェクトを追加してモデリングを行います。
下一步是建模猫耳。这也需要像之前处理脸部一样,新建一个对象并进行建模。
モード・表示の変更
模式与显示的更改
テンキーの1を押して視点を正面(フロント)にし,画面左上のモードを編集モードからオブジェクト
按下数字键盘上的 1,将视角调整至正面(正前方),然后将左上角的模式从编辑模式切换至对象模式
Step モードに切り替えます(Tabキー)。また,現在ワイヤーフレームでしたら,ヘッダーの右側にある 4 つ の球体アイコンから,左から二番目のソリッドに切り替えます(Shift+Zキー)。ヘッダーの真ん中にあ るプロポーショナル編集も無効になっていることを確認しましょう。 NextPage
切换到 Step 模式(Tab 键)。如果当前处于线框模式,请从标题栏右侧的 4 个球形图标中,将其切换到从左数第二个实体模式(Shift+Z 键)。确保标题栏中央的比例编辑也已被禁用。
2 また,ネコの顔であるNeko_faceを間違えて選択しないように,アウトライナーにあるNeko_ faceの目玉アイコンを左クリックし,一旦非表示にしましょう。円錐を追加另外,为防止误选猫脸(Neko_face),请在大纲中左击 Neko_face 的眼球图标,暂时将其隐藏。然后添加圆锥体。
3Dビューポートのヘッダーから追加(Shift Step+Aキー)>メッシュ>円難を追加します。从 3D 视图窗口的标题栏(使用 Shift+A 键)添加>网格>圆形网格。
03 円錐の設定を変更
修改圆锥参数
① 3Dビューポートの下にあるオペレーターパネルを左クリックして表示します。デフォルトで頂点が
默认情况下,顶点已
Step 「32」となっています。 NextPace
步骤已标记为「32」。NextPace
2頂点を「3」に変更します。この最低限の三角錐を用いてネコ耳を制作します。
将两个顶点更改为"3"。使用这个最简单的三角锥来制作猫耳。
モディファイアーからミラーを追加しよう 从 Modifier 添加 Mirror
次はモディファイアーのミラーという機能を使ってみましょう。ミラーとは左右対称にオブジェクトを追加した りモデリングができるモディファイアーで,作業時間を大幅に減らしたりすることができます。反対側のオブジ ェクトには頂点の表示はなく,直接変形することはできません。変形できる方のオブジェクトを動かすことで,反対側も鏡のように動いてくれます。このモディファイアーは,サブディビジョンサーフェスと並んで頻繁に使 うモディファイアーとなります。下面我们来试用修改器的镜像功能。镜像是一个修改器,可以在左右对称的位置添加对象或进行建模,这样可以大幅减少工作时间。反向对象没有显示顶点,不能直接变形。只需移动可变形的对象一侧,对面的对象就会像镜子一样移动。这个修改器是我们经常使用的修改器之一,与细分网格一起使用。
以下の画像はミラーを追加した円錐です。頂点が表示されている右側に合わせて,左側が変形してくれます。
以下的图像是添加了镜子的圆锥体。根据右侧显示的顶点来调整,左侧会相应变形。
モディファイアープロパティからミラーを選択
修改属性从镜像中选择
まず円錐を選択し,画面左上のモードを編集モードにします(Tabキー)。次に画面右側のプロパティの モディファイアープロパティ(青いレンチ型のアイコン)から,モディファイアーを追加内にあるミラー を選びます。Blender 4.0 (ベータ版)では生成>ミラーを選びましょう。
首先选择圆锥体,将屏幕左上角的模式切换到编辑模式(按 Tab 键)。然后在屏幕右侧的属性中,从修改器属性(蓝色扳手图标)中选择添加修改器中的镜像。在 Blender 4.0(Beta 版)中,选择生成>镜像。
02
動作の確認
动作的确认
3Dビューポート上側のヘッダーの選択>すべて(Aキー)から,円錐の全ての頂点を選択した状態で
G
G
G G Step キー(移動)を押して,マウスを動かしてみると,左右対称になっているのが分かります。
在 3D 视图窗口顶部的 Header 选择>全选(A 键)中,选中圆锥体的所有顶点后,按下
G
G
G G 键(移动),并用鼠标移动,就可以发现它是左右对称的。
Column 列
ミラーが上手く反転されない 镜子无法良好反转
ミラーモディファイアーは,オブジェクトの原点という小さなオレンジ色の点を元に反転しています。
镜像修改器基于原点这个小橙点反向进行了镜像反转。
原点とは,変形やミラーをする際の基準になる点のことです。
原点是进行变形或镜像时的参考点。
この原点はオブジェクトモードでオブジェクトを動かすと原点も一緒に動き,逆に編集モードでオブジェクトを動か すと,原点は一切動きません。そのため,オブジェクトモードでオブジェクトを動かしたことで原点も動いてしまい, この状態でミラーをするとズレた原点を基準に反転され,上手くいかないという仕組みです。以下の画像だと,右下に原点があるためミラーがおかしなところに移動しています。
这个原点在对象模式下移动对象时会一起移动,而在编辑模式下移动对象时原点不会移动。因此,在对象模式下移动对象导致原点也移动,在这种状态下进行镜像会根据偏移的原点进行反转,导致无法正常工作。在下面的图像中,原点位于右下角,因此镜像会移动到奇怪的位置。
解決方法 解决方案
まず3Dビューポートのヘッダーのビュー>視点を揃える>3Dカーソルのリセットと全表示で,3Dカーソルの位置をリセットします(Shift+Cキー)。
首先在 3D 视图窗口的标题栏中,选择"视图">"对齐视角">"重置 3D 光标并全屏显示",以重置 3D 光标的位置(Shift+C)。
次にオブジェクトモードでオブジェクトを選択し,ヘッダーからオブジェクト>原点を設定>原点を 3Dカーソルヘ移動を選びます。
下一步选择对象模式下的对象,然后从标题栏选择对象>设置原点>将原点移动到 3D 光标处。
原点が3Dカーソルへ移動し,ミラーも正常に動作するようになります。もしこの操作を行っても上手く行かなかっ たら,122ページにあるコラムの「適用について」を参照すると良いでしょう。
原点被移动到 3D 光标位置,镜像效果也正常了。如果这个操作还是不成功,可以参考 122 页相关的"应用注意"一栏。
ミラー化されていることが確認できたら,ヘッダーの右側の3Dビューのシェーディングから,一番左
如果确认已镜像显示,在头部右侧的 3D 视图的着色设置中,选择最左边的选项
のワイヤーフレームへ切り替え(Shift+Zキー),円錐を下絵のネコ耳の位置に移動させます。
切换到线框视图(按 Shift+Z 键),将圆锥体移动到猫耳的位置。
04
オブジェクトのサイズ変更•移動
对象大小调整和移动
Step 耳が大きすぎるのでスケール(Sキー)を押してマウスを動かし,下絵のネコ耳に合わせて,円錐を小さ くします。位置も移動(Gキー)を押してマウスを動かして調整しましょう。
在下绘的猫耳上调整形状和位置:
1. 按下"S"键并移动鼠标来缩小耳朵的大小,以匹配下绘中的耳朵。
2. 按下"G"键并移动鼠标来调整耳朵的位置。
回転(Rキー)を押してマウスを動かし,下絵のネコ耳に合わせて円錐を回転させます。スケール(Sキー)
旋转(按 R 键)鼠标移动,将圆锥体对准下方的猫耳进行旋转。缩放(按 S 键)
Step や移動(Gキー)も随時調整しましょう。ネコ耳の付け根を基準にぴったり合わせるのがコツです。
随时调整 Step 和移动(G 键)。窍门是以猫耳根部为基准完美贴合。
06
頂点の移動
顶点的移动
下絵に合わせてネコ耳を調整します。ネコ耳の根元や上の先端の頂点を選択して移動(Gキー)を押して マウスを動かし,下絵に合わせて調整します。
下调整猫耳以配合下面的图像。选择猫耳的根部和上端顶点,然后按 G 键并移动鼠标来调整,使之与下面的图像相匹配。
横からの頂点移動
横向移动顶点
大体調整が終わったらテンキーの3を押して右側(ライト)の視点にします。下絵とズレているので合わ Step せていきます。頂点を選択してを押してマウス操作で移動し,下絵のネコ耳に合わせます。奥側の頂点 は下絵では見えない部分なので,そのままで大丈夫です。
大体调整结束后,按下数字键盘 3 切换到右侧(正面)视角。因与下绘存在偏差,需要进行校正。选择顶点并按下鼠标操作移动,使其与下绘的猫耳对齐。背面的顶点在下绘中不可见,可保持不变。
08
頂点を編集
顶点编辑
顔とネコ耳が合っているか確認しましょう。テンキーの1を押して視点を正面(フロント)にしたあと, アウトライナーから非表示にしたNeko_faceの目玉アイコンを左クリックして一旦表示させます。も し顔とネコ耳の付け根が離れていたら,ネコ耳の付け根の頂点2つを別々に選択したあとに移動(Gキ -)を押して,顔の中にめり込ませるように移動させましょう。終わったらアウトライナーからNeko_ faceの目玉アイコンを左クリックし,非表示にします。
确认您的脸和猫耳是否吻合。按下数字键盘 1 将视角调整到正面(前视),然后从大纲中左击隐藏的"Neko_face"图标使其显示。如果脸和猫耳的根部相距过远,请分别选择猫耳根部的两个顶点,然后按 G 键移动,将其嵌入脸部。完成后再次左击"Neko_face"图标隐藏。
オブジェクトの名前を変更
修改对象名称
現在ネコ耳の名前が円錐なので,アウトライナ
现在猫耳的名称为圆锥形,出轮廓
Step 一から円錐をダブルクリックして「Neko_ear」 と入力しましょう。
从步骤一开始双击圆锥体,然后输入"Neko_ear"。
3-8 目をモデリングしよう 我们来为 3-8 目建模吧
次はネコの目をモデリングしていきます。 下面进行次猫眼的建模。
01
オブジェクトの非表示
对象的非显示
見やすくするために,アウトライナーから
为了使其更加清晰,从大纲中
Step Neko_earの目玉アイコンを左クリックして一旦非表示にします。
将 Step Neko_earの目玉アイコンを左クリックして一旦非表示にします。
円を挿入
插入圆形
画面左上のモードからオブジェクトモードにし,3Dビューポートのヘッダーから追加(Shift+A
~ キー) >メッシュ>円を追加します。これを元に目をモデリングしていきます。
从左上角的模式中选择对象模式,然后在 3D 视口的标题栏中选择添加(Shift + A)>网格>添加圆。我们将基于此来建模眼睛。
円オブジェクトが挿入されました。
圆形对象已插入。
03
頂点数を変更 顶点数
下のオペレーターパネルの頂点から頂点数が決められますので,ここでは「8」と入力し,頂点数を少な Step くして扱いやすくします。以下是翻译后的结果:
从下面的操作面板的顶点到顶点数是确定的,因此在这里输入"8",并减少顶点数以更容易处理。
円を回転 旋转
①現在円が横に倒れているので,縦にします。円を選択して編集モードにします(Tabキー)。頂点が全 て選ばれていることを確認し,回転(Rキー)>Xキーと押してX軸に固定した後,一旦左クリックを押 して決定します。すると,オペレーターパネルに回転に関するメニューが表示されます。
① 现在圆形处于水平状态,请将其调整为垂直状态。选择圆形并进入编辑模式(按 Tab 键)。确保所有顶点都被选中,然后按下旋转(R 键)>X 键将其固定在 X 轴上,最后单击鼠标左键确定。然后操作面板上会显示与旋转相关的菜单。
2次に,この中にある角度から「90」と数値を入力すると,X軸に90度回転させることができます。あるいは回転(Rキー)>Xキーと押したあとに,キーボード上部の数字キーから「90」と数値を入力して左クリックか, Enterでも可能です。ちなみにオブジェクトを追加した直後にオペレーターパネルから回転させてもいいのです が,オブジェクトの座標軸(ローカル軸)も回転してしまい,操作がややこしくなるので,ここでの説明のように編集モードから回転させておくのがおすすめです。
第二,在此处从角度输入"90"数值,就可以使对象沿 X 轴旋转 90 度。或者是先按下旋转(R 键)>X 键,然后在键盘上方的数字键输入"90"数值,再单击鼠标左键或按 Enter 键即可。另外,在刚添加对象后,也可以直接从操作面板进行旋转。但这样会同时旋转对象的坐标轴(局部轴),使操作变得更复杂。所以像这里说的那样,最好还是先切换到编辑模式进行旋转操作。
面を生成
生成面
次はこの円の中に面を生成します。ここではグリッドフィルという機能を用いて面を生成しましょう。
下一步将在此圆内生成面。在这里,我们将使用网格填充功能来生成面。
Step1まず円の頂点が全て選択されていることを確認し,ヘッダー内から面>グリッドフィルを選びます。
首先确认圆形的所有顶点均已选定,然后在头部菜单中选择"面>网格填充"。
円を面で埋めることができました。 Next Page
我们可以将圆形面进行埋设。 Next Page
2 斜めの視点から確認すると,円の中に4つの四角形が十字になるように生成されています。このようにグリッ ドフィルは偶数同士の頂点を面で塗りつぶしてくれる機能です。もし十字になっていなかったら,左下のオペレ ーターパネルのスパンとオフセットの項目から数値を調整しましょう。デフォルトではスパンは「2」で,オフセ ットは「0」となっています。
从斜角视角观察,在圆内生成了 4 个呈十字排列的矩形。这就是网格填充功能,能够填充相邻顶点之间的面。如果没有形成十字,可以从左下角的操作面板中调整跨度和偏移量。默认情况下,跨度为"2",偏移量为"0"。
06
押し出し
输出:
推出
現在円に厚みがないので,押し出しという機能を用いて厚みを付けましょう。
现在圆形没有厚度,让我们使用挤出这个功能来增加厚度。
Step(1)まずヘッダーの選択>全て(Aキー)から円の頂点を全て選択します。この選択した頂点(面)が押し出され ることになります。次にテンキーの3を押して,視点を右側(ライト)にします。3Dビューポートの左側のツー ルバー(Tキー)から,押し出し(領域)という名前のアイコンがありますのでクリックします。NextPage
首先从标题(全选)中选择所有圆形顶点。这些选定的顶点(表面)将被挤出。然后按数字键上的 3,将视角转到右侧(光照)。在 3D 视口左侧的工具栏(按 T 键)中,有一个名为"挤出(领域)"的图标,请单击它。
すると,選択してる面から+マークのマニピュレーターが表示されます。
然后,从所选面显示带有"+"标记的操纵器。
22この + マークのマニピュレーターを左ドラッグで左に動かしてみると,選択した頂点(面)を押し出すことがで きます。ここでは画面左上の数値が「0.2」となる程度に押し出します(オペレーターパネルから後で細かく調整 できますので,この時点では数値が正確でなくても大丈夫です)。
◻
◻
◻ \square 您可以通过左拖动此+标记的操纵器将其向左移动,这样可以推出所选的顶点(面)。这里我们将其推出到左上角数值显示为"0.2"的程度(可以在操作面板中后续进行细调,所以此时数值不需要太精确)。
◻
◻
◻ \square
3左ボタンを離すと,押し出しが決定されます。左下のオペレーターパネルを確認すると,移動のZに0.2前後移動しているのが分かります。ここではZの値を「0.2」と入力しましょう。ところで,押し出してるのが奥行き のY軸ではなく,なぜ上下のZ軸なのかというと,この押し出しは現在の面の向きを基準に押し出しているからで, この面の向きを基準にすることをノーマルといいます。そしてノーマルでは面と直行している方向が Z 軸となる からです。
3 左键释放后,推挤操作即可确定。查看左下的操作面板,可以看到 Z 轴移动了约 0.2。这里我们将 Z 轴的值输入为"0.2"。话说,推挤的方向不是深度方向的 Y 轴,而是上下方向的 Z 轴,是因为这个推挤是基于当前面的方向进行的,我们把这种基于当前面方向的推挤称为法线方向,法线方向中 Z 轴就是与面垂直的方向。
作業が終わったら,ツールバーの一番上のボックス選択を押して元に戻しましょう。ツールバーから何か操作を行った場合,このように元に戻さないとずっと同じ操作を繰り返すことになるので必ず戻しましょう。
工作完成后,请点击工具栏最上方的选择框切换回原状。如果在工具栏上进行了任何操作,不将其恢复原状,就会一直重复相同的操作,所以务必要恢复。
POINT 点
押し出しとは何か:ショートカットと注意点 推送是指向用户或系统主动提供信息或服务的行为,常见的有移动设备上的推送通知、网页上的弹窗等。一些实用的推送技巧包括:
1. 使用简洁明确的标题和内容
2. 合理的推送频率,避免过度打扰用户
3. 提供订阅和退订机制,让用户自主选择
4. 跟踪用户反馈,持续优化推送策略
押し出しとは,頂点や面を押し出すように追加することができる機能です。
押し出し是一个可以通过押出顶点或面的方式来增加模型的功能。
ショートカットはEキーとなり,面選択モード(数字の3キー)にして押し出したい面を選択し,Eキーを押した後 にマウスを動かすと,面を押し出すように追加ができます。さらにここからXキー,Yキー,Zキーを押すと,軸を固定しながら押し出すことができます。左クリックで決定し,右クリックでキャンセルします。このショートカッ トはモデリングの作業効率がアップするので,覚えることをおすすめします。
快捷方式为 E 键,进入面选择模式(数字 3 键)后,选择要挤出的面,按 E 键并拖动鼠标就可以挤出面。从这里按 X 键、Y 键、Z 键,可以固定轴线进行挤出。左击确定,右击取消。这个快捷方式可以提高建模工作效率,建议您记下来。
ショートカットの注意点ですが,右クリックでキャンセルすると,一見すると元に戻っているように見えますが,面 の中に押し出した面が入ってしまい,面同士が重なるということが起きます。これを放置すると後々面倒なことが起きるので右クリックでキャンセルしたら,必ず Ctrl+Zキーで戻るという動作を忘れないようにしましょう。
短快捷键的注意事项是,如果您右击取消,表面上似乎恢复了原样,但实际上推出的面会被拉进去,面与面之间会产生重叠。如果不管这个问题,后续会出现很多麻烦,所以在右击取消后,一定要记得用 Ctrl+Z 键来恢复。
しょう
少
サブディビジョンサーフェスを追加
添加曲面细分
円を滑らかにしたいので,プロパティ内にあるモディファイアープロパティ(青いレンチ型のアイコン) からモディファイアーを追加を選び,サブディビジョンサーフェスを追加します。
为了使圆圈更光滑,请在属性中选择修改器属性(带有蓝色扳手图标的)添加修改器,并添加细分网面。
Column 列
モディファイアーの順番について 修饰语的顺序
モディファイアーの右端の小さな点のようなアイコンを左ボタンで上下にドラッグすると,モディファイアーの順番 を変えることができます。また,モディファイアーは上から順に処理されるので,順番を変えると結果が全く違う ものになります。以下の画像は平面を半分にして,サブディビジョンサーフェスとミラーの順番を変えたものです。在 modifier 右侧的小点状图标上使用左键上下拖动可以改变 modifier 的顺序。另外,modifier 是按从上到下的顺序依次处理的,所以改变顺序会导致完全不同的结果。下图展示了将平面分成两半,并改变了细分网格表面(Subdivision Surface)和镜像(Mirror)的顺序。
サブディビジョンサーフェス>ミラー
子剖分曲面 > 镜子
先にサブディビジョンサーフェスを適用してからミラーが適用されるので,このように分裂した形になります。
应用了子分划表面之后再应用镜像,因此会产生这种分裂形状。
ミラー
>
>
> > サブディビジョンサーフェス
镜面
>
>
> > 子域曲面
ミラーが先に適用されてからサブディビジョンサーフェスという順番なので,左右対称の状態で細分化されるよう になります。キャラクターモデリングを行う場合は,基本的にこの順番がトラブルが少なく作業しやすいです。
镜像首先应用于细分曲面的顺序,因此会以左右对称的状态被细分。在进行角色建模时,基本上按照这个顺序工作会有较少的问题,更加容易操作。
08
オブジェクトの大きさと位置を調整する
调整对象的大小和位置
(1)ヘッダーの選択>すべて(Aキー)から円の頂点を全て選択し,移動(Gキー)を押してマウスを動かし Step て下絵の目の位置に移動させます。次にスケール(Sキー)を押してマウスを動かし,下絵に合わせて小 さくします。
选择标题>全选(Akey),选择所有圆形的顶点,按下移动(Gkey)并拖动鼠标,将它们移动到下图眼睛的位置。接下来按下缩放(Skey),并拖动鼠标使其缩小到与下图匹配的大小。
ここではスケールX,Y,Zが「0.24」程度になるように調整。オペレーターパネルから調整も可能です。 Next Page
这里将 X、Y、Z 缩放调整至约 0.24 左右。可从操作员面板进行调整。 Next Page
2 さらに回転( R キー)で回転させて,横の下絵と大体合うように調整。角度は「22」度程度にします(この段階 では下絵の目と完璧に合っていなくても大丈夫です)。一旦回転(Rキー)を確定してオペレーターパネルから角度を「22」と入力することで調整もできます。
进一步旋转(R 键)进行旋转,与旁边的底图大致对齐。角度约设置为"22"度左右(这个阶段下图的眼睛不需要完全对齐也没问题)。您也可以通过确定旋转(R 键)并在操作面板上输入"22"度角度来进行调整。
横目の修正
眨眼
横目を若干調整しましょう。回転(Rキー)>ZキーでZ軸固定にして回転させます。ここでは回転Zを「9」 Step度程度に回転させます。決定したら,オペレーターパネルから角度に「9」と数値入力しましょう。
调整眼睛朝某个方向。旋转(R 键)>使用 Z 键固定 Z 轴并旋转。这里将 Z 轴旋转约"9"步骤度。确定后,从操作面板输入角度"9"。
正面の目の修正 正面的目的修正
次は正面の目を調整しましょう。テンキ 下面是翻译后的结果:
我们接下来调整前视镜。天气
Step 一の1を押して,視点を正面(フロント) にします。按下 Step 一の1,将视角调整为正面(前视)。
ミラーを追加
添加镜子
プロパティのモディファイアープロパテ
属性修饰符属性
Step ィ(青いレンチ型のアイコン)をクリック し,モディファイアーを追加からミラー を選択し,左右対称に編集できるように します。
步骤 1(青色扳手型图标)点击并选择从修改器中添加镜像,以便对左右对称进行编辑。
オブジェクトの移動
对象移动
移動(Gキー)を押してマウスを動かし,
移动(Gキー)を押してマウスを動かし,
Step変形ができる方(選択されている方)を右 へと移動させ,下絵の目に合わせます。
将选定的对象向右移动,使其符合参考图中的眼睛位置。
(1)円を選択した状態でスケール(Sキー)>XキーでX軸固定にした状態でマウスを動かし,円を左右か
在选择了圆形的状态下,按下 S 键进行缩放,并在按下 X 键时固定 X 轴,然后移动鼠标可以使圆形左右伸缩
②た,縦長に変形もしたいので,スケール(Sキー)>ZキーでZ軸固定にして円を縦長にしましょう。位置が ズレましたら移動(Gキー)で動かしたり,回転(Rキー)で回転させたりして調整します。もし形状が分かりづら かったら,プロパティからモディファイアープロパティ内にある細分化のケージでを一旦有効にして調整しまし ょう。終わりましたら無効に戻します。
您好,以下是翻译结果:
②好的,既然想要纵向拉长,那就使用缩放(S 键)>Z 键来固定 Z 轴,将圆体纵向拉长。如果位置发生偏移,就使用移动(G 键)进行调整,或者使用旋转(R 键)进行旋转调整。如果形状不太清楚,可以暂时启用属性面板里的细分网格修改器进行调整,最后再将其禁用。
14 さらに微調整 进一步微调
11目と顔が合っているか確認するために,右上のアウトライナーからNeko_faceを表示し,ワイヤー フレームからソリッドへと切り替えてみます(Shift+Zキー)。すると,以下の画像のようにめり込んで いることがありますので,さらに目の調整をしましょう。
11 确认眼睛和脸部是否合适,从右上角的大纲视图显示 Neko_face,从线框切换到实体(Shift+Z 键)。如下图所示,可能会有嵌入的情况,因此需要进一步调整眼睛。
2目を選択した状態で編集モードになっていることを確認したら,テンキーの3を押して,視点を右側(ライト) にします。Rキー(回転)を押して回転させ,目が顔にめり込まない程度に調整しましょう。
确认目已选中并进入编辑模式后,按下数字键盘上的 3 键将视点切换到右侧(光源)。按下 R 键(旋转)进行调整,直至眼睛不会深陷于面部。
サイドから確認
从侧面确认
終わったら,ワイヤーフレーム表示(Shift+Zキー)に切り替えます。下絵とぴったり合わなくなりまし
终了后,切换到线框显示(Shift+Z 键)。与底图不再完全吻合。
Step たが,問題はありません。章の冒頭でお伝えした通り,下絵は1ミリの狂いなく完璧に合わせてモデリ ングするものではなく,あくまでも参考程度にしてモデリングするものと捉えておきましょう。特に横 から見た下絵は,実際にモデリングすると辻褄が合わないことが多いです。キャラクターモデリングで特に大事なのは正面と斜めからの角度です。横からの視点はそこまで見られない角度なので,ここに関 しては下絵との多少のズレはあまり気にせず,大きな問題がなさそうなら次へ進みましょう。
这没有什么问题。正如我在章节开头所说的,下图并不是完美无瑕的参考,我们只需将其作为基本参考进行建模即可。尤其是从侧面观看时,实际建模时往往会有许多不符的地方。在角色建模中,正面和斜面角度是最重要的。侧面视角并非主要角度,因此对于下图与实际有些许偏差的情况,只要不存在大的问题,我们就可以继续向前进行了。
16
名称を変更
修改名称
アウトライナーから円をダブルクリックして,
从大纲视图双击圆形
Step 名前を「Neko_eye」に変えましょう。繰り返し になりますが,保存(Ctrl+Sキー)もこまめに しておきましょう。
将步骤名称更改为"Neko_eye"。虽然会重复,但也请及时保存(Ctrl+S)。
3-9 ロをモデリングしよう 3-9 建模罗
目が終わったら,次は口をモデリングしていきます。目的は完成したら,接下来进行口部建模。
01
オブジェクトの非表示
对象的非显示
オブジェクトを追加するため,編集モー
为添加对象,请进入编辑模式
Step ドからオブジェクトモードへと切り替えま す(Tabキー)。作業しやすくするために,先程の作業で表示にしたNeko_faceと Neko_eyeを,アウトライナーから目玉 アイコンを左クリックして非表示にします。
切换到对象模式(按 Tab 键)。为了方便工作,请在大纲中单击左眼图标将之前显示的 Neko_face 和 Neko_eye 隐藏。
02 Step Aキー)>メッシュ>平面を追加します。平面を追加 テンキーの1を押して視点を正面(フロント)にし,3Dビューポートの上のヘッダーから追加(Shift+
添加平面
将视点设置为正面
从 3D 视口的顶部添加(Shift+)
平面を回転 平面旋转
平面が倒れていますので回転させます。平面を選択して編集モードにし,回転(Rキー)>XキーでX軸 Stepに固定して一旦左クリックで決定します。平面已倒下,需要旋转。选择平面,进入编辑模式,旋转(按 R 键)>固定在 X 轴步长(按 X 键),然后单击左键确定。
左下のオペレーターパネルの角度を「90」と入力し,X軸に90度回転させます。見づらかったらワイヤ ーフレームからソリッドに切り替えましょう(Shift+Zキー)。
左下的操作面板角度输入"90",在 X 轴上旋转 90 度。如果不清楚的话,可以从线框切换到实体(按 Shift+Z 键)。
04
ループカットを使う 循环切割
-次にループカットというメッシュを分割 下一次将网格划分为环形切片
Step できるツールを使用します。3Dビューポ使用合适的工具。3D 视窗
ートの左側のツールバー(Tキー)からル 从工具栏(T 键)的左侧
ープカット(Ctrl+Rキー)を選択します。 剪切
Next Page 下一页
2次に平面の上端か,下端にマウスカーソルを持っていくと,縦の黄色い線が表示されます。この黄色い線はこ こに辺を追加しますか?という意味で,左クリックをすると辺が追加されます。
当鼠标光标移到平面的上端或下端时,会显示一条垂直的黄色线。这条黄色线表示是否在此添加边,左击即可添加边。
Column 列
ループカットとは
循环剪切
ルーブカットとは,連続してつながっている四角形の面を,辺で繋いで面を分割してくれるツールです。 ショートカットはCtrl+Rキーとなり,編集モードでループカットしたい辺にマウスカーソルを置いて Ctrl+Rキー を押すと黄色い線が出てきますので,マウスホイールを上下に動かすことで分割数を決めることができます。左クリックで決定すると,分割の位置を決めるモードになり,右クリックで決定することで,中央に分割すること ができます。こちらもモデリング作業でよく使うショートカットの1つです。また,ループカットは四角形のポリゴ ンがつながっていればきれいにループしますが,三角形などがあると途中で途切れます。しっかりとループカット させたいのであればここは覚えておきましょう。
罗布卡(Loopcut)是一种连续的方形面分割工具。其快捷键为 Ctrl+R,在编辑模式下将鼠标光标置于需要进行循环分割的边缘,按下 Ctrl+R 键后会出现黄色分割线,通过滚动鼠标滚轮可以调整分割的数量。左键确定后进入调整分割位置的模式,右键确定将其居中分割。这是建模工作中常用的快捷操作之一。需要注意的是,循环分割仅适用于连续的四边形,如果存在三角形等其他形状,分割过程可能会中断。因此在需要进行循环分割时需要格外注意。
3真ん中の追加された辺(オレンジ色の線)が見づらいので,この画像ではアウトライナーから一旦Neko_ Rightを非表示にしています。下絵を非表示にするかどうかは任意ですが,もし非表示にする場合は,後で表示 することを忘れないようにしましょう。
3 中间添加的边(橙色线)看起来不太明显,所以在这个图像中,我暂时隐藏了 Neko_Right。是否隐藏底图是可选的,但如果选择隐藏,请记得之后重新显示。
(4)終わったらツールバーの一番上のボックス選択 を押して戻しましょう。
完成后请在工具栏的最上方选择"返回"按钮。
MEMO 备忘录
ツールバーが小さくて見づらいと思ったら,メ ニューの右端にマウスカーソルを置くと左右の矢印アイコンに変わります。そのまま左ドラッグ すると,ツールバー(Tキー)を広げたり狭めたり することができるので,実際に確認してみると良 いでしょう。これはサイドバー(Nキー)でも同じ ことができます(こちらは左端を左ドラッグ)の で覚えておきましょう。
工具栏很小而不易察看,将鼠标指针置于菜单右端,会变为左右箭头图标。继续左拖动,即可扩展或缩小工具栏(T 键)。同样方式也适用于侧边栏(N 键),左端左拖动即可。
オブジェクトをミラーを使用して左右対称にする
使用镜像对象进行左右对称
モディファイアーのミラーを用いて左右対称にします。
使用修改器镜像可以实现左右对称。
Step1平面の左の頂点2つをShift+左クリックで選択したあと,ヘッダーのメッシュ>削除(XかDeleteキー) を選ぶと,削除に関するメニューが表示されます。ここでは頂点を削除したいので頂点を選択しましょう。 すると,頂点と同時に,頂点と隣り合っていた辺や面も削除されました。頂点などを削除することで形が維持できなくなると,自動で他も削除されるようになります。NextPage
第一步,选择平面左侧的两个顶点,按下 Shift + 左键单击,然后在标题栏选择网格 > 删除(X 或 Delete 键),会显示删除相关的菜单。在这里,选择要删除的顶点。这样就会同时删除顶点和相邻的边和面。如果删除顶点等会导致形状无法维持,系统会自动删除其他相关部分。NextPage
2 プロパティのモディファイアープロパティ>モディファイアーを追加からミラーを追加します。
2 属性的修改器属性>从添加修改器到添加镜像。
06
大きさを調整 调整大小
(1)ヘッダーの選択>すべてから平面を選択した後,スケール( S キー )>Zキーで Z 軸固定にし,マウス Step を動かしてスケールZを「0.017」 程度に小さくします(下絵の口くらいの大きさにします)。あるいはS キー(スケール)>Zキーから一旦左クリックで決定し,オペレーターパネルのスケールZを「0.017」と入力します。
选择所有平面后,按下 S 键进行缩放,然后按下 Z 键固定 Z 轴。使用鼠标缩放至 Z 轴约为 0.017 左右(大约与下图的口部大小相当)。或者先按下 S 键进行缩放,再按 Z 键确定,然后在操作面板中将 Z 轴缩放值设置为 0.017。
22右の端(口の端となる部分)の頂点2つをShiftで選択して移動(Gキー)
>
X
>
X
> X >\mathrm{X} キーで X 軸固定にし,下絵の口に合わせて小さくします。
选择右边端部(唇角)的两个顶点,按住 Shift 键并移动(G 键)。选择 X 轴固定(x 键),调整大小以匹配下图中的嘴。
下絵を見やすくするために,3Dビューポートの右上にある3Dビューのシェーディングから,ソリッド
为了使下图更易于观察,可以从 3D 视图窗口右上角的 3D 视图着色中选择"实体"
Step をワイヤーフレーム(Shift+Zキー)へ切り替え,ヘッダーの選択>すべて(Aキー)から平面を全選択。移動(Gキー)>ZキーでZ軸固定にし,下絵の口の位置へ移動させます。
切换到线框视图(Shift+Z 键),从头部的"全选(A 键)"选择所有平面。使用移动(G 键)+ Z 键锁定 Z 轴,将其移动到下 sketch 的嘴部位置。
08
ループカットと移動でオブジェクトを調整
调整对象通过循环切割和移动
ッールバー(Tキー)からループカット(Ctrl+Rキー)を選択し,平面の上端か下端(画像の右側の平面)にマウスカーソルを置くと黄色い縦線が出てくるので,左クリックでループカットします。終わった らツールバーの一番上のボックス選択を左クリックして戻しましょう。Nextrage
工具栏(T 键)选择环绕剪裁(Ctrl+R 键),将鼠标光标置于平面的上端或下端(图像右侧的平面),会出现黄色的垂直线,左键单击即可进行环绕剪裁。完成后,请左击工具栏最上方的方框选择以退出。Nextrage
2ループカットされた辺が選択されていますので,移動(Gキー)>Zキーで下絵の口に合わせて調整します。
选中了被循环裁剪的边,请使用移动 (G 键) > Z 键将其调整至与下绘口匹配。
3 ロの右端の頂点2つをShift+左クリックで複数選択し,こちらも移動(Gキー)>Zキーで下絵に合わせて調整しましょう。
选择 3 号字母 ロ 的右端两个顶点,按 Shift+左击进行多选,然后移动(按 G 键)。接下来按 Z 键将其调整到与下方参考图对齐。
09
サブディビジョンサーフェスを追加
添加细分曲面
新しくモディファイアーを追加します。画面右側のプロパティ内のモディファイアープロパティのモデ Step ィファイアーを追加からサブディビジョンサーフェスを追加します。
添加新的修改器。在屏幕右侧的属性中的修改器属性中,从添加修改器中添加细分曲面。
クリースを適用
适用克利斯
サブディビジョンサーフェスを追加したら,ワイヤーフレームをソリッドにして(Shift+Z キ-),確認
添加子分区曲面后,将线框改为实体(Shift+Z 键),并进行确认
Step をしましょう。滑らかにはなりましたが,形が少し変わりましたので,下絵に合わせるように形状を整 えます。ここではクリースという機能を用います。クリースとは,サブディビジョンサーフェスの影響 を受けなくする機能です。
让我们来完成这一步。虽然它已经变得更加流畅,但形状略有变化,所以我们需要根据下面的草图调整形状。在这里,我们使用了一个名为"Crease"的功能。"Crease"是一个可以避免受到细分曲面影响的功能。
13Dビューポートのヘッダーにあるビューのサイドバー(Nキー)にチェックを入れると,サイドバーが3Dビ ユーポートの右側に表示されます。ここからクリースの設定が行なえます。NextPage
3D 视图的侧边栏(N 键)在视图标题栏中打开后,侧边栏会显示在 3D 视图的右侧。在这里可以设置裁剪的属性。
右端にアイテム,ツール,ビューという3つの項目がありますが,アイテムを左クリックすると,トランスフォ ームというメニューが表示されます。何もメッシュを選択していないと,ここは何も選択していませんと表示さ れます。
在右侧有三个项目:项目、工具和视图。如果单击左键选择项目,会显示"变换"菜单。如果没有选择任何网格,这里会显示"未选择任何内容"。
3 サイドバーのトランスフォーム内にある辺データのクリースが現在「0.00」となっていますので,「 1 」と数値入力しましょう。すると,口の真ん中の形状が変化します。クリースがかかっている辺は紫色になります。このよ うにクリースはサブディビジョンサーフェスの影響を受けないようにすることができるので,もしここの形状は元のままが良いと感じたら,この機能を用いるといいでしょう。
3 边数据的挤压目前设置为"0.00",我们将其改为"1"。这样会改变口部的形状。受挤压影响的边会变成紫色。这样可以确保挤压不会影响细分曲面。如果您希望保持原始形状,可以使用这个功能。
11
Step
步骤
微調整をします。ヘッダーの右側にある3Dビューのシェーディングから,ソリッドをワイヤーフレーム へと切り替え(Shift+Zキー),プロパティのモディファイアープロパティから細分化のケージでを有効 /無効を繰り返しながら移動のGキーで調整しましょう。
微调整。从 3D 视图的着色中的实体到线框(Shift+Z),从属性修改器属性中重复启用/禁用细分笼后,使用移动的 G 键进行调整。
ベベルを適用 贝贝尔应用
このまま終わりでも良いのですが,元の形状と滑らかな形状が少し合わなくなっていますので,より完这样也很好,但原来的形状和平滑的形状有些不太协调,因此如果能更加协调会更好
Step 成度を上げるために辺を追加しましょう。ここではべベル(Ctrl+Bキー)という角を丸めたり,辺を増 やしたりすることができる機能を用います。ちなみにべベルは直訳すると斜面となります。为了提高步数,我们可以添加边缘。这里可以使用斜面(Ctrl+B)功能来圆化角落或增加边缘。顺带一提,斜面一词的直译是斜坡。
まず画面左上の3つの四角アイコンの真ん中を選択し,辺選択モードへと切り替えましょう(数字の 2 キー)。次に口の下がっている辺を選択した状態で,画面左側のツールバーからベベルを選択します。す ると,選択している辺に丸い黄色のマニピュレーターが表示されます。
首先选择屏幕左上角 3 个方形图标中间的那个,切换到边选择模式(按数字 2 键)。接下来选择嘴巴下方的边,然后从左侧工具栏中选择倒角工具。这样,选中的边就会出现一个圆形的黄色操纵器。
22こマニピュレーターを左ボタンでドラッグすると,辺を 1 つから 2 つに分割することができます。下絵の口 と合う程度にマウスで位置を調整したら,左ボタンを離して決定です。終わったらツールバーの一番上のボック ス選択を押して元に戻しましょう。
用左键拖动操纵杆可将一个边分割为两个。使用鼠标调整位置以匹配下图的嘴部,然后松开左键确定。完成后,请按工具栏最顶部的框选选择返回原状。
オブジェクトを移動
对象移动
ここからは口と顔の位置調整を行います。下絵
从这里开始调整嘴和脸的位置。下面的草图
Step を非表示にしていた場合は表示しましょう。 (1)一旦画面右上のアウトライナーからNeko_ faceを表示し,テンキーの3を押してカメラ を右側(ライト)にします。
如果之前隐藏了步骤(Step),那么现在应该显示出来。(1)首先从屏幕右上角的大纲中显示 Neko_face,然后按下数字键盘上的 3 键将摄像头调整到右侧(光源)。
2口を顔の前に配置したいので,ヘッダーの選択>すべて(A)を選びます。
我需要把两个麦克风放在我的面前,所以我选择"标题栏 > 全部(A)"。
3移動(Gキー)
>
Y
>
Y
> Y >\mathrm{Y} キーで Y 軸固定にし,ロを顔の前に移動させます。
移动(G 键)
>
Y
>
Y
> Y >\mathrm{Y} 键来固定 Y 轴,并将光标移到面前。
ボックス選択を使用する 使用框选
口の端を調整するために,一旦テンキーの1を押して視点を正面(フロント)にします。右端の辺4つ(頂点選択モードなら頂点4つ)を選択,といいたいところですが,これらをShiftでいちいち選択するのは大変なので,ここではボックス選択でいっぺんに選択しましょう。まずロの右下あたりにマウスカーソ ルを置きます。次に左ボタンで左上にドラッグすると,四角い枠のようなものが表示されました。これ をボックス選択といいます。この四角い枠の中に入っているオブジェクトや頂点が選択されるという仕組みです。ここでは口の端の辺を4つ選択するようにします。
为了调整口部形状,首先按下数字键盘 1 来调整视角到正面。接下来想选择右边的 4 个边(如果是顶点选择模式就是 4 个顶点),但一个个选择太麻烦,不如使用框选的方式一次性选中。先将鼠标光标放在口部右下方,然后按住左键向左上拖拽,就会出现一个矩形框。这就是框选功能,被框选中的物体或顶点就会被选中。在这里我们就可以一次性选中口部 4 条边。
Column 列
様々な選択方法について 不同的选择方式
Blenderには様々な選択方法が存在します。選択方法を変更するには,ッール バーの上部の選択ツールから行います。ツールアイコンにマウスカーソルを乗せ てマウス左ボタンで長押しすると,様々な選択方法が表示されます。選択したい アイコンにカーソルを置いて,左ボタンを離すと決定します。また,Wキーを押すと選択ツールを切り替えることができます。
在 Blender 中有各种不同的选择方法。要更改选择方法,可以从工具栏顶部的选择工具中进行。将鼠标光标悬停在工具图标上,按住鼠标左键,就会显示各种选择方法。将光标移到想要选择的图标上,释放左键即可确定。同时,也可以按 W 键切换选择工具。
-長押し:選択物を選択した状態で左ボタンでドラッグすると,移動ができる選択方法です
长按:选择物品状态下左键拖拽即可移动所选内容
-ボックス選択 :3Dビューポート上で左ボタンをドラッグすると,四角い枠が
3D 视口上用左键拖拽可选择矩形区域
表示されまして,この枠の内側に含まれるオブジェクトをすべて選択できます。 Bキーがショートカットです。3Dビューポート上でBキーを押すと,マウスカーソルに十字の点線が表示されま す。この状態で左ボタンでドラッグすると,四角い枠の内側に含まれるオブジェクトを選択できます。
表示在该框内的所有对象都可以被选择。B 键是快捷方式。在 3D 视图中按下 B 键,鼠标光标会显示为十字线。在此状态下拖动鼠标左键,就可以选择被四方框包含的对象。
-サークル選択:円形のカーソルでなぞるように選択ができるモードです。左ドラッグで選択,選択解除はctrlを押 しながら左ドラッグします。Cキーがショートカットで,マウスホイールを上下に動かすことで大きさを変えるこ とができます。ショートカットの解除方法は右クリックです。
-选择圆形:可以通过拉拉钩勾选模式。左拖拽选择,按住 Ctrl 左拖拽可取消选择。使用 C 键快捷键,上下滚动鼠标滚轮可以调整大小。右击可取消快捷键。
-投げ縄選択 :投げ縄のように選択ができるモードで,左ボタンでドラッグした範囲を選択できます。ショートカッ トはCtrl+右ドラッグです。
投丢绳选择:投丢绳一样可以选择,用左键拖拽就可以选择范围。快捷键是 Ctrl+右拖拽。
また,選択モードの上にはモードという四角い小さなアイコンが並んでいまして,こちらからより細かく選択方法 が変えられます。基本的にはデフォルトの左端にある「新規に選択」にしておきましょう。另外,在选择模式上方有四个小的方形图标,可以从这里更细致地改变选择方法。基本上保持默认的最左侧的"新建选择"即可。
ちなみに選択ツールの切り替えのショートカットであるWキーを誤って押したことによって,いつの間にかサーク ル選択に変っているというトラブルが結構起きます。その場合はWキーを続けて押すか,ツールバーの選択ツール から選択方法を変えましょう。顺便说一下,误按切换选择工具的快捷键 W 而不经意间切换到了圆形选择工具,这种情况经常会出现。这种情况下,可以继续按 W 键或者从工具栏的选择工具中切换选择方式。
15 辺の移動と回枟 15 次移动和旋转
-ロの端の辺を 4 つ選択したら,テンキーの3を押して視点を右側(ライト)にします。見やすくするた
选择四个角线的端点后,按下数字键盘上的 3,将视角移到右侧(右边)。这样更便于观察。
Step めにワイヤーフレームからソリッドに切り替え(Shift+Z キー),移動(Gキー)>Yキーを押して,ロの端を少しだけ顔の方へ移動させます。ここでは移動 Yを「0.021」程度にします。
切换到实体模型(按 Shift+Z 键),移动(按 G 键)>按 Y 键将线框的末端稍微移向面部。这里将 Y 轴移动设为约"0.021"。
2 さらに回転(Rキー)>Zキーで回転 Zを「16」 程度にします。これらの数値による細かい調整は左下のオペレ ーターパネルからできます。
进一步旋转(R 键)> Z 键旋转 将 Z 设置为大约 "16"。可以通过左下角的操作员面板进行这些数值的细微调整。
口に厚みをつける 增加舌头的体积
口が浮いているので押し出しで厚み付けしましょう。まずヘッダーから選択>すべて(Aキー)から全て
口有空隙,可以通过挤压加厚。首先从选择页眉开始>全选(A 键)以选择全部。
Step の頂点を選択したあと,左のツールバー(Tキー)から押し出し(Eキー)を選択します。すると,+と描 かれたマニピュレーターが出てくるので左ボタンで右へとドラッグし,顔の方へと押し出しましょう。 ここでは左下のオペレーターパネルから押し出し Zを「-0.014」程度にしましょう。
选择顶点后,从左侧工具栏(按 T 键)选择挤出(按 E 键)。这时会出现一个带有+标记的操纵器,用鼠标左键将其向右拖动至面部方向进行挤出。在下方的操作面板中,将挤出量(Z)设置为大约-0.014。
オブジェクトの名前を変更
修改对象名称
一通り終わったら,アウトライナーから円をダ
Step ブルクリックして「Neko_mouth」と名前を変 えます。そしてNeko_ear,Neko_eyeの右側の目玉アイコンを左クリックして非表示から表示へと切り替えます。
1. 点击"Neko_mouth",将名称更改为"Neko_mouth"。
2. 点击 Neko_ear 和 Neko_eye 右侧的眼睛图标,将其从隐藏切换到显示。
スムーズシェードを適用 平滑遮阳板
一通り完成したので,視点を回転させてモデルを確認しましょう。モデルの見た目がカクカクしていま Step すので滑らかにしましょう。已完成一遍,让我们旋转视角来查看模型。模型看起来有些粗糙,我们需要将其平滑处理。
まずオブジェクトモードに移り,ShiftでNeko_ear,Neko_eye,Neko_face,Neko_mouth の4つのオブジェクトをShift+左クリックで選択します。Next Page
首先切换到对象模式,使用 Shift 键选择 Neko_ear、Neko_eye、Neko_face 和 Neko_mouth 这四个对象,然后按 Shift + 左击选择。Next Page
2次に右クリックを押すとオブジェクトコンテクストメニューが表示されるので,この中にあるスムーズシェー ドを選びます。
选择"平滑着色"。
すると,オブジェクトの見た目が滑らかになります。スムーズシェードとはポリゴンの見た目を滑らかに見せる表示方法です。先程のカクカクした表示方法に戻すにはフラットシェードを選択してください。
以下是简体中文翻译:
这样做,物体的外观会变得更加平滑。平滑着色是一种使多边形外观看起来更加光滑的显示方法。如果要返回之前的粗糙显示方式,请选择平面着色。
面の向きを修正
面的方向
念のために面の向きを確認しましょう。面には表と裏があり,モデリング作業をしていると,たまに面の向 きが反転するということが起きます。面が裏返っていると後々トラブルの元となりますので,表に揃えます。 まずは全てのオブジェクトが選択されている状態で編集モード(Tabキー)へと移ります。面の向きを確認するには,3Dビューポートの上側,ヘッダー内のオーバーレイを表示(座標軸や頂点の表示,非表示などが行える機能で,頂点が見えなくなったら無効になっているので有効にしましょう)の隣に下矢印 (オーバーレイ)があるのでクリックします。ビューポートオーバーレイという3Dビューポート内の表示方法を変更できるメニューが表示されるので,その中にある面の向きにチェックを入れます。
让我们确认一下面的方向。每个面都有正面和背面,在进行建模工作时,有时面的方向会发生反转。如果面被翻转了,将会导致后续出现问题,所以我们需要将其调整回正面。
首先,选择所有对象并进入编辑模式(按 Tab 键)。要检查面的方向,在 3D 视口顶部的标题栏中,找到显示(座标轴、顶点等的显示/隐藏)旁边的下箭头(覆盖层)并点击。这将打开一个菜单,可以更改 3D 视口中的显示方式,在其中勾选"面的方向"。
2 オブジェクトが青と赤で表示されました。これは面の向きを確認するモードで,青い面は向きが表で,赤い面 は向きが裏という意味です。ここでは口の面が裏返っているので直します。 Mextrage
两个对象以蓝色和红色显示。这是检查面朝向的模式,蓝色面朝外,红色面朝里。这里嘴朝里,需要纠正。Mextrage
3ヘッダー内のメッシュ>ノーマル>面の向きを外側に揃えるを選ぶと,全てのメッシュが青色に変わりました。
在 3D 建模软件中,选择"头部网格 > 法线 > 统一朝外方向"选项后,所有网格都会变蓝。
4終わったら,ヘッダー内のオーバーレイのメニュー内にある面の向きのチェックを外し,オブジェクトモード へと戻ります。ここで様々な角度から確認をし,おかしい点がないかを探します。
完成后,取消头部内部过度图层菜单中的面朝向检查,并返回到对象模式。在这里从各个角度检查,查找是否有任何问题。
20
不要な面を削除
不要的部分
細かい調整をします。
细微调整。
Step 1 Neko_mouthを選択し,ワイヤーフレーム(Shift+Zキー)へと切り替え,編集モード(Tabキー) に移ります。口の真ん中を確認すると,中に不要な面が作成されていますので削除しましょう。ヘッダ一から面選択モード(数字の3)に切り替えて,真ん中に埋もれている面を選択します。NextPage
步骤 1 选择 Neko_mouth,切换到线框(Shift+Z 键),进入编辑模式(Tab 键)。检查口部正中,会发现有不必要的面,将其删除。切换到面选择模式(数字 3 键),选择隐藏在中央的那个面。
(2次にメッシュ>削除>面を選んで,面を削除します。
选择网格>删除>面,然后删除该面。
MEMO 备忘录
なぜ不要な面が作成されたのか? 为什么会创造出不必要的东西?
モディファイアーのミラーにはクリッピングという頂点をミラ一側へとはみ出さないようにする機能があ るのですが,このクリッピングを無効にした状態で押し出し(Eキー)を行ったことで,メッシュの中に面 が挿入されました。クリッピングはモディファイアー のミラーから設定を行うことが可能で,この機能は後に解説します。
修改器镜像中有一个叫做裁剪的功能,可以确保顶点不会超出镜像的边界。但是,在禁用该裁剪功能的情况下执行挤出操作(按下 E 键),导致网格内部插入了面。可以在修改器的镜像设置中配置裁剪功能,后面会对此进行解释。
終わったらソリッドへと切り替え,オブジェクトモードに戻しましょう。これでネコのキャラクターの完成です。
完成后切换到实体模式,并切换回对象模式。这样就完成了猫角色的制作。
3-10 Chapter2まとめ 3-10 Chapter2 总结
Chapter2で登場したショートカットを厳選して紹介します。また,Chapter01のまとめで省略したショートカ ットも改めてここで記載します。在第 2 章中介绍的快捷键精选。此外,在第 1 章总结中省略的快捷键也在此重新列出。
Shift+C 按住 Shift+C
3Dカーソルの位置のリセットと全表示 3D 光标位置的重置和完全显示
Shift+Z 按住 Shift+Z
ソリッドとワイヤーフレームの切り替え 固体和线框的切换
W
選択方法の切り替え 选择方法的切换
(編集モードで)Alt+左クリック 在编辑模式下按住 Alt 键并左击
辺ループ選択 边循环选择
(編集モードで)E 编辑模式
押し出し 输出:
推出
(編集モードで)Ctrl+R (编辑模式下)Ctrl+R
ループカット 循环剪切
(編集モードで)Ctrl+B 加粗
ベベル 贝贝尔
F9
オペレーターパネルの再表示 操作面板的重新显示
T
ツールバーの表示/非表示 工具栏的显示/隐藏
H
オブジェクトや頂点を非表示 隐藏对象和顶点
Alt+H 按 Alt+H
オブジェクトや頂点を再表示 对象或顶点重新显示
N
サイドバーの表示/非表示 侧边栏的显示/隐藏
Shift+C 3Dカーソルの位置のリセットと全表示
Shift+Z ソリッドとワイヤーフレームの切り替え
W 選択方法の切り替え
(編集モードで)Alt+左クリック 辺ループ選択
(編集モードで)E 押し出し
(編集モードで)Ctrl+R ループカット
(編集モードで)Ctrl+B ベベル
F9 オペレーターパネルの再表示
T ツールバーの表示/非表示
H オブジェクトや頂点を非表示
Alt+H オブジェクトや頂点を再表示
N サイドバーの表示/非表示 | Shift+C | 3Dカーソルの位置のリセットと全表示 |
| :--- | :--- |
| Shift+Z | ソリッドとワイヤーフレームの切り替え |
| W | 選択方法の切り替え |
| (編集モードで)Alt+左クリック | 辺ループ選択 |
| (編集モードで)E | 押し出し |
| (編集モードで)Ctrl+R | ループカット |
| (編集モードで)Ctrl+B | ベベル |
| F9 | オペレーターパネルの再表示 |
| T | ツールバーの表示/非表示 |
| H | オブジェクトや頂点を非表示 |
| Alt+H | オブジェクトや頂点を再表示 |
| N | サイドバーの表示/非表示 |
後編(トゥーンレンダリングの巻)ではネコをアニメ調にしていきますので,ここまで制作したデータは一旦保存 しておきましょう。次のChapter03では,より複雑な人物キャラクターのモデリングを解説していきます。后编(关于 Toon 渲染的一章)将把猫咪做成动画风格,所以我们先保存一下到目前为止制作的数据。下一个 Chapter03 将会解说更加复杂的人物角色建模。
POINT 点
適用について 适用情况
適用とは,オブジェクトが持つ位置,回転,スケールを デフォルト値にすることです。主にモディファイアーや様々な操作を正常に動作させたいときなどに使用します。数値は,オブジェクトモードでオブジェクトを選択して, サイドバー( N キー)のアイテム内にあるトランスフォー ムパネルで確認ができます。オブジェクトモードで編集 すると数値が変更されますが,デフォルト値以外だと, たとえばミラーが上手くいかないなど様々なトラブルの元になります。すべてをデフォルト値に戻すには,オブ ジェクトモードでオブジェクトを選択し,ヘッダーから オブジェクト>適用(Ctrl+Aキー)>全トランスフォー ムを選ぶことで可能です。他にも位置,回転,スケール から各数値のみを適用することもできます。
适用是将对象的位置、旋转和缩放重置为默认值。通常在需要正常使用修改器或进行各种操作时使用。可以在对象模式下选择对象,在侧边栏(N 键)的变换面板中查看数值。在对象模式下编辑会改变数值,但如果不是默认值,可能会导致镜像等各种问题。要将所有值恢复为默认,可以在对象模式下选择对象,然后从标头中选择对象>应用(Ctrl+A 键)>全部变换。也可以只应用位置、旋转或缩放的各个数值。
キャラクターの頭部を作成してみよう! 让我们来创造角色的头部吧!
ここからは下絵を元に顔や人体など順を追ってモデリングを行い,さらにキャラクターモデリング をする際のコツなども交えながら,女の子を作成していきます。从这里开始,根据下一幅草图,按顺序进行人物建模,同时还会介绍在角色塑造过程中的一些技巧,我们将一步步创造一个女性角色。
この章では,頭部のモデリングを行っていきます。 这一章将介绍头部的建模过程。
手順の説明とモデリングの流れ 手续说明和建模流程
キャラクターモデリングを始める前に,今回モデリングするキャラクターの解説と,モ デリングの一連の流れ,そしてモデリングする際に気をつけるポイントについて解説し ます。本書でモデリングする人物キャラクターはアニメーションを行うことを想定してい ます。その際に重要になってくるリギングという作業は後編で解説します。また,この Chapterからはよく出てくる一部の操作は作業の効率をアップするために,ショート カットのみの記載とさせて頂きますので予めご了承ください。角色建模开始之前,我们将介绍本次建模的角色,建模的流程,以及在建模过程中需要注意的要点。本书中建模的人物角色是为了动画制作而设计的。后续章节将介绍与动画制作相关的绑定操作。此外,为了提高工作效率,在本章中将只介绍一些常用的快捷操作,请您谅解。
1-1 1-1
モデリングするキャラクター 建模的角色
モデリングするのは以下のキャラクターです。今回制作するキャラクターは,後にアニメ調にすること(トゥーン レンダリング)を想定しているので,下絵の線と色はあえてシンプルにしています。影が沢山入って色の塗りがす ごく豪華だと,情報量が多すぎてアニメ塗りらしさがなくなってしまうからです(ただし,全てべタ塗りだと見た目が単調になりがちなので,瞳の描き込みなどは最低限あると良い)。また,人物をモデリングする際は,正面姿,横姿,後ろ姿の3つの下絵があるのが望ましく,この 3 つの方向から見た絵を三面図といいます。キャラクターが字のポーズをしてるのは,腕がX軸に,脚がZ軸に沿っていて初心者がモデリングしやすいからです。
以下是这段文字的简体中文翻译:
建模的对象是以下角色。这次制作的角色,考虑到后期会进行动漫风格(卡通渲染)处理,因此草图的线条和颜色刻意保持简单。如果阴影过多、上色过于丰富,信息量太大,就会失去动漫化的感觉(不过,完全采用平面上色也会使外观过于单调,所以眼睛的描绘还是应该保留一定程度)。另外,在对人物进行建模时,最好能有正面、侧面、背面三种草图,这三个方向的图称为三视图。角色采取抱臂姿势是因为,手臂沿 X 轴,腿部沿 Z 轴排列,这对初学者的建模非常有利。
下絵はあくまでモデリングしやすくするためのものなので,1ミリの狂いなく完璧に合わせる必要はありません。様々な角度からモデリングしていくと,どうしても辻褄が合わない箇所が出てきますので,下絵は参考程度に確認するのが望ましいです。
根据下面的文本,以下是翻译为简体中文的结果:
下图仅仅是为了更容易进行建模,因此不需要完美对应,精确到 1 毫米。从各个角度进行建模时,不可避免会出现一些不协调的地方,因此建议将下图仅作为参考标准。
1-2 1-2
下絵について 关于下绘
先程の三面図を元にモデリングしようとすると,中の人体や制服の構造が全く分かりません。そこ で見やすくするために,中の人体は青色の線で,制服は赤色の線で描いた下絵を用意しました。本書ではこの下絵を元にキャラクターモデリングを行っていきます。根据原文的内容,我将其翻译为简体中文:
如果尝试根据之前的三视图进行建模,对于人体结构和服装结构完全无法理解。因此为了更好地观察,我们准备了一幅使用蓝色线条表示人体、红色线条表示服装的底稿。本书将以此底稿为基础进行角色建模。
MEMO 备忘录
本書のサポートページから下絵をダウンロード できます。
您可以从本书的支持页面下载草图。
https://book.mynavi.jp/supportsite/ detail/9784839982287.html
https://book.mynavi.jp/supportsite/detail/9784839982287.html
1-3 作業の手順 1-3 作业的步骤
ここでは,これからどういう手順でキャラクターを制作していくのかを簡単に解説します。モデリング以降は後編「トゥーンレンダリングの巻」で扱いますので,ここでは簡単に紹介しておきます。这里简单介绍一下如何制作角色。后续的建模部分将在后编"卡通渲染篇"中介绍,这里只做简单介绍。
モデリング 建模
本書では,基本的に下絵を参考にしながらモデリ ングを行います。最初は最も重要な顔(頭部)から作成し,髪の毛,身体,手足,衣装,小道具の順番でモデリングを行い,仕上げにラインアート(ア ウトラインの表現ができる機能)を用いたライン の挿入をしていきます。また,最低限の頂点数か ら始め,そこから少しずつ頂点を増やして,後半 はモディファイアーのサブディビジョンサーフェ スを使用しながらさらに細かい調整をするという モデリング方法を行っていきます。また,アウト ライナーによるデータ管理も大事なので,こちら もなるべく画像付きで解説していきます。
在这个过程中,我们主要参考下面几个步骤:
1. 从最重要的头部开始进行建模,然后依次完成头发、身体、手脚、服装和道具等部分。
2. 使用线条表达(轮廓线功能)对模型进行最终修饰。
3. 从最少的顶点数开始,逐步增加顶点数,后半段则使用修改器的细分曲面进行更细致的调整。
4. 同时,我们也会重视通过大纲管理数据,并尽可能配合图示进行说明。
Column 列
リギング 人体工学
リギングとは,モデルを動かすための骨組みを作成することです。そして骨組みとモデリングし たキャラクターを関連付けることをスキニングと いい,人間と同じように関節で曲げたり,髪の毛 を揺らしたりすることなどができるようになりま す。スキニング作業をスムーズに行うためにはメ ッシュの構造も重要になってきますので,こちら も後編「トゥーンレンダリングの巻」に解説して いきます。
绑定是创建用于驱动模型的骨架框架。而将该框架与已建立的角色模型关联起来称为蒙皮,可以像人一样弯曲关节或摇摆头发。为了顺利进行蒙皮作业,网格结构也很重要,这将在后续的"平面渲染"一章中进行介绍。
UV展開 UV 展开
3Dオブジェクトに切れ目を入れて,平面に展開 することをUV展開といいます。
3D 物体切入切口并展平到平面称为 UV 展开。
この作業を行うことで,キャラクターにテクスチ ャを貼り付けられるようになります。
通过执行这项操作,您可以给角色添加纹理。
マテリアルとテクスチャペイント 材质和纹理涂料
マテリアルはモデルの表面に設定する質感のこと で,テクスチャはモデルに貼り付ける画像のこと です。後編ではアニメ調のマテリアルをキャラク ターに設定しつつ,瞳の描き込みや頬の赤らめ,影の表現など細かい所はテクスチャで表現してい きます。
材质是设置在模型表面的质感,纹理则是贴附在模型上的图像。在后面部分,我们将为角色设置动漫风格的材质,同时使用纹理表达细节,如眼睛、脸颊微红以及阴影表现等。
また,マテリアルの基本操作といった初歩的な解説も後編で取り扱います。
此外,我们也将在后篇中介绍基本的材料操作等初级知识。
シェイプキー 形状键
変形を記録できる機能シェイプキーを使って,キ ャラクターに表情を付けます。
使用变形记录器功能可以为角色添加表情。
アニメーション 动画
制作したキャラクターのアニメーションを作成し,最後は動画を出力します。
制作角色的动画并最终输出视频。
POINT 点
名前を付けて保存の重要性について 关于给文件命名并保存的重要性
キャラクターモデリングを行う際は,なるべく名前を付けて保存(Shift+Ctrl+Sキー)をした方が望ましいです。 モデリングを進めていると,前の方が良かったから戻したい,操作を間違えたから戻したいとなることが多く,保存(Ctrl+Sキー)のみで作業していると,その前に戻ることができなくなる可能性があるからです。そのため,バッ クアップ用のディレクトリを用意して,その中に定期的にChara01.Blender,Chara02.Blender…などと,溜 めていくことをおすすめします。进行角色建模时,最好为其命名并保存(使用 Shift+Ctrl+S 快捷键)。在建模过程中,经常会遇到需要返回之前的版本,比如感觉之前的更好或者操作出错需要回退。如果只是简单地保存(Ctrl+S 快捷键),可能无法回到之前的状态。因此,建议创建一个备份文件夹,并定期保存为 Chara01.Blender、Chara02.Blender 等命名的文件。
Chapter 3 第 3 章
モデリングの準備 建模的准备
キャラクターモデリングをする上で大事なことはまずは完成させることです。最初から高いクオリティに拘りすぎてしまうと,いつまで経っても完成せず,最終的には頓挫す る原因にもなりかねません。そのため,いきなり完璧さは求めず,ゆっくりでいいので,楽しみながら完成させることを優先しましょう。それでは,モデリングの準備として下絵を配置していきます。在进行角色塑造时,最重要的就是要完成作品。如果一开始就过于追求高品质,很可能会一直无法完成,最终导致半途而废。因此,不要一开始就追求完美,而是慢慢来,边玩边完成作品。那么接下来,我们将开始准备建模,放置参考图。
2-1 1
下総を配置 下总
ここでは,正面,横,背面の3つの下絵を配置します。人物を作成する場合は,足元を3Dビューポートの中央 に合わせることをおすすめします。足元を画像の下端に置くことで,下絵のサイズを変更するとき,下端を基準 に変えられるため調整がしやすいです。
在这里,我们将配置三个视图:正面、侧面和背面。当创建人物时,建议将其脚部置于 3D 视图口的中心。将脚部放在图像底部,可以在调整下绘图大小时以底部为基准进行调整,从而更容易进行调整。
2-2 下絵の配置とサイズの変更 修改图像的布局和大小
01
新規ファイルを開く
打开新文件
新たにBlenderを開くと,3つのオブジェ クトが配置されています。現在のモード がオブジェクトモードであることを確認 し,3Dビューポート上でAキーを押して全てのオブジェクトを選択してください。次にXキーあるいはDeleteキーを押し て,オブジェクト全てを削除します。
当打开一个新的 Blender 时,会有 3 个对象被放置在场景中。请确认当前的模式是对象模式,然后在 3D 视口中按下 A 键来选择所有对象。接下来按下 X 键或 Delete 键来删除所有对象。
POINT 点
スタートアップファイルを保存について 关于保存启动文件
3 つのオブジェクトを全て削除した状態で,画面上部にあるトップバーからファイル
>
>
> > デフォルト
>
>
> > スタートアッ ブファイルを保存をクリックします。すると警告メッセージが出てくるので,そのまま左クリックをすると,次に Blenderを起動した時,3つのオブジェクトが消えた状態で始めることができます。
在将三个对象全部删除的状态下,点击屏幕上方的顶部栏中的文件
>
>
> > 默认
>
>
> > 启动文件保存。然后会出现警告消息,直接点击左键,那么在下次启动 Blender 时,就可以以三个对象已被删除的状态开始。
設定を元に戻したい場合は,ファイル>デフォルト>初期設定を読み込むで初期設定を読み込み,その後,ファイル >デフォルト>スタートアッブファイルを保存を行い,設定を保存します。ただし,初期設定を読み込むはプリファ レンスも初期化されるので,各項目を改めて設定しなおす必要があります。
如果您想将设置恢复为默认值,可以进行以下操作:
1. 打开文件 > 默认 > 读取初始设置,读取初始设置。
2. 然后打开文件 > 默认 > 保存启动文件,保存设置。
需要注意的是,读取初始设置会同时重置偏好设置,因此您需要重新设置各项参数。
正面の画像を読み込む
加载正面图像
③Dビューポート上でテンキーの1キーを押して,視点を正面(フロント)にします。②平行投影(テン Step キーの5キー)であること,3Dカーソル(赤白の円のことで,オブジェクトを追加する際の基点となりま す)が中央にあることを確認します(Shift+C キ-で3Dカーソルが中央に戻ります)。3追加のショー トカットのShift+A キーから画像>参照を選択します。
在 3Dビューポートで1キーを押して視点を正面に移動します。平行投影(5キー)であり、3Dカーソル(赤白の円)が中央にあることを確認します(Shift+Cキーで3Dカーソルを中央に戻せます)。Shift+Aキーから画像>参照を選択します。
(4)Blenderファイルビューが開きますので,ここではサンプルデータに収録の「Chara_Front.png」を選択し, (5)右下の参照画像を読込をクリックします。
打开 Blender 文件视图后,选择样本数据中的"Chara_Front.png",然后点击右下方的参考图像导入。
3Dビューポート内に正面の下絵が追加されました。
3D 视口内增加了正面的下绘。
正面の下絵の調整
正面的下撇的调整
下絵を選択したら,プロパティのオブジェクトデータプロパティ(下から二番目のアイコン)をクリック
选择下一张图像后,单击属性下的对象数据属性(倒数第二个图标)
Step し,エンブティパネルから設定を行います。ここで 画像の下端が3Dビューポートの中央となりますの で,この設定を行いましょう。まずオフセット Y の値を 0 にして,画像の下端を3Dビューポートの中央に合わせます。 2 オブジェクトを見やすくするために深度を後にし,表だけ表示するためにサイドを前にします。③平行投影だけ表示するために平行投影を有効にして透視投影は無効にします。(4)さらに軸に平行な時のみを有効にすることで,平行投影で様々な角度から見た時に下絵が表示されなくなりま すので細かいモデリングがしやすいです。 5 最後は不透明度を有効にし,値を「0.2」にして完了です。
以下是简体中文翻译:
第一步,从 Embpty 面板进行设置。这里让图像的下端与 3D 视窗中心对齐。首先将偏移量 Y 设为 0,使图像下端与 3D 视窗中心对齐。
第二步,为了更好地查看对象,将深度往后调,并将侧面前移,只显示表面。
第三步,仅启用平行投影,禁用透视投影。
第四步,仅在与轴平行时有效,这样在使用平行投影从不同角度查看时,底图就不会显示,有利于细节建模。
第五步,最后启用不透明度并设置为"0.2",完成。
右側の下絵の設定 右侧的下绘的设定
次は右側から見た下絵も正面と同様に追加,設定を行います。下絵の設定は正面と変わりませんが,視 Step 点を横方向(テンキーの3)にする必要があります。
接下来我们将添加从右侧观看的底图,设置与正面相同。底图的设置与正面没有区别,但需要将视点设置为横向(数字键 3)。
背面の下絵の設定 背面的下图的设置
次は右側から見た下絵も正面と同様に追加,設定を行います。下絵の設定は他と変わりませんが,視点 Step を背面視点(Ctrl+テンキーの1)にする必要があります。
下面是翻译后的结果:
下一步是添加从右侧看的底图,与正面视图相同的设置。底图的设置与其他地方没有区别,但需要将视点步骤设置为背面视点(Ctrl + 数字键盘 1)。
06 画のサイスを湖擎 06 画的尺寸为湖尺
ままですと巨大な人ができてしまうのでサイズを変更しましょう。下絵の背面には仕切り線のようなも のが表示されていますが,これはグリッドといいます。デフォルトでは1つのグリッドが1メートルの大 きさで,さらに平行投影でズームインすると,その中にある小さいグリッドが表示され,10センチ単位 の大きさとなっています。このキャラクターの身長は150センチメートルと設定しているので,このグ リッドを基準に,下絵のキャラクターを150センチメートルにしていきます。
如果这样继续下去,会造成一个巨大的人物,所以我们需要调整尺寸。背景图中显示有类似分隔线的东西,这就是网格线。默认情况下,每个网格是 1 米大小,并且当以平行投影方式放大时,会显示更小的网格,单位为 10 厘米。我们将这个角色的身高设定为 150 厘米,所以根据网格线来调整背景图中的角色尺寸,使其达到 150 厘米。
※以下の画像はグリッドの解説のため背景を白にしています(3Dビューボートの右上,3Dビューのシェーティングの右側にある下矢印をクリックするとメニューが表示されるので,その中にある背景という項目のビューボートをクリック した後,背景カラーから背景色が変えられます)。このように解説の都合で時々背景色を変える場合があります。
以下的图像背景为白色,是为了说明网格(grid)的解释。(在 3D 视图的右上角,点击 3D 视图着色下方的下箭头,会出现菜单,在菜单中找到"背景"选项,然后从背景颜色中选择您想要的颜色。)我们有时会为了解释的需要而改变背景颜色。
正面の下絵を選択し,プロパティのオブジェクトデータプロパティ(下から二番目のアイコン)のエンプティの サイズから「1.737」と数値を入力すると,ちょうど頭のてっぺんがぴったりグリッドに重なり,150センチメー トルにすることができます。画像の下端を3Dビューポートの中心にしたことで,このように下絵のサイズ変更 も手軽に行うことができるのです。
选择正面的下绘图,在属性的对象数据属性(倒数第二个图标)的空白处输入"1.737"的数值,刚好可以让头顶与网格完全重叠,从而设置为 150 厘米。通过将图像的下端与 3D 视口的中心对齐,就可以很方便地调整下绘图的大小。
同じようにテンキーの3を押して右(ライト)視点にし,右側の下絵を選択してオブジェクトデータプロパテ Step ィからサイズを「1.737」と数値入力,さらにCtrl+テンキーの1を押して後ろ(バック)にし,背面の下絵を選択してオブジェクトデータプロパティからこちらもサイズを「1.737」と数値入力しましょう。
同样按下数字键盘的 3 键切换到右(ライト)视角,选择右边的下绘图,在对象数据属性中输入尺寸"1.737",然后再按下 Ctrl+数字键盘的 1 键切换到后(バック)方,选择背面的下绘图,在对象数据属性中同样输入尺寸"1.737"。
2-3 下絵のロックと名前の変更 2-3 下绘的音乐和名称更改
配置とサイズの変更が終わりましたら,次は間違って下絵を選択しないように選択を無効にしましょう。配置和大小调整完成后,下一步是禁用选择,以免错误选择下面的图稿。
フィルターの設定 过滤器设置
アウトライナーの右上にあるフィルタ Step 一をクリックするとアウトライナーに関 するメニューが表示されるので,22その中にある選択可能(カーソルアイコン)を クリックして有効にします。すると,オ ブジェクト名の右隣にカーソルのアイコ ンが表示されるようになります。在大纲编辑器右上角点击过滤器步骤一,会显示大纲编辑器相关菜单。在其中选择"可选择(光标图标)"并启用它。这样在对象名称旁边就会显示光标图标。
下絵の選択を無効にする
禁用下一个选择
ここで下絵であるエンプティ,エンプテ
这里是下绘的空白,空白
Step 1.001,エンプティ.002のカーソルアイ コンをクリックし,選択を無効にしまし ょう。カーソルマークが線だけになりま したら,無効にしている状態です。
步骤 1.001,点击"Empty"。002 的光标图标,取消选择。当光标标记变成只有一条线时,就是处于取消选择的状态了。
Chapter 3
頭部をモデリング
ここからは頭をモデリングしていきますが,その前に「可愛い」と感じやすい顔の比率 とトポロジーについて,そして顔をモデリングする際に意識すると良いポイントを解説 します。第 3 章 头部建模
从这里开始我们将开始头部建模,但是在此之前,我们将解释一下容易被认为"可爱"的脸部比例和拓扑结构,以及在建模脸部时需要注意的要点。
3-1 可愛いと感じやすい顔について 容易给人感觉可爱的面容
キャラクターモデリングでは顔はすごく大事です。そこでまず先に,可愛いと感じやすい顔について書きます。以下の画像は,事前に準備したモデルの顔を4等分したものです。これは二次元の女の子に多い顔の比率で,目 の位置が結構下にあります。また,頭部がとても大きく,頬がふっくらとしています。この比率は赤ちゃんの顔 とよく似ており,一般的に可愛い顔というのは幼い顔です。全てに当てはまるわけではありませんが,基本的に二次元の女の子はこの比率になることが多いです。ただし,この比率は各自の好みや時代によって変動するので, あくまで平均的な比率だと思ってください。今回用意している下絵も,この比率を用いながら描きましたが,モ デリングするときもこれを意識しておくと,可愛い顔がモデリングしやすいと思います。
在角色建模中,面部是非常重要的。首先,我会写一些关于容易被认为可爱的面部的内容。以下图像是事先准备好的模型面部,分为 4 个部分。这是二维女性常见的面部比例,眼睛位置相当靠下。同时,头部很大,脸颊丰满。这种比例与婴儿脸相似,一般来说,可爱的面部都是童稚的面容。当然,并非全都如此,但二维女性基本上都会有这种比例。不过,这种比例会根据个人喜好和时代而变动,仅仅是一个平均的比例。这次准备的下绘也采用了这种比例,在建模时如果注意这一点,就可以更容易塑造出可爱的面部。
トポロジーについて,顔をモデリングする際に気をつけると良いポイント在建立面部模型时,需注意以下几点:
1.拓扑结构
2.模型的复杂度
3.局部细节的处理
トポロジーとは面の流れのことです。たとえば以下の画像は,四角の面が並ぶように構成されています。この面 の流れのことを指します。顔のトポロジーには正解はありませんが,ある程度決まったパターンがあります。そ れは以下となります。
拓扑学是关于面的流动。例如,以下图像是由四边形面组成的。这就是我们所说的面的流动。人脸的拓扑学没有正确答案,但有一些比较固定的模式,如下所示。
目の周りのトポロジー 眼部周围的拓扑学
まず目の周りには眼輪筋という筋肉があり,この筋肉を意識しているのが目の周りのトポロジーとなります。ま た,目の周りにはくぼみがあり,横から見ると少しへこんでいます。このへこみを意識するのも大事です(ただ し美少女キャラをモデリングする場合は,やりすぎると彫りが深くなりすぎるので,少しだけへこませるくらい がちょうど良いと思います)。首先,眼周围有眼睑肌这样的肌肉,意识到这些肌肉就是眼周拓扑的关键。另外,眼周还有一些凹陷,从侧面看会略有凹陷。注意到这些凹陷也很重要(但如果是在塑造美少女角色时,凹陷过深会显得过于雕刻感,稍微凹陷一点就刚刚好)。
—目の下から口の下まで続くトポロジー 从眼睛下到嘴巴下的拓扑学
目の下から口の下まで続くトポロジーは,主に頬のラインを形成するために必須となります。このトポロジーを意識して作ると斜めから見たときに顔の丸みを維持しやすいです。実は3Dキャラがよく見られるのは斜めの角度です。そのため,斜めから見た時の煩のラインをきれいに見せるために,このトポロジーはとても大事なのです。从眼睛下到嘴巴下的一系列拓扑结构对于形成脸颊线条至关重要。如果注意到这一拓扑结构,从斜角看时就更容易保持脸部的圆润感。3D 角色之所以看起来更好,很大程度上是因为斜角视角。因此,为了让从斜角看时的脸部线条更加优雅,这一拓扑结构非常重要。
-ロの周りのトポロジー 该文本为日语,其意为"关于环的拓扑"
こちらは口輪筋という口の周りを囲んでいる筋肉を意識したトポロジーとなっています。また,基本的に口はよ く動く箇所なので,多くの頂点が必要になってくるので,このトポロジーにすることでロが動かしやすくなります。这是专注于意识口周围环状肌肉(口轮肌)的拓扑结构。另外,由于口部是一个活动较多的位置,需要更多的顶点才能实现,采用这种拓扑结构可以使口部活动更加灵活。
顔の正面と側面について
关于正脸与侧面
顔をモデリングする際には顔は正面,側面と分か れているということを意識しましょう。ここの意識がないと,正面と側面の境界が曖昧になってし まい,斜め顔がきれいにモデリングできなくなり ます。なるべく正面,側面と意識しながらモデリ ングした方がいいでしょう。実際人の顔は結構正面にありますので,ここは気をつけましょう。
在建模面部时,请记住面部有正面和侧面之分。如果没有这种意识,正面和侧面的边界就会变得模糊,斜面的建模也会变得很困难。最好在建模时保持正面和侧面的意识。实际上,人的面部大部分都在正面,所以要特别注意这一点。
横顔について 面容
横から見た時の顔も,どこに気をつければいいかを解説します。
正面あるいは斜めから見た時の顔の特徴と撮影のポイントを解説します。
顔を横から見たとき,口の位置は鼻先と顎先のラインよりも内側にあると,横顔が美しく見えるとされています。 また,瞳から下にラインを引いて,そのラインあたりに顎先があると,顎が不自然に飛び出てしゃくれているよ うに見えづらくなり,さらに上目遣い感が出て顔が可愛く見えやすいです。
根据您提供的信息,当从侧面观看脸部时,如果嘴部位置在鼻尖和下巴线之间,则侧脸会显得更加优美。此外,如果从瞳孔向下延伸一条线,使下巴位于这条线附近,则下巴不会显得突出和扭曲,并且眼神上挑会让整个面部显得更加可爱动人。
瞳は横から見たときの見える範囲が狭いです。イラストでは広く描かれることが多く,これ自体は何も問題はな いし,これこそが二次元の魅力であるのですが,3Dに起こすと,斜めから見たときに目が不自然に広がってし まうので,ここはリアルに寄せて狭くした方が良いと思います。そして人体の構造上,上まぶたは下まぶたより も前に出ていますので,ここも意識すると良いでしょう。
瞳从侧面看时的可见范围比较狭窄。在插图中通常会描绘得比较宽阔,这本身并没有什么问题,这也是二次元魅力的一部分。但是在 3D 制作中,如果从斜侧角看,眼睛会显得过于宽大,因此还是应该按照真实比例缩小一些比较好。另外,人体结构上,上睑比下睑更前突,这一点也需要注意考虑。
以上が顔のモデリングに関するポイントです。本章では,これらを参考に頭部のモデリングを行っていきます。最初は目の周りをモデリングし,その後頭部を作り込むという流れです。このモデリング方法を行う理由として,目は顔の中でもよく見られ,さらに可愛さに直結する大事な箇所だからです。そのため,まずは大事な箇所を最優先ということで目の周りからモデリングを行います。
这些就是关于面部建模的要点。在本章中,我们将参考这些内容进行头部建模。首先要建模眼睛周围,然后再完成头部的建模。这样做的原因是,眼睛是面部中最重要和最受关注的部位,与可爱度息息相关。因此,我们优先从眼睛周围开始建模。
3-2 平面からモデリング 从 3-2 平面建模
ここからは既存のオブジェクトである平面を用いて顔のモデリングを行います。平面から始める理由は少ない頂点から始められるためと,横からの造形がしやすいためです。这里将使用现有的平面对面部进行建模。从平面开始的原因是因为可以从很少的顶点开始,并且从侧面进行塑造更加容易。
平面を設置 设置平面
オブジェクトを追加
添加对象
(1)3Dビューポートの左上から,現在のモ
三维视图左上角的当前模
Step ードがオブジェクトモード(Tabキー)で あること,文字情報から平行投影(テンキ ーの5キーで投影方法を切り替えることが できます)であることを確認します。次に,3Dカーソルを中央に戻すショート カットのShift+Cキーを押します。3D カーソルが中央にないと様々なトラブル の元になるためです。
确认物体模式(Tab 键)已启用,文字信息采用平行投影(可通过数字键盘 5 键切换投影方式)。然后按下 Shift+C 快捷键将 3D 光标归位到中心位置。如果 3D 光标不在中心可能会导致各种问题。
2 そして追加のショートカットのShift+Aキーか らメッシュ>平面を追加します。
2 然后从网格>平面中添加 Shift+A 快捷键。
3平面はデフォルトで横に倒れた状態で追加されるので,視点を変えて追加されているかどうか確認してみまし ょう。
三维平面默认以水平状态添加,请查看视角是否有变动。
02
モードの切り替え 模式切换
平面を追加したら,この平面が正面視点(フ ロント)から見えるように回転させましょう。現在平面に黄色いアウトラインが表示され,選択されていることを確認します。3Dビュ一ポートの左上にあるモードが現在オブジ ェクトモードなので,編集モードへと移りま す(Tabキーでモードの即切り替えが可能で す)。Chapter2でも解説しましたが,オブ ジェクトモードで回転するとオブジェクトに ある座標軸(ローカル)も回転してしまい,編集しづらくなるので編集モードから回転す ることをおすすめします。添加平面后,让这个平面从正视图(前视)来看能够旋转。确认当前平面显示了黄色的轮廓,并且被选中。3D 视口左上角的模式当前处于对象模式,我们切换到编辑模式(通过 Tab 键可快速切换模式)。正如在第 2 章中所解释的,在对象模式下旋转会导致对象的坐标轴(局部)也一起旋转,使编辑变得困难,所以建议在编辑模式下进行旋转。
オブジェクトを回転
旋转对象
平面の頂点が全て選択されていることを確認したら(もし頂点が全て選択されていなか ったらAキーで全選択しましょう),回転のシ ョートカットであるRキーを押します。次に XキーでX軸固定にし,キーボード上部の数字キーから「90」と数値を打った後に左 クリックかEnterを押して決定すると,平面 をX軸に90度回転させることができます(決定すると左下のオペレーターパネルが表示 されますので,もし上手くいかなかったらこ こから角度を90と入力し,座標軸をグロー バルにして調整しましょう)。
平面的顶点已全部选择(如果顶点未全部选择,请按 A 键进行全选),接下来按下旋转快捷键 R 键。然后按 X 键固定在 X 轴上,在键盘上部数字键输入"90",再单击左键或按 Enter 确认,即可将平面绕 X 轴旋转 90 度(确认后左下角的操作面板会显示,如果操作不顺利,可在此处输入角度 90 并将坐标轴设为全局进行调整)。
平面の頂点をすべて選択してRキー>Xキー> 90と入力してEnterを押す选中平面的所有顶点,然后按 R 键 > X 键 > 90 并按 Enter
オペレーターパネルで確認や調整も行える 操作员面板上也能进行确认和调整
3Dビューポートの表示変更
3D 视口显示更改
次は平面を下絵の顔に合わせるためにサイズ変更や移動を行います。3Dビューポートの左上から現在 のモードが編集モードであることを確認し,テンキーの1を押して視点を正面(フロント)にした後,3D ビューポートの右上,ヘッダー内にある3Dビューのシェーディングから,現在モデルの作成や確認に使用するソリッドなのでワイヤーフレーム(Shift+Zキー)へと切り替え,平面と下絵の位置関係を分 かりやすくします。
下面是对您提供的文本进行简体中文翻译的结果:
接下来将平面调整大小或移动以与下绘的面孔匹配。在 3D 视图口的左上角确认当前模式为编辑模式,然后按下数字键盘 1 将视角设置为正面视图。在 3D 视图口的右上角,从 3D 视图的阴影模式中切换到线框模式(Shift+Z),这样可以更清楚地看到平面与下绘的位置关系。
オブジェクトのサイズ変更 物体大小调整
現在平面が大きすぎるので顔に合わせて小さくしましょう。平面の頂点を全て選択した状態でSキーを
缩小平面尺寸以适应面部。选择平面的所有顶点,然后按 S 键。
Step押した後にキーボード上部の数字キーから「0.05」と入力すると,スケールX,Y,Zを「0.05」にするこ とができます。また,左下のオペレーターパネルからスケールX,Y,Zを「0.05」と入力することで調整も可能です。
在按下 Step 按钮后,您可以从键盘上方的数字键输入"0.05",这样就可以将 X、Y、Z 缩放设置为"0.05"。同时,您也可以从左下方的操作面板输入"0.05"来调整 X、Y、Z 的缩放。
Column 列
数値欄はドラッグでまとめて変更できる オペレーターパネル内のX,Y,Zの数値を1つず つ変更するのはやや面倒なので,これらをいっぺん に変更する方法を紹介します。まず上部の数値にマ ウスカーソルを置いたら,そのまま下へと左ドラッ グすると,1つの数値を変えるだけでいっべんに数値変更が可能になります。Enterで決定となり,右クリックでキャンセルを行うことができます。ま た,左右にドラッグをすると数値をドラッグだけで変更することも可能です。他にオペレーターパネル
数值栏可以通过拖动进行批量更改。操作面板中的 X、Y、Z 数值逐一更改会比较麻烦,这里介绍一种一次性更改这些数值的方法。首先将鼠标光标置于顶部数值上,然后直接向下拖动,就可以一次性更改数值。按 Enter 确定,右击可以取消。还可以左右拖动来仅通过拖动更改数值。其他操作面板
以外にも,Blender内にある数値欄は基本的にこ のような調整が可能となっていますので,自分で試してみると良いでしょう。
这些设置在 Blender 内的各数值输入框中通常都能进行调整。您可以尝试自行进行这些设置操作。
オブジェクトを移動
对象移动
次に平面を下絵の顔へと動かしましょう。平面の頂点を全て選択している状態で, Gキー
>
>
> > Zキー
>
>
> > 「1.38」と入力すると, ちょうど平面が下絵の顔に来るようにな ります。また,左下のオペレーターパネ ルから移動Zを「1.38」と入力することで も調整可能です。
接下来将平面移动至下图的脸部。选择平面的所有顶点,按 G 键
>
>
> > Z 键
>
>
> > 输入"1.38",平面就会正好移动到下图的脸部。同时,也可以在左下角的操作面板中输入移动 Z 为"1.38"来调整。
ミラーの設定 镜子的设置
01
ループカットを使用
使用循环切割
平面のサイズ,位置調整が終わったら,次はモディファイアーのミラーを用いて左右対称に編集できる ようにします。キャラクターモデリングではミラーは作業時間短縮のためによく使うモディファイアー です。
平面的尺寸,位置调整完成后,接下来使用修改器的镜像功能可以对左右对称进行编辑。在角色建模中,镜像修改器常用于缩短工作时间。
なお,ミラー設定の前にオブジェクト分割する必要があるので,先にループカットという機能を使います。平面の上端か下端にマウスカーソルを置いて,
Ctrl
+
R
Ctrl
+
R
Ctrl+R \mathrm{Ctrl}+\mathrm{R} キーを押すと,縦の黄色い線が表示されるので左クリックします。すると,どこに辺を入れるか位置を決めるモードになるので,右クリックすると,平面の真ん中に辺が追加されます。ループカットは基本的にどこの辺にマウスカーソルを置くかで黄色 い線を追加するかが決まるので,ここは意識しておきましょう。平面が見えづらかったらソリッド(Shift +Zキー)に一旦切り替えても構いません。
此外,在进行镜像设置之前需要先进行对象分割,所以我们先使用环路切割这个功能。将鼠标光标放在平面的上端或下端,按下
Ctrl
+
R
Ctrl
+
R
Ctrl+R \mathrm{Ctrl}+\mathrm{R} 键,就会显示一条垂直的黄色线,然后左击一下。这样就进入了决定放边的位置的模式,右击一下就会在平面中心添加一条边。环路切割基本上是根据鼠标光标所在的边来决定添加黄色线的位置,所以请记住这一点。如果平面看不清楚的话,可以暂时切换到实体(Shift+Z 键)模式。
MEMO 备忘录
ループカット 循环剪切
ルーブカット(Ctrl+Rキー)はオブジェクトを半分に分割する機能です。ただし,四角形以上の面を繋げてしか分割できな かったりと,使用においては制約があります。路径切割(Ctrl+R 键)是将对象分割为两半的功能。但是,它只能用于将四边形以上的面连接在一起才能进行分割,使用上存在一些限制。
頂点を削除 删除顶点
ループカットが終わったら,左側の頂点2つを削除しましょう。平面の左側の頂点2つをShift+左クリ Step ックで選択します。次にXキーあるいはDeleteキーを押すと,削除に関するメニューが出てくるので, ここでは頂点を選びます。
删除平面左侧的两个顶点。选择平面左侧的两个顶点,按 Shift +左键单击。然后按 X 键或删除键,会出现删除的选项菜单,在该菜单中选择顶点。
03
ミラーモディファイアーを追加
添加镜像修改器
(1)3Dビューポートの左上にあるモードの切り替えからオブジェクトモード(Tabキー)に変更します。
在 3D 视图窗口的左上角,从模式切换中选择物体模式(按 Tab 键)。
Step 2画面右側のプロパティのモディファイアープロパティ(青いレンチ型のアイコン)をクリックします。 (3)モディファイアーを追加をクリックします。 Nextrage
第二步,点击画面右侧属性面板中的修改器属性(蓝色扳手图标)。 (3)点击添加修改器。 Nextrage
(4)モディファイアーを追加からミラーを選択します。
选择"添加修改器"中的"镜像"。
クリッピングを有効にする 启用剪切
ミラーパネル内のクリッピングを有効にしま 启用镜面面板内的剪裁
Step す。これを設定することで頂点がミラー側へは み出さないように制限できます。また,メッシ ュをミラー側から離したことでミラーの真ん中 に隙間ができてしまうというトラブルも,クリ ッピングを有効にしていれば防ぐことができま す。ただし,クリッピング位置に一度移動した頂点は固定されてしまうため,クリッピングを外さないと動かせない点は注意が必要です(上下の移動は可能です)。可以通过设置此步骤来限制顶点不会超出镜面一侧。此外,将网格从镜面移开会在镜面中央创造缝隙,但是启用剪裁功能就可以避免此问题。但是,一旦顶点移动到剪裁位置,它们就会被固定,除非关闭剪裁功能,否则无法移动它们(上下移动仍可以)。
2 終わったら平面を選択した状態で,3Dビュ一ポートの左上にあるモード切り替えから編集 モード(Tabキー)に移りましょう。结束后选择平面状态,从 3D 视口左上角的模式切换中切换到编辑模式(Tab 键)。
MEMO 备忘录
ミラー内には様々な項目があります。たとえば座標軸か
镜子内包含了各种各样的项目。例如坐标轴
Chapter1のコラムで軽くトランスフォーム座標系につ いて触れましたが,改めて詳しく解説します。第 1 章的专栏对变换坐标系进行了简单的介绍,现在我们将对此进行更详细的解说。
トランスフォーム座標系とは,移動,回転,拡縮を使用 する際に基準となる軸の設定を行う項目です。3Dビュ ーポートの上部,ヘッダーの真ん中にあるトランスフォ ーム座標系から変更することができ,6つの種類と,自分で設定ができる合計7つの座標系があります。ここで はグローバル,ローカル,ノーマル,ジンバル,ビュー, カーソルの6つを解説していきます。坐标系指的是在移动、旋转和缩放时用作参考的坐标轴设置。可以从 3D 视口顶部的坐标系界面进行更改,共有 6 种预设坐标系和 1 个自定义坐标系。这里将解释全局、局部、法线、万向节、视图和光标坐标系这 6 种坐标系。
-グローバル 全球
グローバルとは,3Dビューポート内(ワールド)の座標系のことで,3Dビューポート内の赤線(X),緑線(Y),青線(Z)のことを指します。そのため,オブジェクトモ ードでオブジェクトを回転させても,座標軸は一切動き ません。
全球坐标系是指 3D 视口(世界)内的坐标系,即 3D 视口内的红线(X)、绿线(Y)和蓝线(Z)。因此,在对象模式下旋转对象时,坐标轴不会发生任何移动。
ローマル
罗马尔
ノーマルとは,ポリゴンの向きを基準にする座標系のことで,この頂点および面の向きのことをノ ーマル(法線)といいます。頂点あるいは面に直行 する方向(垂直になる方向)がZ軸となり,これは主に編集モードで頂点や面を膨らますように変形 したい時などに使います。
法线
また,法線の方向は3Dビューポートの右上にあるビューポートオーバーレイ(3Dビューポート内の表示方法を変えることができるメニューで,下矢印をクリックすると表示されます。丸が 2 つ重なっているアイコンの方は オーバーレイを表示で,座標軸や頂点の表示,非表示などが行えます)内にあるノーマルの法線を表示から面を クリックすることで確認できます。また,サイズから法線の大きさも調整することができるので,確認をしてみ ると良いでしょう。ちなみにBlender 4.0 (ベータ版)では,3Dビューポートの右上にメッシュ編集モードと いう項目か新たに追加されており,その中に法線の向きに関する項目などが移動しています。
此外,您可以通过在 3D 视口右上角的视口叠加(可以更改 3D 视口内显示方式的菜单,点击下箭头即可显示)中的"显示法线"选项来确认法线的方向。您还可以调整法线的大小以进行检查。另外,在 Blender 4.0(测试版)中,3D 视口右上角新增了"网格编辑模式"选项,其中包含了有关法线方向的相关项目。
■ジンバル
云台
ジンバルとは,サイドバー(Nキー)のアイテム内 にある回転のモードを変更することで座標系が変 わるモードです。デフォルトではXYZオイラー角 となっていて,XYZオイラー角では,Z軸方向が常にグローバルのZ軸を向くようになり,このモ ードで Z 軸方向に回転すると,全ての軸が回転す るようになります。ここでY軸を回転すると,Z軸 は回転せず,X軸が回転するようになります。そ してX軸を回転すると,Y軸もZ軸も回転しません。 つまり,ざっくりまとめると左の X は一番下っ端 で Y 軸とZ軸には逆らえない,Yはその真ん中でX
云乾坤 Gimbals 是一种改变坐标系统的模式,可通过侧边栏(N 键)中的项目更改旋转模式。默认使用 XYZ 欧拉角,在 XYZ 欧拉角模式下,Z 轴方向始终指向全局 Z 轴,在此模式下旋转 Z 轴,所有轴都会旋转。旋转 Y 轴时,Z 轴不旋转,只有 X 轴旋转。旋转 X 轴时,Y 轴和 Z 轴都不会旋转。总的来说,X 轴在最底层,不能违背 Y 轴和 Z 轴,Y 轴在中间,可以独立旋转。
軸を回転できる,そして右のZが一番偉いため,X軸もY軸も回転できるという構造となっています。 これは他のオイラー角も同じ構造になっていますので,3つの座標軸の順番に注意しながら,実際に回転をして みて確認をすると良いでしょう。
这是其他欧拉角的相同结构,因此在实际旋转并检查时,请注意三个坐标轴的顺序。
ビュー 视图
ビューは現在見ている視点に合わせた座標系で す。 Z 軸が現在見ている視点の奥行き,X軸が左右, Y軸が上下です。
视图是根据当前观察视点设置的坐标系。Z 轴代表当前观察视点的深度,X 轴代表左右,Y 轴代表上下。
■ カーソル 光标
カーソルは3Dカーソルを基準とした座標系です。 サイドバー( N キー)のビュー内にある3Dカーソ ルから回転の数値を入力することで,座標を回転 させることができます。光标是基于 3D 光标的坐标系。通过在侧边栏(N 键)的视图内输入 3D 光标的旋转数值,可以旋转坐标。
ちなみにショートカットのGキー,Rキー,Sキー だけで操作をすると,座標系が見えず分からなく なることがあります。そこでオブジェクトや頂点 を選択した状態で,画面左のツールバー(Tキー) から移動,回転,スケールを選択すると,現在の座標系が目に見えるようになり分かりやすくなり ます。
顺便提一下,使用快捷键 G 键、R 键、S 键进行操作时,坐标系可能不可见,会感到困惑。因此,在选择对象或顶点的状态下,从屏幕左侧的工具栏(按 T 键)选择平移、旋转、缩放,就能清楚地看到当前的坐标系,更加容易理解。
ここからは目の周りのモデリングです。平面の頂点を移動させ,下絵の目を包み込むように変形させます。そこ から縦と横に3つループカット(Ctrl+Rキー)し,以下の画像のようにモデリングしていきます。人物モデリン グは形状が複雑なため,とても時間がかかります。そのため,一気に終わらせるのではなく,少しずつでいいの で1つ1つを丁寧に完成させた方が,無理なくモデリングができます。
这里是对眼睛周围的建模。移动平面的顶点,变形以包裹下画的眼睛。从那里开始,垂直和水平各切割 3 个循环(Ctrl+R 键),然后根据以下图像建模。人物建模形状复杂,需要很长时间。因此不要一次完成,而是逐步小心完成每一个部分,这样可以更轻松地进行建模。
3Dビューの表示切り替え
3D 视图的显示切换
まずは現在の視点が正面視点(テンキーの1)であることを確認します。下絵からモデリングする際はワ イヤーフレームにすることが多いですが,ワイヤーフレームだけだと見づらいこともあるので,ここで はソリッドを中心にモデリングを行います。ソリッドでメッシュと下絵を見やすくするために,3Dビュ一ポートの右上,3Dビューのシェーディングからソリッド(Shift+Z キ-)に切り替えましょう。次に すぐ左隣にある透過表示を切り替え(Alt +Z キ-)を有効にして,メッシュを透過させます。これでソリ ッドから下絵をモデリングしやすくなりました。
首先确认当前的视点是正面视点(数字键盘 1)。在从下图进行建模时,通常会转换为线框模型,但仅使用线框模型可能会难以观察,所以在这里主要使用实体进行建模。为了使实体更好地显示网格和下图,请从 3D 视口右上角的 3D 视图着色中切换到实体(Shift+Z)。接下来,请激活左侧的透明显示(Alt+Z),使网格变为透明。这样就可以更方便地从实体建模到下图了。
POINT 点
透過の値を変える方法 更改透過值的方法
透過をもっと強めたい,あるいは弱めたい場合は,透過の値を調整します(3Dビューのシューディ ングにある下矢印をクリックするとメニューが表示されます)。デフォルトでは 0.5 と設定されてお り, 0 に近づくほど透過されるようになります。 1 に近づくほど透過具合が弱くなります。
如果需要更强或更弱透明度,可以调整透明度值。在 3D 视图的阴影中点击向下箭头可以显示菜单。默认设置为 0.5,值越接近 0,透明度越高,值越接近 1,透明度越低。
頂点の移動
顶点的移动
-まずは平面の上の頂点2つをShift+左クリックで選択します。次にGキー>Zキーを押して,Z軸方 Step向へ「-0.035」移動します(数値入力かオペレーターパネルで調整しましょう)。
先选择平面上的两个顶点,Shift+左击鼠标。然后按 G 键>Z 键,沿 Z 轴方向移动-0.035(可以输入数值或在操作面板上调整)。
2次に平面の下の頂点2つを同じくShift+左クリックで選択し,Gキー>Zキーを押して,Z軸方向に「0.014」移動します。
接下来选择平面下方的两个顶点,按住 Shift+左键单击,然后按 G 键>Z 键,沿 Z 轴方向移动"0.014"。
03 横の頂点を個別に移動
移动横向的顶点
次は平面の右側の頂点2つをそれぞれ選択し,Gキー
>
X
>
X
> X >X Xーと押して,X軸方向に1つずつ移動させます。
下一個步驟是選擇平面右側的兩個頂點,然後按下 G 鍵
>
X
>
X
> X >X X,使它們沿 X 軸方向分別移動一個單位。
Step頂点の位置ですが,ここでは下絵に合わせていきます。
对于该文本,我将把其中的专有名词和代码性内容保持不变,而其他部分进行简体中文翻译:
步骤 1:顶点的位置,这里是根据下绘画稿来进行设置。
04
中央の頂点の移動
中央的顶点移动
-横から見たときの形状をざっくり制作していきます。平面の左側(ミラーの中心)の頂点を Shift+左 クリックして選択します。
首先选择平面左侧(镜子中心)的顶点,按住 Shift 键并单击左键。然后大致制作从侧面看去的形状。
2次にテンキーの3を押して,右側の視点(ライト)にします。先程選択した頂点が,別の頂点に隠れてしまい見 えなくなりましたが,正面(フロント)のときに選択しましたので,Gキー C Yキーと押して,選択した頂点2つ をY軸移動しましょう。大体下絵の鼻先まで来たら左クリックで決定します。このように頂点を予め前に出すこ とで,正面からメッシュを作り込んだ後,横から見た時に,既に立体感のある状態から始められるため調整がし やすくなります。
按 2 次按键上的 3 号键,将视角切换至右侧(Light)。之前选择的顶点被另一个顶点遮挡而不可见了,但是在正面(Front)视角时已经选中了它们,所以按 G 键 C Y 键将选中的 2 个顶点沿 Y 轴移动。大致移动到下图的鼻子位置时,左击鼠标确定。这样可以先把顶点移到前面,在正面创建网格后,再从侧面观看时就已经有立体感了,调整起来也更容易。
05
ループカットを適用
应用循环切割
(終わったら,次はループカットをし,目の形状になるように整えていきます。平面の左端か右端(ミ ラー側ではなく編集ができる方の平面)にマウスカーソルを置いて,Ctrl+Rキーを押すと,黄色い横線 が表示されます。そのままマウスホイールを上下に動かすと,数を調整することができます。ここでは分割数を3つにしたいので,黄色い横線が3つになったら左クリックを押して,そのまま右クリックで位置を決定してメッシュを分割しましょう。
(完成后,接下来进行循环切割,并调整为眼睛的形状。将鼠标光标置于左侧或右侧(非镜像侧,可编辑的平面),按下 Ctrl+R 键,会显示黄色的横线。继续上下滚动鼠标滚轮可以调整数量。这里需要分割为 3 份,所以当出现 3 条黄线时,左击确定,然后右击设置位置,完成网格切割。
2同様に,平面の上端か下端にマウスカーソルを置いて
Ctrl
+
R
Ctrl
+
R
Ctrl+R \mathrm{Ctrl}+\mathrm{R} キーを押します。黄色い縦線が表示されますの で,マウスホイールを動かして3つに調整します。左クリックを押したら,そのまま右クリックで位置を決定し てメッシュを分割します。この上下左右に分割した真ん中が後に目となる部分です。ちなみに右クリックでルー プカットを決定すると,左下にオペレーターパネルが表示されますが,ここの分割数から分割する数を決めるこ ともできます。
同样地,将鼠标光标置于平面的上端或下端,然后按下
Ctrl
+
R
Ctrl
+
R
Ctrl+R \mathrm{Ctrl}+\mathrm{R} 键。会显示黄色的垂直线,使用鼠标滚轮将其调整为 3 个。左击确定后,再次右击以确定位置并分割网格。这样分割出的正中间部分就是后续要用作眼睛的部分。另外,右击确定循环切割后,左下角会显示操作面板,在这里也可以设置分割数量。
06
頂点の削除
顶点的删除
真ん中の頂点は必要ないので,左クリックで選択してXキーかDeleteキーを押して削除メニューから頂 Step点を選択しましょう。
中心点无需保留,可以通过左击选择后按 X 键或删除键从删除菜单中删除顶点。
次は目の周りのトポロジーを作るために,頂点を押し出していきます。真ん中の頂点を 1 つ削除したこ とで, 8 つの頂点による穴ができたかと思います。ここでこの 8 つの頂点をつなげている辺を Alt+左ク リック(辺ループ選択)をします。
接下来我们将推出周围的拓扑结构。通过删除中间的一个顶点,形成了由 8 个顶点组成的孔洞。在此,我们使用 Alt+左击(边循环选择)连接这 8 个顶点。
08 面を作成
创建面
-まずは3Dビューポートの上部にあるトランスフォームビボットポイントが中点になっていることを確
首先,3D 视图窗口顶部的变换支点应位于中心点
Step認します(中点以外だと上手く拡縮できなくなる可能性があります)。
qquad \qquad 步骤认识(中点以外的地方缩放可能会出现问题)。
qquad \qquad
2次に押し出し(Eキー)を使用して,頂点を押し出すように追加します。
将顶点推出(使用"E"键)。
3 このままだと想定外の方向へ押し出されてしまうので,続けて拡縮( S キ-)で穴を中心に拡縮をすることがで きるようになるので,マウスを動かして調整しましょう。小さな穴ができるくらいの大きさになったら左クリッ クで決定しましょう。ちなみに先程確認したトランスフォームピボットポイントの中点は,このように頂点やオ ブジェクトを複数選択している場合,その中央を基点に変形するという特徴がありますので覚えておきましょう。
如果继续这样下去,可能会朝着意想不到的方向发展,所以继续通过缩放(S 键)可以调整中心的尺寸。请使用鼠标进行调整。当尺寸变成一个小洞的大小时,请左键单击确定。顺便提一下,之前确认的变换枢纽点的中心,在选择多个顶点或对象时,会以这个中心点为基准进行变形,这个特点请记住。
POINT 点
頂点の重複とマージについて 关于顶点的重复和合并
Eキーによる押し出しのショートカットを右クリックでキャンセルすると頂点や面が重なってしまうため,Ctrl+Z キーで戻した方が望ましいですが,それでも気づかずにキャンセルしていて,そのままモデリングを進めてしまう場合があります。この頂点が同じ位置にあることを頂点の重複といい,これを放置していると,たとえばサブディ ビジョンサーフェス(オブジェクトのメッシュを細分化して表面を滑らかに見せてくれる機能)を追加したときに形状が崩れたり,ベベル(角を丸めたり辺を追加したりする機能で,Ctrl+Bキーがショートカットです)が上手く いかなかったりなど,様々なエラーの元にもなります。この重複した頂点を削除するためにはマージ機能を使うと良いでしょう。
通过按下 E 键可以进行挤出操作的快捷方式,如果用鼠标右键取消操作,顶点或面可能会重叠。建议使用 Ctrl+Z 键来撤回操作,但即使这样,有时也可能会不小心取消操作,继续进行建模。这种情况下,重叠的顶点被称为顶点重复。如果不处理这种重复,在添加 subdivision surface(细分网格表面)或使用 bevel(倒角)功能时可能会出现各种错误。要删除这些重复的顶点,可以使用 merge 功能。
マージとは,選択している2つ以上の頂点を1つにまとめる機能です。3Dビューポート上部のヘッダーにあるメッ シュ>マージ(Mキー)から使用することができます。たとえば中心にを選ぶと,2つの頂点間の中心にまとめるこ とができます。また,最初あるいは最後に選択した頂点を基準に結合でき,結合のタイブも決めることができます。 さらにオペレーターパネルから後に結合タイプの変更もできるので,ここから調整するという方法もあります。
合并是将选择的两个或更多顶点合并为一个的功能。可以从 3D 视口顶部的标题菜单"网格>合并(M 键)"使用。例如,选择中心时,可以将两个顶点之间的中心点合并。此外,还可以以最初或最后选择的顶点为基准进行合并,并决定合并的类型。另外,也可以从操作面板中调整后续的合并类型。
重複した頂点を削除したい場合は距離でを使うことをお すすめします。これは先程のマージとは異なり,選択し ている頂点の中から,設定した距離以下の位置にある頂点同士を1つにまとめてくれる機能です。たとえば右側 の画像だと 8 つの頂点が重複しているので,まずは
A
≠
−
A
≠
−
A!=- A \neq- で全ての頂点を選択します。次にヘッダーにあるメッシュ >マージ>距離でをクリックします。
删除重复的顶点可以使用距离合并功能。这与之前的合并不同,它会将选中顶点中距离小于设定值的顶点合并为一个。例如右侧图像中有 8 个重复的顶点,首先使用
A
≠
−
A
≠
−
A!=- A \neq- 选择全部顶点,然后点击头部菜单中的网格>合并>按距离合并。
すると,画面の一番下にあるステータスバーを見ると,重複頂点があった場合は
○
○
○ ○ ○ 個の頂点が削除されました と表示されます。さらにオペレーターパネルから結合距離の調整も可能です(デフォルト値は「0.0001m」)。も しメッシュの表示がおかしい,操作が上手くいかないと
因此,在屏幕最下方的状态栏中可以看到,如果存在重复顶点,则会显示
○
○
○ ○ ○ 个顶点被删除。此外,还可以通过操作员面板调整合并距离(默认值为"0.0001m")。如果网格显示异常或操作不顺利的话
いう事態になりましたら,頂点が重複してることが原因 かもしれないので,距離でを試してみて下さい。
如果出现这种情况,那可能是因为顶点重复导致的。请尝试使用距离来解决这个问题。
目の周りの頂点を移動
移動目の周圍的頂點
目の周辺にできた面の流れを,よりきれいにするために頂点をGキーで動かして,下絵に合わせていき ます。まずは穴と外側の間にある頂点8つをそれぞれ1つずつ選択し,Gキーで動かして,下絵の目を囲 むように位置を調整します。また,下絵の目の周りに隙間を空けるように頂点を配置しましょう。この段階では多少目の形がいびつでも構いません。
通过 G 键移动顶点来使眼睛周围的面的流动更加整洁。首先选择 8 个位于洞和外侧之间的顶点,并使用 G 键调整它们的位置,以围绕下图中的眼睛。同时,也要在眼睛周围留出一些空隙。这一阶段眼睛的形状可能会有些不太整齐,但这没有关系。
10
頂点のスライド 顶点的幻灯片
これに伴い,外側の面の形状に無理が生じたので,外側の頂点も G キーで動かして調整します。ここで由于这种变化,外部形状产生了一些不合理的地方,所以我们需要用 G 键来移动外部顶点进行调整。在此过程中
Step頂点の調整に役立つ操作を紹介します。それは頂点をスライドで,頂点を辺に沿って動かすことができ る操作となります。介绍有助于调整顶点的操作。它可以使顶点沿着边滑动移动。
まずはスライドしたい頂点を選択してGキーを2回押します(あるいはShift+Vキー)。すると,辺ス ライドモードに入るのでマウスを動かすと,黄色い線が表示されるようになり,周辺の辺に沿って頂点 の位置を決めることができます。操作は左クリックで位置を決定,右クリックでキャンセルとなります。 また,頂点を選択した状態でヘッダーにある頂点(Ctrl +V キー)>頂点をスライドをクリックし,左ド ラッグすることでも操作が可能です。
qquad \qquad 首先选择要移动的顶点,然后按两次 G 键(或 Shift + V 键)。此时进入边移动模式,鼠标移动时会显示黄色线条,您可沿着周围的边来调整顶点位置。操作时,左击确定位置,右击取消。
另外,选择顶点后,在标题栏中点击顶点(Ctrl + V 键)>移动顶点,然后左拖即可完成操作。
qquad \qquad
2 このスライドを駆使することで メッシュの外側の形状がガタつく ことなくきれいに揃えられるので, これで整えていきましょう。
这张幻灯片可以很好地帮助你整理网格外形的不平整情况,使其保持整洁。让我们继续使用这种方式进行整理吧。
ちなみに頂点のスライドはツールバ -(Tキー)から行うこともできます。 デフォルトでは辺をスライドになっ ていますが,左ボタン長押しをして頂点スライドという項目にマウスカ ーソルを置いて左ボタンを離すと,選択した頂点に黄色い丸が表示され るようになります。ここから左ドラ ッグで頂点を辺に沿ってスライドで きるので,こちらを試してみてもい您好,这是您要求的翻译:
顺便提一下,您也可以通过工具栏(T 键)来移动顶点。默认情况下,边缘是可以移动的,但是如果您按住鼠标左键,并将鼠标光标移动到"顶点移动"选项上然后松开,被选中的顶点就会显示为黄色圆圈。从这里开始,您可以通过左拖动来沿着边缘移动顶点,您也可以试试这个。
いでしょう(作業が終わったらツールバーの一番上の選択ツールに戻すのを忘れないようにしましょう)。应该会(在完成工作后,请不要忘记将选择工具返回到工具栏顶部)。
頂点の調整
顶点的调整
最後は穴の頂点 8 つをGキーで動かして調整します。コツとしては,上の頂点と下 の頂点は,目がきれいに閉じられるよう に上下合わせることです。このように,人物モデリングを行うときも,最初は必要最低限の頂点から始めた方がモデリン グしやすいです。頂点は後で増やす事も できます。また,この後サブディビジョ ンサーフェスも追加するので,今は頂点数は最低限のまま次の作業を進めていき ます。
最后是调整 8 个顶点位置以达到完美的效果。关键是上下顶点要对齐,使眼睛看起来自然闭合。在人物建模时,也要从最少的顶点开始,后期再增加顶点数量。同时还会添加细分曲面,目前保持最少的顶点数继续下一步操作。
POINT 点
頂点を整えるためには 为了优化顶点
以下の画像のように頂点がまっすぐ並ばずカクカクしてしまった場合の解決方法です。まず,問題のある頂点を
这些顶点不均匀、有些地方会突出的问题的解决方法是:首先,定位到问题的顶点,
とで,Z軸方向に頂点をまっすぐ揃えることができます(左下のオペレーターパネルからスケールZを「0」と入力 することで調整も可能です)。これはX軸やY軸にも応用できますので,覚えておくとモデリングが渉ります。
您可以通过在 Z 轴上直接拉平顶点来实现此操作(也可以在左下角的操作面板中输入"0"来调整缩放)。这种方法同样适用于 X 轴和 Y 轴,掌握这项技能可以大大提高建模效率。
また,斜めに傾いている頂点を整えたい場合は,トランスフォームの座標系をノーマルに変えます。次に側面の頂点 をボックス選択(Bキー)やShift+左クリックなどで選択し,Sキー
~ Z Z キ
−
>
−
>
- > -> 「 0 」と入力からの左クリックか Enterを押すことで,ある程度揃えることができます(終わったらグローバルに戻しましょう)。
另外,如果需要校正倾斜的顶点,可以将变换坐标系设置为法线。然后选择侧面的顶点,通过框选(B 键)或 Shift+左击等方式选择,然后按 S 键,输入"0",左击或按 Enter 即可大致校正(完成后记得切换回全局)。
正面(フロント)の編集作業が終わったら,横からの形状も整えていきましょう。テンキーの3を押して
完成正面(前端)的编辑工作后,我们也要整理一下侧面的形状。按下数字键 3 即可。
Step 右側(ライト)の視点にします。まずは横顔の輪郭に沿って頂点を移動させます。左側の頂点3つをGキ
−
>
Y
−
>
Y
- > Y ->Y キーと押して
Y
Y
Y Y 軸固定にし,下絵の横顔の輪郭に合わせます。
将右侧(光线)视点置于此处。首先沿着侧面轮廓移动顶点。按下左侧 3 个顶点上的 G 键将它们固定在 Z 轴上,与下图的侧面轮廓对齐。
13
目の周りの頂点を調整
调节眼部周围的特征点
次に目の周りの頂点を整えていきます。内側の穴の頂点 8 つをそれぞれ G キーで移動し,下絵の横目に
接下来整理周围的顶点。使用 G 键分别移动内侧孔的 8 个顶点到参照图的眼框位置。
Step合わせます。
步骤对齐。
14
の周りの外側の頂点の編集 さらに穴の周りにある頂点8つ编辑周围外部的顶点 8 个,并在洞周围
Step も形状を整えていきます。目の周りは少しへこんでいるので,目を中心に吸い込まれていくよ うな形状にするのがコツです。 また,目尻あたりの面の見える面積は小さくすると,斜め顔の モデリングが上手くいきやすい です。下面是该文本的简体中文翻译:
步骤也要整理好形状。眼睛周围稍微凹陷,所以关键是要让眼睛周围形成被吸进去的形状。此外,眼角附近可见面积要小,这样做斜视的建模就更容易成功。
外側の頂点の調整
外侧的顶点调整
外側の頂点も修正します。ここ はGキー>YキーでY軸方向に固定して調整しましょう(スラ イド移動にすると正面から見た とき崩れてしまいます)。こち らも穴へと吸い込まれていくよ うな形状にしていくと良いです。
修改外部顶点。这里可以使用 G 键>Y 键沿 Y 轴方向固定进行调整(如果使用滑动移动,从正面看会发生变形)。将其形状调整为逐渐被吸入孔洞的形状也会很不错。
16
目尻のラインの修正
修改发际线
テンキーの1を押して,もう一度正面(フロント)にし,不自然なところがないかを確認します。目尻側
按下数字键盘上的 1 键,再次将车辆调整到正面(前面),检查是否有任何不自然的地方。
Step が飛び出ていますので,ここを修正しましょう。目肩側の頂点をそれぞれ
G
≠
−
>
X
≠
−
G
≠
−
>
X
≠
−
G!=- > X!=- G \neq->X \neq- でX軸固定に して頂点を修正します。曲線を描くように頂点を修正し,顔の側面が少しだけ見えるようにするのがコ ッです。この側面の幅は顔を調整する際に結構見落としやすいので注意しましょう。
步骤里有点偏离,我们来修正一下。请将顶点分别用
G
≠
−
>
X
≠
−
G
≠
−
>
X
≠
−
G!=- > X!=- G \neq->X \neq- 进行 X 轴固定,然后调整顶点以绘制曲线,使得侧面略有可见。这个侧面的宽度在调整面部时很容易被忽视,需要格外注意。
17 全体の碓認 全体的确认
1 一旦視点を斜めに変えて,正面と側面とはっきり分かれている目の周りになっていれば大丈夫です。こ
一旦视点被斜向改变,正面和侧面就能明确区分的眼部就可以了。
Step こからさらに修正することもできますが,まずはざっくり顔を完成させることを優先し,ひとまずここ は終わりとします。作業が終ったら保存(Ctrl+Sキー)を忘れずに行いましょう。
从这里开始您还可以继续修改,但首先要优先完成大致的面部轮廓,然后就到此为止了。完成工作后请务必记得保存(Ctrl+S)。
Column 列
頂点をスムーズにについて 关于顶点的平滑处理
頂点調整が上手くいかず,ガタガタしてしまった場合の対策も紹介します。たとえば以下の画像の ようになってしまった場合は,ボックス選択(B キー)やサークル選択(Cキーでキャンセルは右 クリック)による左ドラッグの選択や,Shift+左クリックなどを駆使し,ガ夕ついた頂点のみを選択します。
顶点调整不当导致不平整的情况下的对策也会介绍。例如出现以下图像的情况时,可以利用框选(B 键)或圆形选择(通过右击取消 C 键)左拖选择,或 Shift+左击等方式,只选择出现倾斜的顶点。
頂点を選択したら,次にヘッダー内にある頂点 (Ctrl+Vキー)をクリックし,メニュー内にあ る頂点をスムーズにを選択しましょう。右クリッ クからのメニューでも行けますが,3Dビュー ポートの左上にある頂点選択モード(1キー)で ないと頂点をスムーズには表示されないで注意し ましょう。选择顶点后,接下来请单击标头内的顶点(Ctrl+V 键),然后从菜单中选择顶点以进行平滑处理。您也可以通过右击菜单来完成此操作,但请注意,只有在 3D 视口左上角的顶点选择模式(1 键)下,才能顺利显示顶点。
すると,頂点を自動で整えてくれるようになりま す。さらに左下のオペレーターパネルのスムージ ング(デフォルトは0.5)とリピート(デフォル トは1)から細かい調整が可能なので,ここから
于是,顶点会自动整理。并且可以从左下角的操作面板上的平滑(默认为 0.5)和重复(默认为 1)进行细微调整。
数値調整をして頂点をスムーズにしていきましょう。もし楽に頂点をきれいに整えたいと思ったら,この機能を使 うことをおすすめします。
调整数值并平滑顶点。如果您希望轻松地整理干净的顶点,我建议使用这个功能。
3-4 ロ周りをモデリング 3-4 米周围建模
目の周りのモデリングが終わったら,次は下の口の周りをモデリングしていきます。まずは口の周り(類や顎の ライン)からモデリングを行い,その後口をモデリングしていきます。
目的周围的建模完成后,接下来将开始对下方的口部区域进行建模。首先从口部周围(颊和下颌线)开始进行建模,然后再对口部进行建模。
頂点を追加
添加顶点
現在のモードが編集モード(Tabキー)かつ視点が正面視点(テンキーの1)であることを確認したら,右側
您当前的模式是编辑模式(Tab 键)且视角为正面视角(数字键盘的 1),请确认后继续执行右侧的操作
Step の側面の頂点を左クリックで選択します。次にEキーで頂点を押し出し,顎先へとつなげていきます。
选择侧面顶点,然后按 E 键将其挤出并连接到下颌。
細分化を行う
细分化
次にこの側面と顎先をつなげた頂点2つ(辺)をShift+左クリックで選択し,ヘッダー内の辺(Ctrl+E
选择这两个顶点(边),将它们与下颚连接,然后按 Ctrl+E
キー)をクリックして細分化を選択します。すると,辺の真ん中に1つ頂点が追加されました。細分化と は,選択した辺や面を分割することで,より細かく作り込むことができる機能となります。デフォルト では分割数は「1」なので,左下のオペレーターパネルから「2」に設定しましょう。
单击键盘上的"Кеy"键来选择细分。然后,边的中间会添加一个顶点。细分是一个可以通过分割选定的边或面来更精细地建模的功能。默认分割数为"1",可以在左下角的操作面板中将其设置为"2"。
03
顔のラインに合わせて頂点を移動
按面部线条移动顶点
分割で増やした頂点2つをそれぞれ G キー
>
X
>
X
> X >X 将两个通过分割增加的顶点分别设置为 G 键
>
X
>
X
> X >X
Step キーで下絵に合わせて移動させます。目から顎先にかけての外側の輪郭は,ホームベースのよ うな形にするのがコツです。
使用"Step"键移动以匹配底图。对于从眼睛到下巴的外部轮廓,关键是使其呈现类似于 home base 的形状。
横のラインを確認
横的线条
次は横から見た顔をモデリ
下一步是对从侧面看的脸进行建模
Step ングしていきたいので,テン キーの3を押して視点を右側 (ライト)にします。側面の右側から顎先までの頂点が全て Y軸方向に揃っているかを確 かめるために,ボックス選択 (Bキー)で選んだら,サイド バー(Nキー)を表示させ, アイテムからトランスフォー ムパネル内のYがOになって いることを碓認します。ここ が 0 以外だと後に行う数値入力が上手くいかない可能性が あります。
接下来我将把这段文本翻译为简体中文:
我想继续前进,所以我按下数字键 3 将视角向右侧(Light)移动。为了确认侧面从下颚尖到顶点的 Y 轴方向是否全部对齐,我使用框选(B 键)选中,然后显示侧边栏(N 键),确认变换面板中的 Y 值为 0。如果这里不是 0,后续的数值输入可能会出现问题。
もし以下の画像のように頂点がバラバラでY軸の数値も0以外だったら,まず側面の右側から顎先までの頂点を選択し,Sキー P Yキー>「 0 」からの左クリックかEnterを押して,頂点を Y 軸に揃えましょう。
如果顶点像下图中那样散乱,Y 轴值也不是 0,首先选择从侧面右侧到下颌的顶点,按下 S 键 P Y 键 >"0"并左键点击或按 Enter,让顶点对齐到 Y 轴。
そして頂点の選択を維持したままの状態で,サイドバーのアイテムのトランスフォーム内のYの値を「0」にする と,ちょうどY軸に揃えることができます。他の頂点もSキーを押してX,Y,Zからの「0」で調整すると整えや すいです。 Y の値を「0」にすると頂点が変な方向へ行ってしまう場合は,オブジェクトの座標軸(ローカル)が回転している可能性があるので,その場合はトランスフォームパネル内にあるグローバル(3Dビューポート内の座標軸)をクリックして,もう一度Yの数値を「0」にするときれいに揃います。
然后在保持顶点选择的情况下,将侧边栏项目中变换的 Y 值设置为"0",就可以对齐到 Y 轴上。其他顶点也可以按照按 S 键调整 X、Y、Z 为"0"来整理。如果将 Y 值设置为"0"后顶点移动到了奇怪的方向,可能是对象的坐标轴(局部)发生了旋转,这时可以点击变换面板中的全局(3D 视口中的坐标轴),再次将 Y 值设置为"0",就可以整齐对齐了。
Column 列
サイドバーのトランスフォームパネルについて ここではサイドバー( N キー)のアイテムにあるトラン スフォームパネルについて少し踏み込んでいきます。こ の項目は,主に数値入力で移動,回転,拡縮といったこ とを行う際に使います。そしてオブジェクトモードと編集モードでは数値が少し変わっていて,たとえばオブ ジェクトモードの場合だと,オブジェクトを選択する と,そのオブジェクトの位置や回転,スケールの数値の確認ができます。
关于侧边栏的变换面板。这里我们将深入探讨侧边栏(N 键)中的物品里的变换面板。这个项目主要用于通过数值输入来进行移动、旋转和缩放等操作。而在物体模式和编辑模式下,数值会有一些不同。例如在物体模式下,选择一个物体后,可以查看该物体的位置、旋转和缩放数值。
一方編集モードだと,選択した頂点の現在の位置に関す る情報などがここに表示されます。また,こちらのモー ドで編集をしても,オブジェクトモードでの位置,回転, スケールの数値に変化はありません。なぜなら,編集 モードは,オブジェクトそのものを変形させるのではな く,頂点などを操作して変形させるモードだからです。
在一方编辑模式下,这里会显示所选顶点的当前位置信息等。此外,在此模式下进行编辑也不会改变对象模式下的位置、旋转和缩放数值。这是因为编辑模式并不是直接变形对象本身,而是通过操作顶点等方式来实现变形。
編集モードで頂点を複数選択した場合は,それらの中点 が数値で表示されるようになります。在编辑模式下选择多个顶点时,它们的中点会以数值形式显示。
試しに自分で頂点や面を選択して数値が変化することを確認してみましょう。试着自己选择顶点或面,观察数值的变化。
また,下にグローバル(3Dビューポート内の座標軸) とローカル(オブジェクトの座標軸)という項目が用意されていますが,これらはグローバル座標軸かロー カル座標軸での頂点の位置の値に切り替える項目です。 グローバルは複数の頂点を揃えたいときなどに役立ち ますので,使い方を知っておくと良いでしょう。
另外,下面还有"全局(3D 视口内的坐标轴)"和"局部(对象的坐标轴)"这两个项目,这些项目用于切换顶点位置的值,是基于全局坐标轴还是局部坐标轴。全局坐标轴在需要对齐多个顶点时很有用,所以了解其使用方法会很有帮助。
顎のラインを調整
调整下颚线条
頂点を揃えたら,次に下の頂点3つをそれぞれ数値入力をして位置調整し,顎のラインを制作します。 まずー番下の頂点(顎先となる部分)を選択し,Gキー
>
Y
>
Y
> Y >\mathrm{Y} キー
>
>
> > 「 -0.038 」と入力,次に下から二番目 の頂点を選択し,Gキー
>
Y
>
Y
> Y >\mathrm{Y} キー
>
>
> > 「-0.015」と入力,最後に下から三番目の頂点を選択,
G
G
G G キー
>
Y
>
Y
> Y >Y キ
→>
→>
rarr > \rightarrow> 「-0.004」と入力します(オペレーターパネルから移動Yの値を入力することで調整もできます)。
将顶点排列好后,接下来输入下面 3 个顶点的数值进行位置调整,制作下颚线条。首先选择最下面的顶点(下颚尖),按 G 键
>
Y
>
Y
> Y >\mathrm{Y} 键
>
>
> > 输入"-0.038",然后选择倒数第二个顶点,按 G 键
>
Y
>
Y
> Y >\mathrm{Y} 键
>
>
> > 输入"-0.015",最后选择倒数第三个顶点,按
G
G
G G 键
>
Y
>
Y
> Y >Y 键
→>
→>
rarr > \rightarrow> 输入"-0.004"(也可以在操作面板中输入移动 Y 值进行调整)。
辺を作成
创建边
次は鼻先と顎先を辺で結びます。鼻先の頂点と顎先の頂点2つを複数選択し,3Dビユーポートの上部に あるヘッダーから頂点(
Ctrl
+
V
Ctrl
+
V
Ctrl+V \mathrm{Ctrl}+\mathrm{V} キー)>頂点から新規辺/面作成(Fキー)を選びます。すると,2つの頂点間に辺を作ることができます。これは選択した頂点の間に辺や面を作成する操作となり,ショートカ ットのFキーはメッシュを素早く作成するためによく使いますので覚えておくことをおすすめします。
下次把鼻头和下颌头用边连接起来。选择鼻头的顶点和下颌头的顶点两个,然后在 3D 视口的顶部的标题栏中选择顶点(
Ctrl
+
V
Ctrl
+
V
Ctrl+V \mathrm{Ctrl}+\mathrm{V} 键)>从顶点创建新边/面(F 键)。这样就可以在两个选定的顶点之间创建一条边。这是一个创建边或面的操作,使用 F 键快捷键是为了快速创建网格,建议记住这个技巧。
07
細分化して頂点を移動
细分化并移动顶点
(1)現在頂点2つが選択状態なので,ヘッダーの辺(Ctrl+Eキー)>細分化をクリックし,左下のオペレ ーターパネルから分割数を「3」にします。
现在顶点 2 个被选择状态,所以在标题栏(Ctrl+E 键)>细分化点击,从左下的操作面板中把分割数量设置为"3"。
2分割したら,頂点をスライド移動(Gキーを2回押すかShift
+
V
+
V
+V +V キー)させ,右の画像のように並 べます。上の頂点は後に鼻を構成し,下の頂点2 つは目の下から口の下へ流れるトポロジーとなり ます。
将顶点滑动(按两次 G 键或 Shift
+
V
+
V
+V +V 键)并排列成右侧图像所示的样子。上部顶点之后会组成鼻子,下部两个顶点则从眼睛下方流向嘴部下方,形成拓扑拓扑结构。
辺を削除 删除边
口周りの辺は使わないので,この2つの頂点をShift+左クリックで選択し,Xキー かDeleteキーを押してメニュー内にある辺をクリックし,辺のみを削除します。
围绕这两个顶点使用 Shift + 左键单击进行选择,然后按下 X 键或 Delete 键,单击菜单内的边即可仅删除边。
ループカットで鼻のラインを作成次は鼻を作成していきます。
使用循环切割方式创建鼻子轮廓,接下来继续创建鼻子。
Step 1 テンキーの1を押して視点を正面(フロ ント)にし,鼻の上部の辺にマウスカーソ ルを置いて,ループカットのショートカ ットである Ctrl+Rキーを押して,辺を1 つ追加して左クリックで辺の位置を決め るモードにしたら,次に右クリックで位置を中央に決定します。
第 1 步 按下数字键盘上的 1,将视角调整到正面(前视图),将鼠标光标置于鼻部上方的边缘,按下 Ctrl+R 快捷键执行环路裁剪操作,添加一个边缘,然后左击确定边缘位置,最后右击将位置设置到中心。
2 頂点をGキーで移動し,鼻周りを小さくします。右側の画像のように鼻は小さくした方が顔が可愛 く見えやすいです。
将顶点用 G 键移动,并缩小鼻周。如右图所示,将鼻子缩小会使面容更加可爱。
3最後は鼻周りの頂点4つを選択し,Fキーで面 で作成しましょう。これで簡単な鼻の完成です。
最后选择鼻部周围的 4 个顶点,然后使用 F 键创建面。这样就完成了简单的鼻子。
頬の面を作成
制作脸颊
次は後に頬となる面を作成します。口の下の頂点2つと煩の頂点2つを選択し,Fキーを押して選択した頂点間に面を作成します。
接下来将创建颊面。选择口部下方的两个顶点和颊部的两个顶点,然后按下 F 键在选定的顶点之间创建面。
面をループカット 面을 루프 컷
(1)作成した面の左右の辺にマウスカーソル 所创建面的左右边上的鼠标指针
Step を置いて,ループカット(Ctrl+Rキー)で マウスホイールを動かして辺を横2つ追加 します。左クリックを押した後に,右クリ ックで位置を中央に決定します(オペレー ターパネルから分割数を増やすこともでき ます)。後に側面を面で埋めていくため, ここはループカットを2つにしてメッシュ を分割しています。在放置一个 Step 之后,使用循环切割(Ctrl+R 键)并移动鼠标滚轮来添加两条水平边。在左键按下之后,点击右键来确定位置(您也可以在操作面板中增加分割数)。为了后续填充面,这里将循环切割设为两次来分割网格。
2ループカットした辺2つ(頂点4つ)をそれぞれ選択し,Gキーを押して画像のように移動させま す。顎のラインの頂点を基準に移動させる,側面 に少しだけ隙間を空けておく,口の真ん中に空洞 ができるようにするのがコツです。このように面 を調整することで,頬がふっくらして正面顔や斜 め顔が可愛く見えやすいです。2 个循环切割的边(4 个顶点)分别选择并按 G 键移动到如图所示的位置。以下巴线的顶点为基准进行移动,在侧面留出一些间隙,使口部中央形成空洞。通过这种方式调整面部,可以使脸颊显得丰满,正面或侧面都会更加可爱。
面を張る
面对
現在側面が空洞なので,面を埋めていき
现在侧面是空心的,所以需要填实面部
Step ます。ここではFキーを用いて楽に面を作成する方法がありますので紹介します。
在此,可以使用 F 键轻松创建面。
-まずは側面の上の頂点 2 つを Shift+左 クリック(あるいはボックス選択)で選択 します。
首先选择侧面上的两个顶点,方法是 Shift+左击(或框选)。
2 次にFキーを3回押すと,ポンポンと面を連続 で埋めてくれます。このように面を作りたい部分 の辺が揃っていれば,手軽に面が作成できるので この操作はとても役立ちます。
接下来按 3 次 F 键就可以连续填充面了。如果希望创建某个区域,只需让边界对齐就可以轻松创建面了,这个操作非常有用。
Column 列
Fキーの注意点 键盘上的 F 键通常用于快捷操作,如打开功能菜单、切换窗口等。使用时需要注意以下几点:
1. 确保您正在按下正确的 Fキー,避免误操作。
2. 某些程序或系统可能会覆盖 Fキー的默认功能,请检查相关设置。
3. 长时间按住 Fキー可能会影响系统性能,建议短按完成操作
このFキーを用いて連続で面を埋める機能はすごく作業効率が上がるのですが,過剰にFキーを押すと,場合によっ ては面が思いもよらぬところに作成されたりするので,必要な回数だけFキーを押して面を作成しましょう。
这个用 F 键连续填充面的功能确实大大提高了工作效率,但是如果过度使用 F 键,可能会导致面意外生成在意想不到的地方,所以只需要按所需的次数使用 F 键就可以了。
また,ミラーの中央側に辺があった場合,ここからF キーの連続面作成をしようとしてもできないので,こ こも注意が必要です。
另外,如果镜面的中央存在边缘,从这里尝试进行 F 键的连续面创建也是无法实现的,所以这一点也需要特别注意。
頬周りを作成 面颊周围
③Dビューポートの上部にあるトランス 屏幕视口的上方
Step フォームピボットポイントが中点である ことを確認しましょう。确认步骤表格的枢轴点在中点。
2次に口の周りの頂点6つをAlt+左クリックで辺 ループ選択をします。选择边环形
当前选择边环形
3 Eキー
>
>
> > Sキーで押し出しと拡縮を行い,マウ スを動かして調整します。下絵の口のような大き さになりましたら左クリックで決定します。
按 E 键
>
>
> > 和 S 键进行挤压和放大缩小操作,移动鼠标进行调整。当达到与下面绘图中口部大小相似时,左击鼠标确定。
Eキー>Sキーで押し出し拡縮する
按下 E 键>S 键可以伸缩
次は口を下絵に合わせていきます。頂点が全て選択されている状態でGキーを押して動かすと,口の位
下一步是根据嘴唇的轮廓进行调整。在所有顶点都被选中的状态下,按下 G 键进行移动,就可以调整嘴部的位置。
Step 置を調整することができます。さらにミラーのクリッビングを有効にしているおかげで,反対側にメッ シュが行かなくなりますので,横方向の大きさも好きなように変えられます。ここの下絵の位置は大ま かで構いません。
您可以调整 Step 置。此外,由于启用了镜子裁剪,网格不再传递到对面,因此您也可以随意改变横向大小。这里的基本位置可以大致设置就好。
15 口の頂点の移動 15 个顶点的移动
口の形を整えていきます。
口的形状将被整理。
Step 1 横に頂点が 4 つありますが,X軸に揃えたいの で,それぞれの上下2つの頂点を選択してSキー >Xキー-「 0 」と入力し,左クリックかEnterを押しましょう(4ついっぺんにやるとくっついて しまうので,上下2つずつ選択して揃えましょう)。
第一步 每个图形有 4 个顶点,但我想将它们对齐到 X 轴。选择每个图形的上下两个顶点,然后输入 S 键 > X 键 - "0" 并按左键或 Enter。(一次同时选择 4 个顶点会将它们粘合在一起,所以请分别选择上下两个顶点进行对齐)。
(2)X軸に揃えたら,真ん中の 2 つの頂点を選択し,下絵 の猫口になるように移動させます。現在頂点数が最低限なので形がカクカクしていますが,まずはモデリング のしやすさ重視ということでこのままで問題ありません。
(2)将其沿 X 轴对齐,然后选择中间的 2 个顶点,移动它们以形成下面图案的猫嘴。目前顶点数量较少,所以形状有些生硬,但考虑到建模的便利性,暂时保持这种状态是可以的。
MEMO 备忘录
口の上下の頂点を揃えると,口を開けたり閉じたりする といった表情制作をするときに,頂点がぴったりと重 なりますので作りやすくなります。
调整口部上下顶点可以使表情制作更容易,因为合并顶点后就可以进行张合口的动作。
16 玩の頂点を路 16 顶点的路径
一旦テンキーの3を押して視点を右側(ライト)にします。もし頂点が重なっていて分かりづらい箇所が
一旦按下数字键盘上的 3,将视角移到右侧(Right)。如果有重叠的顶点,使得某些区域难以分辨。
Step ありましたら,もう一度正面(フロント)に戻して頂点を選択,また右側(ライト)にして頂点をGキー>
Y
Y
Y Y キーと移動させます。このようにモデリングは視点を切り替えながら,問題のある箇所を修正してい くというのが基本となります。
如果出现这种情况,再次返回到正面(前面),选择顶点,然后切换到右侧,使用 G 键>
Y
Y
Y Y 键移动顶点。这就是建模的基本过程,需要不断切换视角,修正有问题的部分。
17Step 17 步
下絵に頂点を合わせ修正
下图根据顶点进行修正
下絵の口に合わせるために,ロの頂点をボックス選択(Bキー)などで複数選択し,Gキーで移動して調整します。さらにそこから口の形になるように,下絵を参考に修正しましょう。
为了使下绘中的口型与动画同步,可以使用框选工具(按 B 键)选择多个顶点,然后按 G 键进行移动调整。参照下绘进一步修改,使其与口型相符。
18
口元の頂点を下絵に合わせる テンキーの1を押して正面(フロント)に
根据原文,可以将其翻译为以下简体中文版本:
把口元的顶端与下绘图对齐。按数字键盘上的 1 键来调整至正面(前视)
Step し,ここの頂点もそれぞれGキー>Zキ一で移動します。ちなみに口はほんの僅 かに隙間がある方が,表情の制作をする際に口を動かしやすいなど,後に行う作業が楽になります。
第一步,这里的顶点也分别可以通过 G 键>Z 键进行移动。顺便提一下,嘴巴稍微有一点缝隙,在制作表情时会更容易移动嘴巴,后续的工作会更加轻松。
19
頬の頂点修正 颊部的顶点修复
顔を修正したいので,テンキーの1で視点を正面(フロント)にしましょう。現在顔を見ると,下絵と合
我想要修正我的脸部,所以让我用数字键盘上的 1 键将视角调整到正面(前面)。现在看着我的脸部,与下方的参考图(底图)不符。
Step っていない箇所がある上に,面の形に無理がある所があるので修正します。ここで動かすのは主に㚘と側面の合計 9 つの頂点となります。コツは側面の頂点 2 つはボックス選択( B キー)でいっぺんに動かし た方が良いことです(それぞれ1つずつ動かしていると調整が大変になります)。
还有一些地方步骤不完整,并且形状有些不合理,所以需要修改。这里需要主要移动的是 9 个顶点,其中包括腮帮和侧面。技巧是,侧面的 2 个顶点最好一次性使用框选(B 键)来动,这样调整会更方便(如果一个一个动的话会很麻烦)。
3-5 目と口の中をモデリング 3-5 模设眼睛和口腔
後頭部を先にモデリングしてしまうと後頭部を非表示にしないといけないなど手間がかかるので,その前に目と口の中をモデリングしていきます。
首先模拟眼睛和口腔的建模,这样可以避免在后期建模头部后需要隐藏后脑勺而造成的麻烦。
目の頂点を選択 眼睛顶点
目の周りの辺をAlt+左クリックで辺ループ選択したら,テンキーの7を押して視点を真上(トップ)に切 Step り替えます。この辺を奥に押し出して,目の中を構成していきます。
通过按下 Alt + 左键单击选择边循环,然后按下数字键盘上的 7,可以将视角切换到正上方(顶视图)。接下来可以将这些边向内推动,构建眼睛内部的结构。
目の押し出し
目的突出
次に先程選択した辺を押し出したいので, Step Eキー>Y キーでY軸固定にして顔の奥へ と押し出し,左クリックで決定します。画像では左下のオペレーターパネル(左ク リックで決定すると表示されます)から移動Yに「0.023」と入力して押し出してい ます。
接下来我想挤出先前选择的边缘,所以按下 Step E 键>Y 键固定 Y 轴,将其向脸部深处挤出,然后左击确定。在图像中,可以从左下角的操作面板(左击确定即可显示)中输入"0.023"到移动 Y 中并进行挤出。
奥行きを揃える
辺が選択されている状態で,Sキー
>
>
> > Yキ
正在被选择的边,按下 S 键
>
>
> > Y 键
Step
−
>
−
>
- > -> 「O」と入力し,左クリックかEnter を押すことで決定します。すると,大き さを Y 軸にまっすぐ揃えることができ,目 の中が整いました。
步骤
−
>
−
>
- > -> 输入"O"并按下左键或 Enter 键即可确定。这样就可以将大小沿 Y 轴对齐,使眼部更有秩序。
グリッドフィルで目の中の面を張る次はこの押し出した目の中の辺を面で埋 Step めましょう。見やすくするためにテンキ一の1を押して,視点を正面(フロント) にします。3Dビューポートの上の,ヘッ ダー内にある面(Ctrl+Fキー)からグリッ ドフィル(偶数のつながった頂点を面で埋 めてくれる機能)を選択します。
使用网格填充工具填充眼睛区域后,下一步是用面填充突出的眼睛边缘。为了更好地查看,请按数字键 1 切换到正视图(前视图)。在 3D 视口上方的标题栏中,选择网格填充(Ctrl+F 键),这个功能可以用面填充偶数个相连的顶点。
グリッドフィルを選択したら,左下にオペレータ ーパネルが表示されるので,スバンとオフセット を調整します。ここではスパンを「2」,オフセッ トを「2」とします。この画像のように十字のよう な形になれば大丈夫です。もしここで記載されて いる数値を入力したのに上手くいかなかったら,各自スパンとオフセットを調整して下さい。なお, この画像は一旦ソリッドの透過表示を切り替え (Alt+Zキー)を無効にしています。
选择网格填充后,左下角会显示操作面板,调整跨度和偏移量。这里跨度设为"2",偏移量设为"2"。这样就会形成十字形。如果按照这里的数值输入后仍不奏效,请自行调整跨度和偏移量。请注意,这个图像暂时关闭了实体透明显示(Alt+Z)。
05
表示の設定
表示の设置
目の中が終わったので,次は口の中をモデリングしていきます。身体の内部をモデリングする際はワイ
我的眼睛已经完成了,接下来我会开始对口腔进行建模。在对身体内部进行建模时,我们应该
Step ヤーフレームの方が見やすいので,3Dビューポートの右上,ヘッダー内にある3Dビューのシェーディ ングから一番左のワイヤーフレーム(Shift+Zキー)に切り替えましょう。また,ワイヤーフレームの透過を切り替えが有効になっていることを確認しましょう(アイコンが水色なら有効になっています)。無効だとメッシュが透過されないので目の中や口の中が見えなくなります。
3D 视口的右上角,顶部栏内的 3D 视图阴影中,切换到最左边的线框(Shift+Z)。确保线框透明切换已启用(图标为浅蓝色则表示已启用)。如果未启用,网格将不会透明,内部结构将无法查看。
06 口を押し出し 撅起嘴巴
-ロの辺をAlt+左クリックで辺ループ選択したら,テンキーの3キーを押して視点を右側(ライト)に Step します。次にEキー>YキーとY軸方向に押し出します。ここでは左下のオペレーターパネルで移動Yを「0.008」と入力しています。
把下一行文本作为纯文本输入,并将其翻译为简体中文,仅输出翻译。如果某些内容无需翻译(如专有名词、代码等),则保持原文不变。 不要解释,输入文本:
-ロの辺をAlt+左クリックで辺ループ選択したら,テンキーの3キーを押して視点を右側(ライト)に Step します。次にEキー>YキーとY 軸方向に押し出します。ここでは左下のオペレーターパネルで移動 Yを「0.008」と入力しています。
2押し出したメッシュの,上側の頂点3つを選択して上方向へ,下側の頂点3つを選択して下方向へ,Gキー> ZキーでZ軸固定にして移動させます。
选择上方向的 3 个顶点向上移动,选择下方向的 3 个顶点向下移动,按 G 键>Z 键固定 Z 轴进行移动。
3 さらに上側の頂点3つを選択してSキー>Zキ
−
>
−
>
- > -> 「0」からの左クリックあるいはEnterで,頂点の位置を揃えます。同じことを下側の 3 つにも行いましょう。
进一步选择上方 3 个顶点,按 S 键>Z 键
−
>
−
>
- > -> ,通过单击"0"或按 Enter 键将顶点对齐。请对下方 3 个顶点执行相同操作。
4)押し出した頂点6つをAlt+左クリック(辺ルー プ選択)などで選択したら,Eキー
>
>
> > Yキーで顔の奥へと押し出します。
将面向体积的凸起物按 Alt + 左击(边循环选择)等方式选中 6 个顶点后,按 E 键
>
>
> > Y 键可将其往面部内部推出。
5—旦斜めからの視点にし,口の中を確認しまし ょう。現在口に穴が空いているので,右側の頂点 2つを選択した状態でFキーを2回押して,面を埋 めましょう。
一旦从斜角视角观察,确认口腔内部。现在口腔有孔洞,选择右侧的两个顶点,按 F 键 2 次填补面部。
3-6 後頭部をモデリング 3-6 后头部建模
後頭部は髪の毛に隠れて見えない という理由で,あまり作られないこ とが多いです。しかし,後頭部があ れば,後で髪の毛をモデリングする際の基準にすることができるため, たとえば髪の毛が大きすぎる,小 さすぎるといったことを防ぐことが できます。そのため,まだモデリン グに慣れていない段階では後頭部 を制作することをおすすめします。 ここでは,なるべく簡単な後頭部を制作していきます。
后脑勺由于被头发遮挡而不太容易看见,因此很少会被塑造。但是,如果有后脑勺作为参考,在给头发建模时就可以避免头发太大或太小的问题。因此,对于初学者来说,制作后脑勺是个不错的建议。这里我们将制作一个尽可能简单的后脑勺。
顔のラインを後ろに押し出す
推出面部轮廓
(1)テンキーの3キーを押して視点を右側
(1)按数字键盘上的 3 键来将视角移到右侧
Step(ライト)に変更します。3Dビューポート の右上,ヘッダー内にあります3Dビュー のシェーディングからソリッドに切り替 え(透過表示を切り替えを有効にします),目尻側の頂点5つを選択します。
将 Step(Lite) 切换为 Step(右)。在 3D 视口的右上角的标题栏中,从 3D 视图的着色中切换到实体(启用透明显示切换)、选择眼角侧的 5 个顶点。
2目尻側の頂点5つを選択したら,Eキー
>
Y
>
Y
> Y >Y キ一で,Y軸方向固定にした上で後頭部の方へ押し出します。
选择 2 目尻侧的 5 个顶点,按下 E 键
>
Y
>
Y
> Y >Y 并固定 Y 轴,向后脑勺方向推出。
02
押し出した頂点を中心で接続
押出的顶点连接在中心
(1)押し出した頂点を選択した状態で,テンキー Step の7を押して視点を真上(トップ)にします。
选择凸出的顶点后,按数字键盘上的 7,将视角移至顶部视图。
(2)
G
≠
−
>
X
≠
ー
G
≠
−
>
X
≠
ー
G!=- > X!=ー G \neq->X \neq ー ー で
X
X
X X 軸固定にし,頂点を真ん中へ移動 させます。頂点がミラ一側へ移動してしまう場合はミラ ーのクリッピングが無効になっているので,モディファ イアープロパティから有効にしましょう。
在
G
≠
−
>
X
≠
ー
G
≠
−
>
X
≠
ー
G!=- > X!=ー G \neq->X \neq ー ー 轴固定位置,将顶点移动到中心。如果顶点移动到镜像一侧,表示镜像裁剪无效,请从修改器属性中启用。
ループカットを適用
循环剪切
後頭部のメッシュの,横方向の辺にマウスカー
后头部的网眼的,横向边缘
Step ソルを置きましたら,Ctrl+Rキーでループカ ットして黄色い線を表示させます。マウスホイ一ルを上下に回転させて3つにしたら,左クリ ックを押してループカットの位置を決めるモー ドにして,右クリックで決定してメッシュを分割します。
将 Step 插入之后,按 Ctrl+R 键进行循环切割并显示黄色线条。上下滑动鼠标滚轮设置为 3 个,左键单击确定循环切割位置,再点击右键完成网格分割。
ここからは後頭部になるように辺の位置を調整する作業となります。後頭部は真上から見ると卵型にな るので,ループカットした辺をAlt+左クリックで辺ループ選択し,Gキー
>
>
> > YキーやGキー
>
X
>
X
> X >X キーで軸固定移動して卵型になるように位置調整を行いましょう。
这里需要调整边缘的位置,使其符合后脑的形状。从上方看,后脑部分呈卵形。请选择已进行环切的边缘,使用 Alt+左击选择边缘循环,然后使用 G 键或 Y 键进行轴固定移动,调整位置使其呈卵形。
ここの位置調整のコツとして,テンキーの3キーを押して視点を右側(ライト)にした時,外側の面の面積がどん どん小さくなっていくのが大事です。人間の頭部など球体に近いものは,外側に近づくにつれて,面の見える面積が小さくなっていきます。ここを意識することで,立体感のあるモデルが制作しやすくなります。
这里的位置调整技巧是,按下数字键盘上的 3 键,将视点移到右侧(右侧),外侧面积会越来越小,这一点很重要。像人头这样的球体,越靠近外侧,表面积就越小。注意这一点,有助于制作出具有立体感的模型。
次は正面と後頭部をつなげるために,頭部の側面の頂点を押し出していきます。現在の視点をテンキー Step の1で正面(フロント)にし,側面の頂点1つを左クリックで選択,押し出しのEキーを用いて,頭頂部へ と移動させます。
接下来为了连接正面和后颅部,需要推出头部侧面的顶点。将当前视点切换到正面(前视图),然后左击选择一个侧面顶点,使用挤出的 E 键将其移动到头顶部。
06
辺を細分化
边
11頭頂部と側面の頂点2つをShift+左クリックし,右クリックからメニューを表示,細分化を選びます。左下のオペレーターパネルから細分化を「3」にします。
11 顶部和侧面的两个顶点使用 Shift+左键单击,然后右键单击选择细分。在左下角的操作面板中将细分设置为"3"。
2細分化して増やした頂点3つを,画像のように,下絵 に合わせて揃えます。
2 细分化并增加的 3 个顶点要按照图像中的示例,与底图对齐。
07 辺を細分化
对不起,我只能翻译内容,不能执行代码或改变文本格式。请直接提供需要翻译的内容
次に頭部を作るために,辺を細分化します。後に頭部の頂点4つと,額の頂点4つの間に面を作成するた めに,この操作を行う必要があります。3Dビューポートの右上にある透過表示を切り替え(Alt+Zキー) を有効にしているので,後頭部側の頂点が見えるようになり,正面側のモデリングがしづらいです。そ こで一旦透過表示を切り替えを無効にします。頭頂部の頂点をつなぐために,正面の頂点の調整を開始 します。3Dビューポートの左上から辺選択モード(2キー)にし,視点をやや斜めの角度にして,眉間あ たりの辺2つをShiftで選択したら,右クリックでメニューを表示して細分化を選びます。
次に頭部を作るために,辺を細分化します。後に頭部の頂点 4つと,額の頂点 4つの間に面を作成するた めに,この操作を行う必要があります。3Dビューポートの右上にある透過表示を切り替え(Alt+Zキー) を有効にしているので,後頭部側の頂点が見えるようになり,正面側のモデリングがしづらいです。そ こで一旦透過表示を切り替えを無効にします。頭頂部の頂点をつなぐために,正面の頂点の調整を開始 します。3Dビューポートの左上から辺選択モード(2キー)にし,視点をやや斜めの角度にして,眉間あ たりの辺 2つをShiftで選択したら,右クリックでメニューを表示して細分化を選びます。
08
経路の連結 路径连接
細分化したら,右側に五角形ができたので,これを四角形にして整えます。3Dビューポートの左上か Step ら頂点選択モード(1キー)にし,画像のように頂点2つをShiftで選択したら,ヘッダー内にある頂点 (
Ctrl
+
V
Ctrl
+
V
Ctrl+V \mathrm{Ctrl}+\mathrm{V} キー)>頂点の経路を連結(Jキー)を選びます。すると,頂点間に面を分割して辺を作ることが できます。辺/面を作成するFキーでも辺を作ることはできますが,面が分割されず,辺が浮いてしまう ので,頂点同士をつなげるときは頂点の経路を連結を使用した方が良いです。
细分化后,右侧生成了五角形,我们需要将其变为四角形。在 3D 视口的左上角或 Step 处,选择顶点选择模式(1 键),像图像那样使用 Shift 选择两个顶点,然后在头部选择"顶点(< code0 >< /code0 >键)>连接顶点间路径(J 键)",这样就可以创建面并连接边缘了。使用边/面创建(F 键)也可以创建边,但这样会分割面而产生悬浮的边,所以最好使用连接顶点间路径的方法。
09
辺の削除
边的删除
上部の頂点を整理しましょう。画像の頂点2つをShiftで選択して,削除のメニューを表示するXキーを押して,この中に辺を溶解という項目があるので選択します。すると,面は削除せず,辺のみを消すこ とができます(辺だと面ごと削除されてしまうので,状況に応じて使い分けましょう)。これで四角形が 3つ生成されたら次へ進みます。
我们来整理一下顶点。选择两个顶点,按 Shift 键,然后按下 X 键显示删除菜单。在这里有一个"溶解边缘"的选项,选择它。这样就可以删除边缘而不删除面。当生成了三个矩形后,就可以继续下一步了。
辺ループのブリッジを適用
应用边循环式桥接
次は頂点間に面を作成します。
接下来创建面与顶点之间的关系。
Step 1 眉間あたりの頂点4つと頭部の頂点 4 つの,合計 8 つを複数選択します。ヘッダー内から辺(Ctrl+Eキ -)>辺ルーブのブリッジを選択すると,複数選択した頂点間に面を作成することができます。辺ルー プのブリッジとは,選択した頂点間に面を作成してくれる機能で,上手く使用すればモデリング時間を短縮することが可能です。つなぐ頂点数が異なっていても使うことはできますが,面の形状が崩れやす いので,つなぐ頂点はなるべく一致させましょう。
第 1 步 选择额头区域 4 个顶点和头部 4 个顶点,共计 8 个顶点。从顶面选择边(Ctrl+E)>"边环"桥接,可在选择的顶点之间创建面。"边环"桥接功能可在选择的顶点间创建面,合理使用可缩短建模时间。即使连接的顶点数不同,也可使用,但面的形状容易变形,所以尽量保持顶点数一致。
2同じように後ろ側も頭部の頂点4つ,後頭部側の頂点 4 つの,合計 8 つを複数選択し,ヘッダー内から辺(Ctrl+E キー)>辺ループのブリッジを選択し,面を作成しましょう。
将后侧也选择 4 个顶点,即头部顶点总共 8 个,然后从头部内选择边(Ctrl+E 键)>边循环桥接,创建面。
Column 列
辺ループのブリッジがエラーで使えない原因と解決方法边缘环路桥梁出现错误,无法使用的原因及解决方法
辺ルーブのブリッジを使用する際は,必ずつなげる辺2つのみを選択しましょう。たとえば以下の画像のようにつな げる辺2つ以外の,接続している辺を選択した状態で辺ルーブのブリッジを使用すると,一番下のステータスバーに辺ルーブを最低2つ選択してくださいとエラーがでます。
在使用边缘环路(Edge Loop)桥梁时,请务必选择连接的边缘 2 个。例如在下图中,如果选择除了需要连接的 2 个边缘之外的其他相连的边缘并使用边缘环路桥梁,在最下方的状态栏会出现"请至少选择 2 个边缘环路"的错误。
接続したい2つの辺以外は,選択しないようにすることで辺ルーブのブリッジがうまく機能します。頂点選択モード (1キー)で接続したい辺のみを選択していたら,気づかずに他の辺が選択されていた,ということは結構多いので,頂点の選択で上手くいかない場合は辺選択モード(2キー)で選択することをおすすめします。
连接希望连接的两条边之外的部分,不选择将会使边环的桥梁功能正常。在顶点选择模式(1 键)中,如果只选择了希望连接的边,但不小心还选择了其他边的话,这种情况还挺常见的。所以如果在顶点选择中遇到问题的话,建议使用边选择模式(2 键)来选择。
テンキーの3を押して視点を右側(ライト)にしたら,後頭部の面の,斜めの辺にマウスカーソルを置いて,
转换后的文本为:
按下数字键 3 把视点移到右侧(ライト),然后将鼠标光标放在后脑勺斜边的面上
Step Ctrl+Rキーで辺を追加,左クリックからの右クリックを押してメッシュを分割します。ループカットし た直後は辺が選択されている状態なので,そのままGキーを押して,画像のように上の方へと移動します。
在 Blender 中,你可以通过以下步骤来添加边和分割网格:
1. 按 Ctrl+R 键添加边。
2. 按左键到右键来分割网格。
3. 在进行了循环切割后,边缘会处于选中状态,此时直接按 G 键并拖动即可将它们向上移动。
さらに額も同じようにルーブカット(Ctrl+Rキー)してメッシュを分割し,Gキーでやや上の方へと移動します。
进一步使用 Ctrl+R 键进行菱形切割分割网格,然后使用 G 键将其略微上移。
側面に穴が空いていますので,頂点4つを選択してFキーで面を作成します。さらにもう片方の頂点4つも選択し てFキーで面で埋めましょう。
侧面有孔洞,选择 4 个顶点,使用 F 键创建面。再选择另一侧的 4 个顶点,使用 F 键填充面。
頭部を作り込む
头部精雕细琢
以下の画像のように,縦方向の辺にマウスカーソルを置いて,ループカットのショートカットである
以下的图像一样,将鼠标光标放在纵向边缘上,可以使用循环剪切的快捷键
Step Ctrl+Rキーを押して左クリックからの右クリックでメッシュを分割したら,移動のショートカットのG キーで頭部の頂点を調整しましょう。外側の面の見える面積を小さくし,逆に内側は見える面積を大き くするのがコツです。
按住 Ctrl+R 键并从左键单击到右键单击即可分割网格。使用移动快捷键 G 键来调整头部顶点。窍门是减小外侧可见面积,同时增大内部可见面积。
頭部がでこぼこしていると感じたら,さらにルー プカット(Ctrl+Rキー)し,頂点を選択して移動 のGキーで位置の調整を行いましょう。このよう に頂点を少しずつ増やして作り込んでいくのがモ デリングのコツです。他にも頂点を下絵に合わせ るなど,微調整を行うと良いでしょう。
如果你感觉头部有凹凸不平的情况,可以进一步进行环绕裁剪(Ctrl+R),选择顶点并使用移动的 G 键进行位置调整。这样通过逐步增加顶点来完善建模是很好的技巧。你还可以根据底图进行微调,这也会很有帮助。
テンキーの1を押して正面(フロント)にし,頭部か球体状になるように移動のGキーを使用して調整しましょう。
按下数字键 1,将其设置到正面(前部)方向,然后使用 G 键调整头部或球形状。
3-7 首周りをモデリング 3-7 周围建模
首は身体と連結する箇所なので,頂点の数を合わせる必要があります。また,顎下はあおりの角度から見たと きによく目立ちますので,後ほど細かく修正します。
首部必须与身体相连接,因此需要保持顶点的一致。此外,下颚区域由于倾斜角度的原因,在某些情况下会十分显眼,因此以后将进行细致的修改。
01
円を挿入
圆形
編集モード(Tabキー)から新たにメッシュから円を追加して,そこから首から顎下周りをモデリングし
编辑模式(Tab 键)从新的网格添加圆形,从那里对颈部到下颌周围进行建模
Step ていきます。このままだと円の頂点がミラーの影響で二重になってしまうので,一旦モディファイアー のミラーからリアルタイム(右から二番目のディスプレイアイコンで,無効にするとモディファイアー適用前の元の形状になります)を無効にして,追加のショートカットのShift+A キ->円 を追加します(も し3Dカーソルが中央以外にありましたら,Shift+Cキーを押して位置を中央に戻しましょう)。
步骤如下:
1. 暂时禁用修改器中的镜像(位于右侧第二个显示图标,禁用后可恢复原始形状)
2. 添加新的快捷键 Shift+A 以绘制圆形(如果 3D 光标位置不在中心,请先按 Shift+C 将其移回中心)
円を追加すると左下にオペレー ターパネルが出現するので,頂点を「8」と設定します。
添加圆形后,左下角会出现操作面板,可以将顶点设置为"8"。
頂点を削除
删除顶点
円をミラーで左右対称にするため,左側の頂点3つをボックス選択(Bキー)などで複数選択し,Xキー Step を押して頂点を選んで削除します。
选择左侧 3 个顶点,然后按 X 键删除这些顶点,以便通过镜像使圆形对称。
円のサイズ変更 调整圆的大小
(1)残った頂点5つを選択した状態でミラーのリアルタイムを有効にして,円を左右対称にしま す。次はメッシュを縮小します が,このままだと基点が選択範囲の中心になるため形状が崩 れてしまうので,基点を変えま す。3Dビューポートの上部に あるトランスフォームピボット ポイントから3Dカーソルに変更します。こうすることで基点 が3Dカーソルとなります。
选择了 5 个残余顶点的状态下,启用了镜像的实时效果,使得圆形左右对称。下一步是缩小网格,但是如果不改变基准点,选择范围的中心将会成为新的基准点,造成形状变形。因此,需要从 3D 视口上方的变换枢轴点更改为 3D 光标,这样基准点就变成了 3D 光标。
2 S キ-を押して円を小さくして左クリックで決定。左下のオペレーターパネルからスケール
X
,
Y
,
Z
X
,
Y
,
Z
X,Y,Z \mathrm{X}, ~ \mathrm{Y}, ~ Z を「 0.023 」 にします。縮小が終わったら,トランスフォームピボットポイントは中点に戻しておきましょう。
按下 S 键缩小圆形,左击确定。从左下角的操作面板将缩放
X
,
Y
,
Z
X
,
Y
,
Z
X,Y,Z \mathrm{X}, ~ \mathrm{Y}, ~ Z 设置为「0.023」。缩小完成后,请将变换中心点恢复至中点。
04
円の移動
圆的移动
11円を選択している状態(選択解除している場合はボックス選択などで再度選択しましょう)でテンキー
选择 11 日元的状态(如果没有选择,请通过方框选择等方式重新选择)使用数字键盘
Step の1を押して視点を正面(フロント)にして,Gキーを押して左クリックで決定。左下のオペレーターパ ネルの移動Zを「1.28」にし,首の付け根あたりに移動します。
按下步骤 1,将视角调整至正面(front)位置,然后按下 G 键并左击进行确认。在左下角的操作面板中,将移动 Z 轴调整至"1.28",并移动至颈部附近的位置。
2 さらに円を選択している状態でテンキーの3を押して視点を右側(ライト)にして,Gキー
>
>
> > キ一で移動をY軸固定にして,下絵に合わせます。 そして左クリックで決定し,オペレーターパネル から移動Yに「0.0295」と入力します。
进一步选择圆形,按下数字键盘上的 3,将视角转向右侧(光源),按下 G 键
>
>
> > 将移动固定在 Y 轴上,并将其与下方的草图对齐。然后左击确认,并在操作员面板中的移动 Y 轴输入"0.0295"。
3首をやや前に傾けたいので,Rキー>「-11」と入力します(オペレーターパネルから調整も可能)。首は人体の構造上,まっすぐ下には向かわず,や や傾いていますので,このように少しだけ傾ける必要があります。あまり傾けすぎると顔が前に突 き出しすぎて不自然に見えてしまうので加減が必要です。
3 度 向前傾斜,我將輸入 R 鍵"–11"(也可以從操作面板調整)。人體結構決定頭部無法完全垂直下垂,而是會略有傾斜。因此需要適當傾斜頭部。但是如果傾斜過度,臉部會過度突出,看起來會很不自然,所以需要把握好度。
円を押し出し次はこの円を押し出して首を生成します。下絵を見やすくするために,3Dビュー ポートの右上(ヘッダー内の右側)の透過表示を切り替え(Alt + Zキー)を有効にし て,モデルを透過状態にしたら,円を選択してEキーを押し,下絵の頭の付け根 あたりまで押し出します。
按出圆形后,接着再次按出此圆形来生成颈部。为了使下方草图更易观察,请切换 3D 视图窗口右上角(标题栏右侧)的透明显示(Alt + Z 键),使模型处于透明状态,然后选择圆形并按下 E 键,将其挤出至草图头部的根部位置。
2縦方向の辺にマウスカーソルを置いて,ループカットのショートカットである Ctrl+Rキーを押します。横に辺を1つ追加し,左クリックからの右クリックでループカットを決定します。Gキーで頂点を移動して,頭の付 け根あたりを調整します。頭の付け根と首の間は鋭角になりすぎないのがコツです。
2.将鼠标光标放在垂直边缘上,按住 Ctrl+R 快捷键进行环切。再添加一条水平边,通过左击到右击来确定环切。按 G 键移动顶点,调整头部连接处的位置。头部与颈部之间的角度不要过于锐利。
06 酔镇る 醉倒了
(1)首の後ろ側の頂点3つと,後頭部の頂点3つをShiftで選択したら,3Dビューポートの上部,ヘッダー内にある辺(Ctrl+Eキー)>辺ループのブリッジを選び,面を作成します。
选择首部后侧的 3 个顶点和后枕部的 3 个顶点,在 3D 视口的上方、标题内选择"边(Ctrl+E)">"边环"进行桥接,即可创建面。
2 さらに作成した面の縦方向の辺にマウスカーソ ルを置いて,ループカット(Ctrl+Rキー)を押し て,左クリックからの右クリックでメッシュを分割します。
进一步,将光标置于所创建面的垂直边缘,按下循环切割(Ctrl+R),从左击到右击将网格划分。
3筫の下を面で埋めましょう。顎のラインの頂点2つと首の前側の頂点2つをShiftで選択し,Fキーを押して面 を生成します。
将下三个顶点埋入一个面中。选择下颚线顶点两个和颈部前侧顶点两个,按 Shift 键选择后,按 F 键生成面。
(4)てし側面に大きな穴ができたので,この穴の頂点が 8 つあることを確認したら,Alt+左クリックで辺ループ選択します。次に3Dビューポートの上,ヘッダー内の面(Ctrl+Fキー)からグリッドフィルを選びます。左下の オペレーターパネルからスパンを「2」,オフセットを「1」にし,十字形にします(もしここで記載されている数値 を入力したのに,画像のように十字形にならなかったら,各自オフセットとスパンを調整し,十字形になるよう に調整して下さい)。
(4)在模型的侧面制作了一个大孔洞,当确认这个孔洞有 8 个顶点后,使用 Alt+左键单击选择边循环。接下来在 3D 视图窗口的顶部头部菜单中选择面(Ctrl+F),选择网格填充。在左下角的操作面板中将跨度设置为"2",偏移设置为"1",形成十字形状(如果按照描述的数值设置后,图像没有呈现出十字形状,请自行调整偏移和跨度,直至形成十字形状)。
07
面の向きを揃える
面的朝向统一
(1)ここで面の向きを確認します。3Dビューポートの右上,ヘッダー内のビューポートオーバーレイ(下矢印を クリック)内にある面の向きをクリックします。面が赤く表示されていたら,面が裏返つています。様々なトラ ブルの元になるので表向きの青にそろえていきます。メッシュをAキーで全選択し,3Dビューポートの上部 のメッシュ>ノーマル>面の向きを外側に揃える(Shift+Nキー)で,面を表向きに揃えましょう。
qquad \qquad 在这里确认面的方向。单击 3D 视口右上角标题内的视口叠加(下箭头)中的面方向。如果面显示为红色,表示它们是反面。这可能导致各种问题,因此将其调整为正面的蓝色。使用 A 键全选网格,然后在 3D 视口顶部的网格 > 法线 > 外推将面推到正面(Shift + N 键)。
2全ての面が青くなったらビューポートオーバーレイの面の向きのチェックを外しましょう。
所有面都变成蓝色后,请取消查看端口叠加层方向的选择。
3 また,重複した頂点を結合するために,Aキーでメッシュを全選択し,Mキーを押してマージに関するメニュ一を表示したら距離でを押します。これで重なっている頂点を結合することができます。
此外,为了合并重复的顶点,请全选网格(使用 A 键),然后按下 M 键显示合并相关的菜单,然后选择"按距离"即可。这样就能够合并重叠的顶点。
ループカットを入れる
输入的文本为:
ループカットを入れる
翻译为:
添加循环截断
側面の横方向の辺にマウスカーソルを置いて,
侧面的横向边缘上放置鼠标光标
Step ループカット(Ctrl + Rキー)で辺を 1 つ追加し たら,左クリックから位置を決めるモードにし てからの右クリックで中央に位置を決定しま す。その際,正面顔と後頭部を断絶するように メッシュを分割します。後で耳をモデリングし た時,側面に耳が入る穴を空けるために,ここ にループカットを入れる必要があります。
在完成一个循环切割(Ctrl + R 键)后,切换到左击选择位置模式,然后右击确定中心位置。在此过程中,要将网格分割,使正面和后部分离。在后续建模耳朵时,需要在此处留出耳朵的空间。
後頭部の頂点を微修正します。それが終わったら,以上で顔のざっくりとしたモデリングのできあがりです。
后头部的顶点进行了微小修改。当这部分完成后,就可以完成对整个脸部的大致建模了。
Column 列
お気に入りツールのQについて 您最喜欢的工具是 Q
Blenderにはお気に入りツールという,登録した操作を簡単に素早く使うことができる機能があります。まず,お気に入りツールに入れたい操作にマウスカーソルを置いて右クリックを押すとメニューが表示されます。この中にあ るお気に入りツールに登録を選択します(ここの画像では面の向きを右クリックしています)。次に Q を押すと,お気に入りツールというメニューが表示され,先程登録した機能がこの中に表示されるようになります。削除したい場合は Q を押して,メニューの中にあるお気に入りツールから削除を選択しましょう。よく使う機能,あるいはショー トカットがない操作を素早く行いたい場合は,このお気に入りツールを有効活用すると良いでしょう。
Blender 有一个收藏工具的功能,它可以让你快速方便地使用注册的操作。首先,将鼠标光标放在你想添加到收藏工具的操作上,然后右击会弹出菜单。在这个菜单中选择"添加到收藏工具"(在这个例子中,选择的是翻转面)。接下来按下 Q 键,就会显示收藏工具菜单,你之前添加的功能会显示在这个菜单中。如果要删除某个功能,再次按下 Q 键,然后从菜单中选择"从收藏工具中删除"。对于常用的功能或没有快捷键的操作,使用收藏工具会很方便快捷。
3-8 3-8
顔の微修正 面部细微调整
ここまでが大まかな顔のモデリングでした。ここからは頂点を増やして顔を微修正していきます。
以下是该文本的简体中文翻译:
这就是大致的人脸建模过程。接下来我们会增加顶点数量,对人脸进行细微调整。
響の修正
响的修正
現在口元がざっくりとした形状なので,唇になるように修正します。テンキーの1を押して視点を正面(つ
此时口元的形状比较宽泛,我们需要将其调整为唇部的样式。按下数字键盘上的 1 键,将视角切换至正面(つ。
Step ロント)にしたら,ロ周りをループカット(Ctrl+Rキー)で辺を 1 つ増やし,左クリックで決定します。 マウスを動かして口元に近づけたら,もう一度左クリックで位置を決定します。
把下一行文本作为纯文本输入,并将其翻译为简体中文,仅输出翻译。如果某些内容无需翻译(如专有名词、代码等),则保持原文不变。 不要解释,输入文本:
将前景(Step ロント)设为圆形,然后使用循环切割(Ctrl+R 键)增加边缘数量,最后左击确定。将鼠标移至口部附近,再次左击确定位置。
テンキーの3を押して視点を右側(ライト)にしたら,以下の画像のように唇になるようにGキーで頂点を動かし て調整します。
按下数字键盘的 3 键将视点调整到右侧(Light),然后使用 G 键移动顶点以使其变成如下图所示的嘴唇形状。
ここで一旦ズームアウトして,横顔の形状を整え ます。横顔は鼻先と顎先のラインから口が飛び出 さないように,鼻先と澦先,そして唇の頂点をG キーで動かして調整します。
在这里先放大一次,调整侧面轮廓的形状。从鼻尖和下巴尖的线条开始,确保嘴部不会突出。您可以使用 G 键移动鼻尖、下巴尖以及嘴唇的最高点来进行调整。
ロ元にズームインし,唇にループカット(Ctrl+Rキー)を入れます。左クリックからの右クリックで辺を 1 つ中央に追加し,形状を整えます。口周りはよく動く箇所なので,なるべく頂点は多くした方か望ましいです。
放大到原始图层,在唇部添加环形切割(Ctrl+R 键)。从左击到右击,在边缘中央添加一个顶点来调整形状。口部周围是活动频繁的区域,最好使用更多顶点。
02
目の修正 矫正眼睛
目の中は後に瞳が入りますので,ここの空間を広げましょう。トランスフォームビボットポイントが中
目的空间需要扩大,以便眼中的瞳孔能够进入。变形轴心点位于此处。
Step 点であることを確認したら,見やすくするために視点をやや斜めの角度から確認をして,目の中をルー プカット(Ctrl+Rキー)し,その後追加した辺をSキーで少し大きくしましょう。あまり大きすぎると側面から目の中が飛び出てしまうので注意です。
确认是"step"点后,为了更清晰地查看,可以稍微斜着角度查看,然后使用"循环剪切"(Ctrl+R 键)进行剪切,之后再用"S"键稍微放大添加的边缘。不要放得太大,否则会从侧面突出。
3-9 耳をモデリング 3-9 耳的建模
次は側面に耳を追加します。耳は複雑な形状です が,ここではなるべく最低限の頂点数で耳をモデ リングしていきます。
下一步是在侧面添加耳朵。耳朵有复杂的形状,但在这里我们尽可能使用最少的顶点数对耳朵进行建模。
面を削除
删除面
3Dビューポートの左上から面選択モード(3キー)に切り替えて,側面の面3つを選択したら,Xキーを押して削除メニューを表示し,面を選んで面のみを削除します。
3D 视口左上角切换到面选择模式(3 键),选择三个侧面,按 X 键显示删除菜单,选择面仅删除面。
02
頂点の形状を調整
顶点的形状进行调整
右側(ライト)視点のテンキーの3や背面(バック)視点のCtrl+テンキーの1,さらに真上(トップ)視点 Step のテンキーの7を駆使して,各頂点をGキーで移動して形状を整えます(以下の画像は下絵を非表示にし ています)。
通过在右侧(ライト)视点使用数字键盘的 3 键,在背面(バック)视点使用 Ctrl+数字键盘的 1 键,以及在真上(トップ)视点使用数字键盘的 7 键,并使用 G 键移动各个顶点来调整形状(以下图像已隐藏底图)。
辺を選択し,他を非表示にする
选择边并将其他边隐藏
耳の付け根の頂点 8 つをAlt+左クリックで辺ループ選択をしたら,見やすくするために,3Dビューポー
耳的附根部位的 8 个顶点使用 Alt+左击选择边环,为了方便查看,可以切换到 3D 视图
Step トの上部,ヘッダーにあるメッシュ>表示/隠す>非選択物を隠す(Shift+Hキー)を押して,耳の付け根の頂点のみだけ見えるようにします。非選択物を聪すは,文字通り選択していない頂点を隠す機能で,隠したい箇所を効率よく隠せます。
在 Step トの上部,标题栏上的网格 > 显示/隐藏 > 隐藏未选中对象(Shift+H 键)按钮,只显示耳朵起始处的顶点。"隐藏未选中对象"功能字面意思就是隐藏未选中的顶点,可以有效隐藏想要隐藏的部位。
04
辺を押し出し 边缘
耳の付け根の頂点8つを選択した状態でEキー
选择耳部 8 处顶点后按 E 键
Step>XキーでX軸方向に,適当な位置に押し出し ます(高さがズレないように注意しましょう)。
将物体推出沿 X 轴方向,注意保持高度一致。
05
耳の形状を作る
耳的形状
テンキーの1を押して視点を正面(フロント)にしたら,3Dビューポートの右上にある透過表示を切り替 え(Alt+Zキー)から,メッシュの透過の有効/無効を繰り返しながら,Gキーで頂点を動かして耳を下絵に合わせて調整します。
按下数字键盘上的 1 键将视角设置为正面(Front)视图,然后在 3D 视口的右上角切换透明显示(Alt+Z 键),通过反复切换网格的透明状态(有效/无效),然后使用 G 键移动顶点来调整耳朵以与参考图对齐。
辺を押し出し
边缘
耳の内側をAlt+左クリックで辺ループ選択をしたら,Eキー>Sキーで拡縮に限定した押し出しを行い
将内耳选中后,按 Alt + 左击即可进行边环选择。然后通过 E 键 > S 键可以进行限定的拉伸操作
面を作成
创建页面
耳の真ん中の頂点4つを選択したらFキーを押して面を生成します。生成したら
CrtI
+
R
CrtI
+
R
CrtI+R \mathrm{CrtI}+\mathrm{R} キーでループカ ットを行い,マウスホイールを動かして辺を2つ追加し,左クリックからの右クリックで決定してメッシ ユを分割します。
选择耳朵中间的 4 个顶点后按下 F 键来生成面。生成后使用
CrtI
+
R
CrtI
+
R
CrtI+R \mathrm{CrtI}+\mathrm{R} 键进行环形切割,移动鼠标滚轮添加两条边,然后通过左击和右击完成网格的分割。
◻
◻
◻ \square
耳の内側の上部右側の頂点2つを選択し,Fキーを2回押して面を作成します。同じ操作を内側の下部右
选择耳朵内侧上部右侧的两个顶点,按两次 F 键创建面。对内侧下部右侧执行相同的操作。
09 Step Step 步骤步骤
面を押し出し
按面
3Dビューポートの左上から面選択モード(3キー)にしたら,耳の内側の面5つを複数選択し,Eキー> Xキーで耳を内側へ押し出します。
在 3D 视口的左上角选择面选择模式(3 键),然后选择耳朵内侧的 5 个面,按 E 键>X 键将耳朵内侧向内挤压。
テンキーの3を押して視点を右側(ライト)にしたら,耳の形状になるようにGキーで頂点を移動し調整 します。なるべく側面が見えるように調整するのがコツです。
按下数字键盘的 3 键把视点移动到右侧(ライト),然后用 G 键移动和调整顶点使其呈现耳朵的形状。关键是尽量使侧面显现出来。
頂点をマージ
顶点合并
さらに耳をそれらしく見せましょう。耳珠の外側上部の頂点2つを選択し,Mキーを押すとマージに関 Step するメニューが出てきますので,中心にを押して頂点を1つにまとめます。同じことを耳珠の外側下部 の頂点2つにも行います。
进一步让耳朵看起来更逼真。选择耳珠外侧上部的两个顶点,按下 M 键会出现合并相关的菜单,请按中心选项将两个顶点合并为一个。对耳珠外侧下部的两个顶点也执行同样的操作。
辺を細分化
边
耳の裏側はほとんど見られない箇所ですが,少しへこませることでより耳の形状に近くなりますので作
耳后部位几乎看不见,但稍微压陷一些就可以更接近耳朵的形状,所以很容易完成
Step り込みましょう。3Dビューポートの左上から辺選択モード(2キー)にし,耳の裏側の辺4つをShiftで選択したら,右クリックから細分化を選択します。左下のオペレーターパネルからNゴンを作成を無効に すると,三角ポリゴンを生成してくれます。
让我们进入下一步。从 3D 视图窗口的左上角切换到边选择模式(按 2 键),选择耳朵后面的 4 条边(使用 Shift 键),然后在右键菜单中选择细分。在左下角的操作面板中禁用 Ngon 创建,它将为你生成三角形网格。
Column 列
Nゴンについて 关于 Nゴン
モデリングでは基本的に 4 つの頂点で構成される四角面, あるいは3つの頂点の三角面が使用されます。そして,頂点が5個以上の多角面のことを N ゴンといいます。何 か明確な目的があってNゴンを作成しているのであれば問題ありませんが,意図しないNゴンは不具合の元にな るので,なるべくなくしておくのが望ましいです。建模通常使用由 4 个顶点组成的四边形面或由 3 个顶点组成的三角面。而拥有 5 个或更多顶点的多边形称为 N-gon。如果明确有目的而创建 N-gon,这没有问题,但如果无意中产生 N-gon,则这可能会导致问题,因此最好尽量避免出现 N-gon。
Nゴンの見つけ方ですが,まず編集モードに移り,3D ビューポートの上部,ヘッダーにある選択>特徴で全選択>面の辺数をクリックします。次に左下のオペレーター パネルから,頂点数を4にして,タイプを大きいにする と,Nゴンだけが選択されるようになります。
根据您提供的文本,以下是简体中文翻译:
如何找到 N-Gon,首先进入编辑模式,在 3D 视口的上方标题栏中选择"选择" - "特征" - "全选" - "面的边数"。然后在左下方的操作面板中,将顶点数设置为 4,选择"大"类型,这样就只会选择 N-Gon。
13 頂点の縮小 13 个顶点的缩小
これで耳の厚みができましたので,3Dビューポートの左上から頂点選択モード(1キー)にし,3Dビュ Step 一ポート上部にあるトランスフォームピボットポイントが中点になっていることを確認したら,耳の付 け根の裏側にある頂点4つを選択,拡縮のショートカットのSキーを押して少し小さくします。
这样就制作了耳朵的厚度。从 3D 视图的左上角选择顶点选择模式(按 1 键),确保 3D 视图上方的变换支点位于中心。然后选择耳朵连接处的 4 个顶点,按缩放快捷键 S 并稍微缩小。
隠していた頂点を表示
显示隐藏的顶点
終わりましたら,3Dビューポートの上部,ヘッダーにあるメッシュ>表示/隐す>隠したものを表示
终了后,在 3D 视口顶部的标题中,网格>显示/隐藏>显示隐藏的项目
Step(Alt+Hキー)を選択し,非表示にした全ての頂点を表示しましょう。ここで重複した頂点(Aキーでメッ シュを全選択し,Mキーを押してマージに関するメニューを表示して距離でを押します)の整理,面の向きを表向きに揃える操作(Aキーメッシュを全選択し,Shift+N キーで,面を全て表向きに揃えるこ とができます)を行っておきましょう。
选择步骤(Alt+H 键),显示所有隐藏的顶点。在此期间,整理重复的顶点(使用 A 键全选网格,然后按 M 键显示合并相关菜单并选择距离)以及调整所有面的法线方向(使用 A 键全选网格,然后按 Shift+N 键将所有面都调整为正面朝向)。
3-10斜め顔をモデリングするコツ,サブディビジョンサーフェスの追加3-10 个斜面脸部建模技巧,添加细分表面
ここからは斜め顔のモデリングと,サブディビジョンサーフェスを追加しながらのモデリングとなりますので, その際どういったところに気をつけると良いかを解説していきます。
在这部分,我们将介绍如何进行斜着面的建模,以及在添加细分曲面的同时进行建模。我们将解释在这个过程中需要注意的一些事项。
頬に丸みをつける
微微地圆润双颊
斜め顔となると,やはり視点を斜めにしながらモデリングする必要が出てきますが,その際にテンキー Step の4と,テンキーの6を押して,視点を左右へ15度回転しながらモデリングすることをおすすめします。 まずはテンキーの1を押して視点を正面(フロント)にしたら,テンキーの4を押して視点を左へ15度回転しましょう。この15度の角度で大事なのは㚘頁のライン(頬骨の下あたりの丸みのあるライン)で,ここ が膨らむようにすると顔がふっくらとして可愛くなりやすいです。頬のラインが尖りすぎていると顎が不自然に細い人になりますし,逆に四角いと顔がごつい人に見えてしまいます(ただし,そういうキャラ クターを作るのであれば問題ありません)。なるべく丸みを維持しながら頬のラインを作るのがコツなの で,Gキーの移動で頂点を調整します。
如下所示:
斜め顔となると,やはり視点を斜めにしながらモデリングする必要が出てきますが,その際にテンキー Step の4と,テンキーの6を押して,視点を左右へ15 度回转しながらモデリングすることをおすすめします。 首先按数字键盘的 1,将视点调整到正面(正前方),然后按数字键盘的 4,将视点向左旋转 15 度。这 15 度的角度很重要,要注意颊部的线条(颧骨下方的圆润线条),让这里略微隆起,就可以使脸部看起来更加可爱饱满。如果颊部线条过于尖锐,会使下颌看起来过于纤细,反之则会显得面部过于方正(当然,如果是想表达这种效果的角色,也没有问题)。保持颊部线条尽量圆润是关键,可以使用 G 键调整顶点。
02
頬骨のラインを修正
修复面颊骨线条
次にテンキーの4を続けて押して 45 度回
下一步按 4 键 4 次后旋转 45 度
Step 転します。この角度で大事なのは頬骨の ラインで,頬骨の膨らみがあると,斜め顔が引き締まってきれいな顔に見えやす いです。また,頬骨の下にあるラインは若干へこませることを意識すると,より整った顔になります。こちらもGキーの移動で頂点を調整しましょう。もし前の 15度の角度に戻りたい場合は,テンキー の6を続けて押すと良いでしょう。頬骨は あまり膨らませすぎるとかなり個性的な キャラになってしまうので,ほんの少し膨らませるくらいがちょうど良いかと思
步骤转换。在这个角度下,最重要的是颧骨线,如果颧骨有膨隆,斜面脸会显得更加紧致而美丽。同时,颧骨下方的线条也要略微凹陷一些,这样会使面部更加端正。您也可以使用 G 键移动来调整顶点。如果想回到之前的 15 度角度,可以连续按下数字键盘 6 即可。颧骨如果过于膨隆,会显得过于个性化,所以只需要稍微膨隆一些就刚刚好。
います。
很高兴见到你。
顔のラインの修正
面部轮廓修正
そしてさらにテンキーの4を押して60度回転します。ここは急な角度で顔の形状が崩れやすい視点でもあります。コツとして は,目尻側の面がほんの少し見えるように して,目はやや内側に寄せた方が,目が飛 び出ずに済みます。また,目頭側の頂点が目よりも前に出ていると目が隠れてしまう ので,ここもなるべく内側に寄せた方が良 いです。そしてこの角度で注意すべきなの は目だけではなく,口も含みます。60度 の角度から見た時,口が頬よりも前に出て いると,口が飛び出て可愛く見えづらくな りますので,もし前に出ていましたら,こ ちらもボックス選択(Bキー)などで頂点を いっぺんに選択しGキーの移動で頂点を修正しましょう。
然后再按数字键盘上的 4,旋转 60 度。这里是一个急角度的视角,易导致面部轮廓失真。技巧是,让眼角侧的面部略微可见,将眼睛稍微向内侧移动,这样就不会出现眼睛凸出的问题。同时,眼角侧的顶点如果位于眼睛前方,会遮挡住眼睛,所以也要尽量向内移动。注意这个角度不仅要注意眼睛,还要包括嘴巴。如果从 60 度角看,嘴巴比脸颊更向前突出,会使得嘴巴看起来不太可爱,所以如果突出了,可以使用方框选择(B 键)等选择顶点,然后用 G 键移动来修正。
ちなみにここでいう目尻側の面と目頭側 の頂点とは右の画像の頂点,面を指して います。
这里所说的眼角一侧的面和眼头一侧的顶点是指右边图像中的顶点和面。
04
顎のラインを修正
修正颌骨线条
最後はアオリから見た角度の調整です。一旦テンキーの1を押して視点を正面(フロント)にしたら,テ ンキーの 2 を 2 回押して下へ 30 度回転,さらにテンキーの 4 を 2 回押して左へ 30 度回転します。この角度から見た顔の下の面積が大きいと,顔が大きく見えてしまうので,少しへこませると顔が小さくなっ て可愛く見えやすいです(あまりやりすぎると顔がえぐれて見えるので注意が必要です)。また,この後 サブディビジョンサーフェスを追加し,さらに顔を修正していくので,その際にここで紹介した斜め顔 モデリングのコツを参考に,斜め顔をもう一度調整すると良いでしょう。
最后是调整从仰视角度看到的角度。首先按下数字键盘的 1 号键,将视角调整到正面(前视)。然后按两次数字键盘的 2 号键,向下旋转 30 度,再按两次数字键盘的 4 号键,向左旋转 30 度。从这个角度看,脸部下方的面积会显得很大,使得脸看起来很大。略微向内凹一点,就可以让脸看起来更小更可爱(但不要过度,否则会看起来很怪)。之后再添加细分曲面,进一步调整脸部,可以参考这里介绍的斜面建模技巧,再次调整一次斜面效果会更好。
クリースを適用 适用克利斯
斜め顔の修正が終わりましたら,次はいよいよサブディビジョンサーフェスを追加しながらのモデリン グとなります。サブディビジョンサーフェスは面を分割して形状を滑らかにする反面,縮んだような形 になるので,見た目に緩急がなくなるのが欠点となります。そこでサブディビジョンサーフェスの影響 を受けなくするクリースを使用しましょう。顔で基本的にクリースをかけるのは,目,口,耳の付け根 が基本となります。
以下是翻译结果:
斜面修正完成后,接下来就是进行子划分曲面建模了。子划分曲面可以通过面的细分来使形状变得更加平滑,但同时也会使模型缩小,导致视觉效果不够生动。因此,我们可以使用褶皱技术来防止子划分曲面的影响。在面部建模中,主要使用褶皱技术的部位包括眼睛、嘴巴和耳朵根部。
まず目の頂点8つをAlt+左クリックで辺ループ選択をしたら,クリースのショートカットのShift+E キーを押して,マウスを動かすと,クリースを追加することができます。左クリックで決定をし,左下 のオペレーターパネルから係数を「1」と入力します。
首先,通过按住 Alt + 左键单击来选择 8 个顶点边循环。然后按下 Shift + E 快捷键,移动鼠标就可以添加裂纹。左键单击确认,在左下方的操作面板中输入系数"1"。
(2同じことを口周りにも行います。口の頂点8つを Alt+左クリックで辺ループ選択をし,クリース(Shift
+
E
≠
+
E
≠
+E!= +E \neq )でマウスを動かしてクリースを追加します。 こちらも同様にオペレーターパネルの係数を「1」と入力 しましょう。
我们对口周围同样执行相同的操作。选择 8 个口部顶点并使用 Alt + 左键单击选择边缘环路,然后按住 Shift 并拖动鼠标以添加额外的克里斯。同样在操作员面板中将系数设置为"1"。
さらに耳の付け根にもクリースを追加します。こちらは それぞれをShift+Alt+左クリックで複数の辺ループ選択を行い,クリース(Shift+Eキー)でマウスを動かし てクリースを追加します(以下の画像は3Dビューポート の右上にある透過表示を切り替えを有効にしています)。进一步在耳朵根部添加皱褶。这需要分别使用 Shift+Alt+左击进行多边循环选择,然后使用 Shift+E 键拖动鼠标添加皱褶(以下图像为 3D 视口右上角的透明显示切换开启状态)。
MEMO 备忘录
辺ループ選択は四角面以外の面 (三角面や五角面など)があると選択が途切れという特徵かります。他にも重複した頂点があると同じように途切れます。
对于非四边形面(如三角形和五边形等),边缘循环选择会出现中断的特点。此外,如果存在重复顶点,也会出现同样的中断情况。
サブディビジョンサーフェスを追加
添加曲面细分
プロパティのモディファイアプロパティのモディファイアーを追加から,サブディビジョンサーフェス を追加すると,目と口,耳の付け根以外にサブディビジョンサーフェスか追加されます。このままです と目が飛び出て見えたり,顎先があまり尖っていなかったりするので,ここからはサブディビジョンサ ーフェスのリアルタイムの有効/無効を繰り返しながら,移動(Gキー)をしたりループカット(Ctrl+R キー)で辺を追加したりするなどの編集を行います。ちなみに一度頂点の調整を行ったのに,またサブ ディビジョンサーフェスを追加して頂点を調整するので二度手間だと感じるかもしれませんが,最初か らサブディビジョンサーフェスありで調整すると元の形状が崩れやすいので,後に修正したいと思った ときに,この修正をしやすくするためにも,本書では基本的にこの手順でモデリングしていきます。
添加修改器属性后,除了眼睛、耳朵和嘴巴之外的区域都会增加细分曲面。如果不做处理,眼睛可能会突出,下巴可能不够尖锐。所以接下来需要反复开启/关闭细分曲面的实时预览功能,并进行移动(G 键)、环形切割(Ctrl+R 键)等编辑操作。虽然一开始调整顶点后再添加细分曲面会感到重复,但如果一开始就使用细分曲面进行调整,原始形状容易被破坏。为了方便后期的修改,本书中的建模流程基本遵循这个步骤。
モディファイアーの細分化からリアルタイム(ディスプレイアイコン)を一旦無効にしたら,顎先付近にある頂点 4つを選択し,Gキーを二回押して頂点スライド(Shift+Vキーでも可能)を行い,選択した頂点 4 つを中央付近 に移動させます(中央に行き過ぎるとミラーのクリッピングでくっついてしまうので注意しましょう)。
修改器细分化后,暂时使顶部实时(显示图标)无效,选择靠近下巴的 4 个顶点,按两次 G 键执行顶点滑动(也可以用 Shift+V 键),将选中的 4 个顶点移动到中央附近(移动过头会被镜像裁剪所连接,要当心)。
右側にスペースができましたので,辺にマウスカーソル を置いて,ループカット(Ctrl+Rキー)で辺を1つ追加,左クリックからの右クリックで辺の位置を中央に決定し て,メッシュを分割します。
右侧已生成空间,将鼠标移到边上,按 Ctrl+R 进行环切割,从左击到右击可确定边的位置,从而将网格分割。
背面を見ると,ループカットによって辺がクロスした箇所があるので,ここを修正します。まずクロスしている頂点とその向かい側にある頂点を選択し,Jキーを押して連結します。
在背面上,由于循环切割导致边缘发生交叉,因此需要进行修正。首先选择相互交叉的顶点及其对应的顶点,然后按下 J 键将它们连接起来。
下側の頂点3つと背面の横に並んでいる頂点2つをShift+Alt+左クリックで複数の辺ループ選択をしたら,削除のショートカットのXキーを押して,メニューにある辺を溶解を選択し,辺のみを削除します。
以下是翻译结果:
下侧的 3 个顶点和背面横排的 2 个顶点,使用 Shift+Alt+左击选择多边形边框,然后按下删除快捷键的 X 键,从菜单中选择"溶解",即可删除边框。
07
形状の修正 形状修改
ループカットを追加したことで,形状が変化したので,これを修正していきます。
添加循环切割后,形状发生变化,需要对其进行修正。
Step
步骤
テンキーの1を押して視点を正面(フロント)にしたら,3Dビューポートの右上にある3Dビューのシ ェーディングからワイヤーフレーム(Shift+Z キ-)に切り替えます。
按下键盘上的 1 键将视角设置为正面(前视)后,在 3D 视口右上角的 3D 视图着色菜单中,切换到线框(Shift+Z)模式。
2 そしてGキーによる頂点の移動で顔の調整を行います。この画像では透過表示の切り替え(Alt+Zキー)を無効にしながら調整していますが,もし目の中の頂点をいっぺんに選択して動かしたかったら透過表示を切り替え を有効にしてボックス選択(Bキー)で選択しましょう。このように必要に応じて透過表示を切り替えるのが望ま しいです。ここの顔の調整のコツとして,顎先と鼻先はサブディビジョンサーフェスで尖らせるために,内側に寄せること,それ以外の頂点はなるべくそれぞれの間が均等になるように並べることです(特に頬と目は均等に すると良いでしょう)。
然后通过 G 键移动顶点来调整面部。这个图像中,我们关闭了透明显示(Alt+Z 键),如果你想一次选择并移动眼睛里的顶点,可以打开透明显示并使用框选(B 键)进行选择。根据需要切换透明显示是很有必要的。在调整面部时的技巧是,为了使下巴和鼻尖能够在细分网格中突出,需要将它们往内收拢,而其他顶点则应尽量均匀分布(特别是脸颊和眼睛部分)。
08
ラインの修正 行修改
(1)調整がだいたい終わったら,次は3Dビューのシェーディングをソリッドに切り替えて,細分化のリ アルタイム(ディスプレイアイコン)を有効にします。するとサブディビジョンサーフェスは縮んでしま い,以下のように顔が下絵に合わず,縮小しました。そこで元の形状から離れすぎない程度に,類の頂点をGキーの移動で動かして調整しましょう。たまにワイヤーフレーム(Shift+Zキー)で下絵と合って いるかの確認も行いながら調整しましょう。
调整大致完成后,接下来将 3D 视图的着色切换到实体模式,并启用细分实时(显示图标)。这样子细分曲面就会缩小,导致面部与底图不符,也变小了。所以我们要在不过度偏离原始形状的情况下,用 G 键移动相关顶点来调整。可以偶尔切换到线框视图(Shift+Z)来检查与底图是否吻合,同时进行调整。
(2類がふっくらとしたので,目尻側の頂点と頭部も同じくGキーによる移動で調整しましょう。
您好,我收到了您的请求。我已经将下面的文本翻译为简体中文,并保留了一些专有名词和代码:
(2 类比较饱满,因此可以使用 G 键调整目尾的顶点和头部。
3 さらにテンキーの3を押して,右側(ライト)視点か らの調整も行います。必要に応じて3Dビューポートの右上にある透過表示を切り替え(Alt+Z キ-)やワイヤ ーフレーム(Shift+Zキー)も使用しながら修正しまし ょう。また,鼻もサブディビジョンサーフェスを追加し たことによりやや縮んでしまうので,Gキーによる移動 で少し押し出すと良いでしょう。
此外,按压数字键盘上的 3 键,从右侧(光照)视角进行调整。必要时,切换 3D 视口右上角的透明显示(Alt+Z 键)或线框视图(Shift+Z 键),进行修改。此外,鼻子由于添加了细分曲面,会略微缩小,可以使用 G 键移动稍微推出来。
ループカットを挿入
插入环切
側面をループカットのショートカットの
侧面使用环切式的短发造型
Step Ctrl+Rキーで辺を1つ追加し,左クリックか らの右クリックで位置を中央に決定しましょ う。これをすることで,顔の正面と側面とがは っきり分かれるようになり,より顔の形状に近 くなります。
按 Ctrl+R 键增加一条边,然后通过左击和右击来确定位置到中间。这样做可以清楚地分离出正面和侧面,使脸部的形状更加接近。
顔の形状の調整
面部形状调整
右側のプロパティにあるサブディビジョンサーフェスのリアルタイムの有効/無効を繰り返しながら,正
实时开启/关闭右侧属性中的细分图面
Step 面視点(テンキーの1),右側視点(テンキーの3)と,様々な視点から,移動のショートカットのGキー などを用いて顔の形状を整えます(画像の下絵は一旦非表示にしています)。
调整面部特征的方式如下:
使用视角切换键(数字键 1 和数字键 3),以及移动快捷键 G,从不同视角观察。
(底图已暂时隐藏)
こちらは斜め45度(テンキーの1を押して正面視点にした後に,テンキーの4を3回押します)からの角度の画像 となります。先程もお伝えしましたが 45 度は頬骨のラインとなり,頬骨の僅かな膨らみと下のへこみが大事な ので,しっかりと調整すると良いでしょう。
这是一张 45 度角拍摄的图像。我之前也提到过,45 度角可以突出面部轮廓的线条,包括颧骨的轻微隆起和下方的凹陷,所以调整好这些细节会很有帮助。
もし頂点同士が重なっていたり,メッシュ同士がめり込んでいたりするなど,元の形状と滑らかな形状がか け離れていたら修正しましょう。
如果顶点之间重叠或网格相互穿透,导致原始形状与平滑形状差距较大,则应进行修正。
Column 列
横顔をさらに作り込むコツ 进一步雕刻面部轮廓的窍门
頬骨から口周りへと辺をつなげるときは,S 字を描 くことを意識すると膨らみがあって可愛らしい横顔が作りやすいです。また,口角(ロの両端)は横から見た時,少しだけ見えるようにすると,斜 めから見た時に口が出すぎていたりへこみすぎた りするということを防ぐことができます。
从颧骨到嘴周围连接边缘时,如果注意描绘 S 型,就会更加丰满可爱的侧脸。另外,从侧面看,嘴角(两端)略微露出,可以防止在斜视角度下嘴唇过于突出或塌陷。
3-11 まつ毛•眉毛•二重をモデリング 3-11 睫毛•眉毛•双眼皮建模
次はまつ毛,眉毛,二重をモデリング していきます。まつ毛はキャラクター を印象づける上に,目の開閉に関わる大事なパーツなので,丁寧に作り込ん でいきます。
下一步是建模眼睫毛、眉毛和双眼皮。睫毛是构成角色印象的重要部件,并且与眼睛的张合有关,因此我们要仔细雕琢。
01
頂点クリースを適用 テンキーの1を押して視点を正面(フロント)にし,プロパティにあるサブディビジョンサーフェスのリ Step アルタイムを無効にした状態で,目尻側の頂点に頂点クリースを追加しましょう。クリースはサブディ ビジョンサーフェスの影響を受けなくすると説明しましたが,頂点クリースはさらに頂点に対してクリ ースを追加し,より細かい形状の変形をすることができます。目尻の頂点を選択したら,3Dビューポー ト上部の頂点(
Ctrl
+
V
Ctrl
+
V
Ctrl+V \mathrm{Ctrl}+\mathrm{V} キー)>頂点クリースを選択します。次にマウスを動かすと,頂点にどのくらい クリースをかけるかが決められますが,一旦左クリックをして,オペレーターパネルから係数「1」に設定します。目の中の頂点も調整しましょう。注意点として,頂点クリースはBlender3.1以降に登場し た新機能なので,もし頂点クリースがない場合は,Blenderを最新バージョンにアップグレードしてく ださい。
应用顶点挤压
把视点调整到正面(前视图),在属性面板中关闭子细分网格表面的实时效果。在眼尾的顶点上添加顶点挤压。顶点挤压可以在顶点上进一步添加挤压,实现更精细的形状变形。选择眼尾的顶点,在 3D 视口上方选择顶点(Ctrl + 1
)>顶点挤压。然后移动鼠标可以调整顶点的挤压程度,点击左键确定,并在操作面板中将系数设置为"1"。同样调整眼睛中的顶点。注意,顶点挤压是 Blender 3.1 及以后版本中新增的功能,如果没有此功能,请升级 Blender 到最新版本。
オブジェクトの分離
对象分离
(1)画像のように目のフチの頂点7つを選択します。選択した箇所は後にまつ毛と なるので,もし下絵と目の形が合ってい なかったら,先にGキーの移動で調整し ましょう(サブディビジョンサーフェスの影響で多少は形が変わりますが,それな りに合わせておくと良いでしょう)。3D ビューポートの右上にある透過表示を切 り替え(Alt + Zキー)の操作,ワイヤーフ レームへの切り替え(Shift+Zキー)も必要に応じて切り替えましょう。
(1)选择图像中眼睛轮廓的 7 个顶点。所选位置将成为睫毛,如果初稿与眼睛形状不符,先用 G 键移动调整(受细分曲面的影响,形状会略有变化,不过事先调整一下会更好)。必要时可切换 3D 视图窗口右上角的透明显示(Alt + Z)和线框显示(Shift + Z)。
(2)選択した目のフチの7つをShift+D キーで複製したら,右クリックで位置のキャンセルを行います。すると,複製した頂点が目のフチの頂点と重なるので,この複製した頂点を選択したままの状態で,3Dビューポートの上部,ヘッダーにあ るメッシュ>分離( P キー)>選択をクリックします。これは選択した頂点などを分離し,新たなオブジ ェクトとして独立させる機能です。もし複製したオブジェクトを間違えて選択解除してしまった場合は Ctrl + Zキーで選択解除する前に戻ることができます。
(2)使用 Shift + D 键复制选择的 7 个眼睛边缘顶点,然后右击取消位置。这样复制的顶点就会和眼睛边缘顶点重合。保持复制的顶点被选中状态,在 3D 视窗顶部的标题栏中单击"网格 > 分离(P 键) > 选择"。这个功能可以分离选择的顶点等,并将其作为新的独立对象。如果不小心取消了选择复制的对象,可以使用 Ctrl + Z 键返回到取消选择之前的状态。
アウトライナーを見ると,新たに平面.001というオブジェクトが追加されたかと思います。現在どれがどのオ ブジェクトか分かりづらいので,それぞれをダブルクリックして名前を変更しましょう。ここでは平面を「face」,平面.001を「eyelash」とします。
在大纲视图中,您可能会发现新添加了一个名为"平面.001"的对象。由于目前很难分辨各个对象的名称,不如双击每个对象并重命名。在这里,我们将"平面"改为"face","平面.001"改为"eyelash"。
モードの変更
模式更改
現在faceの編集モードにいますが,このまま切り替えのショートカットのTabキーを押してオブジェ クトモードにして,eyelashをクリックしてTabキーを押して編集モード…という操作をしてもいいの ですが,少し手間がかかりますので,ここでアウトライナーから簡単に切り替える方法を紹介します。 faceの左側に四角いアイコンがありますが,これはこのオブジェクトの編集モードにいますよという意味です。ここでeyelashの左側にある小さな点をクリックすると,eyelashの編集モードへと移ること ができます(編集モードにいないとこの操作は行えません)。このようにアウトライナーから簡単にモー ドの切り替えが可能です。
现在在 face 的编辑模式中,可以直接按 Tab 键切换到对象模式,然后单击 eyelash 并再次按 Tab 键进入编辑模式。不过,这种方法稍微麻烦一些。这里我向您介绍一种通过大纲视图快速切换模式的方法。在 face 的左侧有一个方形图标,表示您正处于该对象的编辑模式。单击 eyelash 左侧的小圆点,即可切换到 eyelash 的编辑模式(前提是您不在编辑模式中)。这种方式可以方便地通过大纲视图切换模式。
まつ毛を作
睫毛
-テンキーの1を押して視点を正面(フロント)にしたら,eyelashの頂点を全選択のショートカットであ
按下数字键 1 即可将视角调整至正面。eyelash 的顶点可以使用全选快捷键进行选择
Step るAキーで選択し,Eキー>Sキーで押し出しからの拡大をします。この段階ではざっくりの大きさで大丈夫です。3Dビューポートの右上にある透過表示を切り替え(Alt+Zキー)も有効にすると良いでしょう。
使用 Step ボタン选择,然后依次按下 E 键和 S 键进行挤出和放大操作。这个阶段您可以粗略地调整大小即可。建议还可以打开 3D 视图窗口右上角的透明切换功能(快捷键 Alt+Z)。
2次に画像の赤丸で囲んでいる頂点9つを下絵に合わせてGキーで移動し調整しま す。それ以外の頂点は目の頂点と合わせる ために動かさないようにしましょう。
移动并调整 9 个顶点以与底图对齐。不要移动其他顶点,让它们与眼睛顶点保持一致。
3別の角度から確認し,まつ毛の形が崩れ ていたら,3Dビューポートの右上にある透過表示を切り替え(Alt+Zキー)を一旦無効にして,Gキー>Yキーによる移動でそ れぞれの頂点の調整を行います。メッシュ が重なっていると面の表示がおかしくなり ますので,なるべくそうならないように調整するのが望ましいです。
从其他角度确认,如果睫毛的形状发生变化,请暂时禁用透明显示(Alt+Z),然后使用 G 键>Y 键来调整每个顶点。如果网格重叠,面的显示会出现问题,所以尽量避免这种情况。
05
Step テンキーの1を押して視点を正面(フロント)にしたら,次はまつ毛を作り込んでいきます。まつ毛 を横に分断するようにループカッ ト(Ctrl+Rキー)で辺を1つ追加し たら,左クリックからの右クリッ クで中央に位置を決定して,メッ シュを分割します。透過表示を切 り替え(Alt
+
Z
+
Z
+Z +Z キー)は作業に応じ て切り替えると良いでしょう。
第一步是按下数字键盘上的 1 键,将视点定位到正面(前面)。接下来就是创作睫毛。使用环切工具(Ctrl+R 键)沿睫毛横向划分,添加一条边界。左击和右击可确定位置,将网格切分。根据需要切换透明显示(Alt 键)。
(2)目尻側の一番尖っているまつ毛の頂点2 つを選択したら,3Dビューポートの上部,
这些纯文本内容无需翻译,请继续输入
ヘッダーにある頂点(
Ctrl
+
V
Ctrl
+
V
Ctrl+V \mathrm{Ctrl}+\mathrm{V} キー)>頂点を リップ(Vキー)をクリックします。これは現在選択している頂点を切り裂く機能です。
在头部中,单击顶点(
Ctrl
+
V
Ctrl
+
V
Ctrl+V \mathrm{Ctrl}+\mathrm{V} 键)> 顶点。这是将当前选择的顶点撕裂的功能。
3 次に切り離したい頂点の方向にマウスカ ーソルを置いて(ここでは左側にマウスカ ーソルを置いています),左ドラッグする と,頂点を切り離すことができるので,少 し隙間を空けたら左ボタンを離して決定し ます。頂点をリップはマウスカーソルの位置で頂点の切り離し方が変わるので,使用 する際は必ず意識すると良いでしょう。
将选定的顶点向左移动鼠标光标(本例中将光标放在左侧),然后左键拖拽即可切断顶点。稍微拉开一些距离后松开左键即可完成。切断顶点时,顶点切断方式会根据鼠标光标位置而变化,使用时请务必注意。
(4)内側の切り離した頂点3つを選択し,面/辺の生成(Fキー)を押して面を作成します。次に外側の切り離した頂点4つを選択,こちらもFキーで面を生成します。
选取内部分离的三个顶点,按 F 键创建面。然后选取外部分离的四个顶点,同样按 F 键创建面。
-3Dビューポートの左上から辺選択モード(2キー)にし,生成した面の上下の辺2つを選択し,右クリックから細分化を選択します。
选择生成的面的上下两个边,右键单击并选择细分。
06
まつ毛の先端の調整
睫毛边缘修整
(1)頂点選訳モード(1キー)に戻し,次はまつ毛の目頭側の頂点を調整します。目頭側の真ん中の頂点 Step を選択したら,切り離したい方向にマウスカーソルを置いて(ここでは上に置いています),Vキーを押 して頂点を切り裂き,左クリックで決定します。この頂点をリップのショートカットもEキーの押し出
顶点选择模式(1 键)返回,接下来调整睫毛目头侧的顶点。选择目头侧正中的顶点 Step,将鼠标光标置于想切断的方向(这里置于上方),按下 V 键切断顶点,左击确定。这个顶点也可以用 E 键推出作为嘴唇的快捷方式。
しと同じく,右クリックでキャンセルできますが,頂点が重なってしまうので,キャンセルしたら必ず Ctrl+Zキーで戻りましょう
与此同时,您可以通过右击进行取消操作,但由于顶点重合,取消后务必通过 Ctrl+Z 组合键来撤销
2 さらに目頭の先にある上下の頂点2つをそれぞれ選択し,Mキー>中心にで頂点を結合します。
进一步选择位于眼睛上方的两个顶点,然后使用 M 键>中心的方式连接这些顶点。
3画像のようになっていれば問題ありません。
没问题,如果效果像画像一样就可以了。
(4)目尻側の頂点 3 つも選択し,
M
M
M M キー
>
>
> > 中心にで頂点を結合します。
以下是该文本的简体中文翻译:
(4)选择目尻侧的 3 个顶点,使用
M
M
M M 键
>
>
> > 将这些顶点连接起来。
結合が一通り終わったら,Gキーによる移動でまつ毛を下絵に合わせて調整します。次のページにあるまつ毛の画像を参考に調整すると良いでしょう(ただし,まつ毛と目が重なっている頂点は動かなさいようにしましょう)。结合完成后,可以使用 G 键进行移动,将睫毛调整到下绘图的位置。可以参考下一页的睫毛图像进行调整(但是,不要移动睫毛和眼睛重叠的顶点)。
07
クリースの調整
克里斯的调整
-現在クリースがバラバラなので調整します。
现在 Kree 人散落各处,我将调整他们。
Step 先程頂点クリースを押し出したことにより真ん中にクリースがかかってしまったので,これら を「0」にします。真ん中の頂点クリース3つを選択し,サイドバーの表示/非表示( N キー )を押してサイドバーを表示したら,アイテムをク リックします。この中の頂点データ内に平均頂点クリースという項目があるので,ここに「0」 と入力します。
接下来将这个内容翻译为简体中文:
在推挤出下一个顶点克里斯后,中间部分被克里斯覆盖了,所以我们将其设置为"0"。选择中间的 3 个顶点克里斯,按下侧边栏的显示/隐藏(N 键),显示侧边栏,然后点击相关选项。在顶点数据里有一个名为"平均顶点克里斯"的项目,将其设置为"0"。
2次に画像の頂点 8 つを選択し,サイドバーのアイテムの頂点データ内にある平均頂点クリースを「1」にします。主に尖っているところに頂点クリースを追加することで,サブディビジョンサーフェスを追加したときに尖るよ うになり,まつ毛に見えやすくなります。
选择图像的 8 个顶点,并将侧栏项目中的顶点数据内的平均顶点曲率设置为"1"。通过在主要尖锐区域添加顶点曲率,可以在添加细分曲面时获得更尖锐的效果,使睫毛看起来更明显。
3 さらに3ビューポートの左上から辺選択モード(2キー)を押して,Shift+Alt+左クリックでまつ毛の外側を複数辺ループ選択したら,サイドバーのアイテムの辺データ內にある平均クリースを「1」にします。
进一步在 3 视口的左上角按下边选择模式(2 键),然后按住 Shift+Alt+左击选择多个睫毛外侧边缘,在侧边栏的边缘数据里将平均皱褶设置为"1"。
Point 点
まつ毛と目の頂点がズレてしまったときの対策 眉毛与眼睛顶端不成一线时的应对措施
もしまつ毛がズレてしまったときは,スナッブという機能を用いて元に戻します。3Dビューポートの上部,ヘッ ダーにある磁石アイコンがありますが,これはスナッブ といい,オブジェクトの頂点を別のオブジェクトの頂点 にくっつけたり面に張り付くように頂点を動かしたりす ることなどができる機能です。
まずはまつ毛(eyelash)と顔(face)のサブディビジョ ンサーフェスのリアルタイムを無効にします。
首先禁用睫毛(eyelash)和面部(face)的子细分面具的实时呈现。
次に3Dビューポートの上部にあるスナッブを有効(Shift+Tabキー)にしたら,右側にあるスナッブ先から頂点 を選びます(頂点と頂点がスナップするようになります)。この状態で頂点を選択し,移動のショートカットのGキー で頂点を動かします。
将头部 3D 视口上方的快照功能(Shift+Tab 键)启用后,从右侧的快照目标中选择顶点(顶点与顶点之间将会对齐)。在此状态下选择顶点,并使用移动快捷键"G"移动顶点。
すると,他の頂点にスナップするようになりますので, そのまま左クリックで決定します。
然后,它会吸附到其他顶点,您可以直接左击确定。
作業が終わったらスナップを無効にするのを忘れない ようにしましょう。
工作结束后,请不要忘记将快照设置为无效。
頂点を作成
创建顶点
次に眉毛をモデリングしますが,眉毛はモデリングの効率を高める都合上eyelash内で作業を行います。
下一步将对眉毛进行建模,但为了提高建模的效率,眉毛的工作将在睫毛内部进行。
Step 眉毛を作成する際はスナッブを用いることで,眉毛のモデリングがしやすくなります。
在创建眉毛时使用夹子可以使 eyebrow 建模更加容易。
①磁石アイコンをクリックしてスナッブを有効(Shift+Tabキー)にし,右側にあるスナップ先から面に投影(頂点が面上にスナップするようになります)を選択します。次に何も選択されていない状態 (Alt+Aキー)にしたら,眉頭にマウスカーソルを置いてCtrl+右クリックを1回押すと,頂点を1つ作成 することができます。Ctrl+右クリックはこのように頂点を何もないところから作成することができる機能となります。
单击磁铁图标以启用网格(Shift+Tab),然后从右侧的网格目标中选择"投影到面"(顶点将捕捉到面上)。接下来,在没有任何选择的状态下(Alt+A),将鼠标光标放在眉头并按一次 Ctrl+右键,即可创建一个顶点。Ctrl+右键允许您从任何空白位置创建顶点。
3 次に先端の頂点2つを選択し,面/辺の作成のショートカットであるFキーを押し て,辺でつなぎ合わせます。三次选择顶点,然后按下 F 键来创建面/边。
Blender 4.0 (ベータ版)ではスナップ のメニューが若干変更されているので, こちらを使用している場合はスナッブ先内にある面を選びましょう。
布伦德(Blender)4.0(beta 版)中的快照菜单有所变更,因此如果您正在使用该功能,请选择快照目标内的面。
(4)つぎ合わせたら,眉毛の頂点をそれぞ れ選択し,面/辺の作成のショートカット であるFキーを押して,1つずつ面を作成 していきます。
下面是上述文本的简体中文翻译:
接着,选择眉毛顶点,然后按下 F 键创建一个个面。
さらに眉頭と眉尻の頂点2つを選択し, サイドバー(Nキー)のアイテムの頂点デー夕内にある平均頂点クリースを「1」にします。
进一步选择眉头和眉尾两个顶点,并将侧边栏(N 键)中的顶点数据内的平均顶点曲率设置为"1"。
09
二重まぶたを作成
双眼皮
二重となる部分をモデリングしま
对于该文本的翻译如下:
重复的部分进行建模
Step す。
进行步骤。
(1)眉毛の頂点を全て選択し, Shift+Dキーで複製したら,下絵に合わせて複製した眉毛を,二重周辺の適当な位置に配置します。
眉毛的顶点全部选择,然后使用 Shift+D 键进行复制。接下来将复制的眉毛放置在双眼周围的合适位置,以匹配底图。
2複製しました眉毛のメッシュを,Gキー による移動で画像のように調整します。
您已复制了眉毛的网格,可以使用 G 键进行调整,如图所示。
眉毛,二重の面の向きを修正
眉毛,二重的面部方向修正
③Dビューポートの上,ヘッダーにある
在视口之上,标题栏中
Step スナップを無効にして(Shift+Tabキー), ヘッダーの右側からソリッドに切り替え て,3Dビューポートの右上にある透過表示を切り替え(Alt +Z キー)を無効にしま す。この状態で眉毛と二重の頂点を選択 し,頭部のメッシュが重ならないように
G
≠>
Y
G
≠>
Y
G≠>Y \mathrm{G} \neq>\mathrm{Y} キーで Y 軸固定の移動を用い ながら,位置の調整を行います。
关闭快照 (Shift+Tab),从标头的右侧切换至纯色,关闭 3D 视口右上角的透明视图 (Alt+Z)。在此状态下选择眉毛和双眼的顶点,使用
G
≠>
Y
G
≠>
Y
G≠>Y \mathrm{G} \neq>\mathrm{Y} 键沿 Y 轴进行移动调整,避免头部网格重叠。
2面の向きがバラバラだと様々な問題が起きるので,Aキーでまつ毛,眉毛,二重全ての頂点を選択し,ヘッダ ーにあるメッシュ>ノーマル(Alt +N キー)>面の向きを外側に揃える(Shift +N キー)を選びます。
如果向量的方向不一致,会产生各种问题。所以要选择睫毛、眉毛和双眼全部的顶点,然后在菜单栏中选择"网格">"法线"(Alt+N)>"翻转面的方向"(Shift+N)。
3 個別に選択して面を揃えたい場合は,向きを変えたい面を選択し,ヘッダーにあるメッシュ>ノーマル(Alt +N キー)>反転を選びます。3Dビューポートの右上,ヘッダーにあるビューポートオーバーレイ内の面の向きから面が青一色で塗られるように調整しましょう(青は表,赤は裏)。
如果您想单独选择某些面并对其对齐,可以选择需要改变朝向的面,然后在标题栏中选择网格>法线(Alt+N)>反转。在 3D 视图窗口的右上角,调整面的朝向,使其全部呈现蓝色(蓝色代表正面,红色代表背面)。
11
まつ毛,二重,眉毛の調整
睫毛、双眼皮、眉毛调整
アウトライナーのfaceの左側のアイコンをクリックし,
大纲工具左侧的图标
Step faceの編集モードにしたら,モディファイアープロパテ ィからサブディビジョンサーフェスのリアルタイムを有効 にします。その後アウトライナーのeyelashの左側のア イコンをクリックし,eyelashの編集モードにしたら,こ ちらのサブディビジョンサーフェスのリアルタイムも有効 にします(Tabキーによるモードの切り替えでも構いませ ん)。その後テンキー1キーの正面(フロント)視点,テン キー3キーの右側(ライト)視点にするなどして,まつ毛,二重,眉毛のメッシュをGキーの移動で調整します。この段階になると目の形が側面の下絵と合わなくなるかもしれ ませんが問題ありません。下絵はあくまでモデリングしや すくするためにあるので,モデル自体に大きな問題がなか ったら次へ進みましょう。
在 Step face 的编辑模式下,从修改器属性中启用 subdivision surface 的实时预览。然后点击轮廓面板中睫毛左侧的图标,进入睫毛的编辑模式,同时也启用 subdivision surface 的实时预览(也可以使用 Tab 键切换模式)。之后可以使用数字键盘上的 1 键切换到正面视角,3 键切换到右视角,利用 G 键移动来调整睫毛、双眼皮和眉毛的网格。这个阶段可能会发现眼部形状与侧面参考图不完全匹配,但这没有问题。参考图只是为了便于建模,只要模型本身没有大的问题,就可以继续下一步了。
Column 列
Alt+Qについて 关于 Alt+Q
編集モードから別のオブジェクトの編集モードへと素早く切り替えるショートカットキーがあるので紹介します。ま ず現在編集モードにいることを確認したら,編集モードへと切り替えたいオブジェクトにマウスカーソルを置きま す。次にAlt+Qキーを押すと,そのオブジェクトの編集モードへとすぐに切り替えることができます。これは作業効率がとても上がるので,ぜひ覚えておきたいショートカットの1つとなります。
编辑模式从另一个对象的编辑模式快速切换的快捷键,首先确认当前处于编辑模式,将鼠标光标置于想切换编辑模式的对象上,然后按下 Alt+Q 键即可快速切换到该对象的编辑模式。这是一个非常提高工作效率的快捷键,建议您记住这个快捷键。
3-12 3-12
瞳をモデリング 瞳的建模
次は瞳をモデリングします。瞳は円を用いてお手軽に造形し ていきましょう。
下面是翻译:
接下来我们建模眼睛。可以使用圆形轻松塑造眼睛。
円を追加
添加圆形
3Dビューポートの左上にあるモードの切り替えからオブジェクトモード(Tabキー)にしたら,3Dカー ソルを中央に戻すショートカットのShift+C キーで中央に戻します(ヘッダー>ビュー>視点を揃える >3Dカーソルのリセットと全表示からでも行えます)。次に追加のショートカットのShift+A
~ --を押 してメッシュ>円を追加し,左下のオペレーターパネルから頂点を「8」に設定します。
将 3D 视口左上的模式切换设置为物体模式(Tab 键),然后使用 Shift+C 快捷键将 3D 光标居中(也可以在标题栏>视图>对齐视野>重置 3D 光标和全视图来实现)。接下来按下 Shift+A 添加一个网格>环形,并在左下角的操作面板中将顶点设置为"8"。
オブジェクトの回転
对象的旋转
追加した円が選択されている状態で,切
选择了追加的圆后,切
Step り替えのショートカットのTabキーを押 して編集モードに入ります。回転のショ ートカットのRキー
>
X
>
X
> X >\mathrm{X} キーで X 軸に固定 し,「90」と数値入力します(左下のオペレ ーターの角度から入力も可能です)。
切换编辑模式的快捷键是按下 Tab 键。旋转的快捷键是按下 R 键
>
X
>
X
> X >\mathrm{X} 键来固定在 X 轴,然后输入 "90" 作为数值(也可以从左下角的操作器中的角度输入)。
MEMO 备忘录
編集モードに切り替えるのを忘れな 不要忘记切换到编辑模式
いようにしましょう。
モディファイアーを追加
修饰器
次にプロパティのモディファイアープロ
下一个属性的修改器
Step
步骤
パティにあるモディファイアーを追加か ら,ミラー,サブディビジョンサーフェ スの順番に追加します。また,ミラーの クリッピングが無効になっていることを確認しましょう。ここが有効になってい ると中央に頂点がくっついてしまい上手 く変形できなくなります。
从修改器面板中,依次添加镜像、细分面修改器。同时确保镜像修改器的 clipping 被禁用。如果该选项被启用,顶点会聚集在中心位置,导致变形不正常。
オブジェクトのサイズ変更と移動 テンキーの1を押して視点を正面(フロ ント)にしたら,円の頂点が全て選択(A キー)された状態で拡縮のショートカット のSキーを押して一旦左クリック,左下の オペレーターパネルからスケールX,Y, Zを「0.01」と入力します。
更改对象大小和移动
将视点移至正面(前视),选择圆的所有顶点(A 键),按下缩放快捷键 S 键,左键单击一下,在左下角的操作面板中输入 X、Y、Z 的缩放值为 "0.01"。
2次に移動(Gキー)を押して一旦左クリック,移動Xを「0.036」,移動Yを「-0.038」,移動Zを「1.368」と入力します。また,下絵と合っている かどうかを確認するために,3Dビューポートの右上にある透過表示を切り替え(Alt+Zキー)を有効 にすると良いでしょう。
移动 2 次(按 G 键)后左击一次,将移动 X 设为"0.036",移动 Y 设为"-0.038",移动 Z 设为"1.368"。同时,可以打开 3D 视口右上角的透明显示(Alt+Z)来检查是否与参考图匹配。
(3)拡縮のショートカットのSキーを押して一旦左 クリックし,左下のオペレーターパネルからスケ ールXを「1.29」,スケールYを「1」,スケールZ を「1.82」と入力します。
缩放的快捷键是按下 S 键,然后单击左键,在左下角的操作面板中,将缩放 X 设置为 1.29,缩放 Y 设置为 1,缩放 Z 设置为 1.82。
05 押し出しと縮小 拨出和缩小
3Dビューポートの上にあるトランスフォ Step-ムピボットポイントが中点になってい ることを確認したら,押し出し(Eキー) してからSキーで拡縮します(左下のオ ペレーターパネルのスケールX,Y,Zが「0.8」程度になるくらいが良いでしょう)。在确认 3D 视口上方的转化枢轴点已成为中点后,请按下推挤(E 键),然后按 S 键进行缩放(左下角操作面板上的缩放 X、Y、Z 大约 0.8 左右就可以了)。
MEMO 备忘录
眼球の中央に瞳を配置すると,キャラの目線が対象物に合っていなくて怖い印象を与える場合 があります。そこで若干寄り目にすることで,目線 が合いやすくなり,それによってキャラクターがよ り可愛くなります。ただし,寄り目にしすぎると逆効果なのでやりすぎには注意しましょう。
在中央放置瞳孔可能会使角色的视线不集中于目标物体,给人一种令人不安的感觉。因此稍微斜视一些,视线就能更容易集中,从而使角色更加可爱。但是如果斜视太过,也会适得其反,所以要注意不要过度斜视。
06
瞳の面を作成 创建瞳的表面
(1)内側の頂点が選択されている状態で,ヘッダーにある面(Ctrl+Fキー)>グリッドフィルを選択します。 もしグリッドフィルが上手くいかなかったら,頂点が重なっているかもしれないので,その場合はAで全てのメッシュを選び, M キー
>
>
> > 距離で重複した頂点を結合し,再びグリッドフィルを追加することで上手くいきます。左下のオペレーターパネルからスパンは「2」にし,オフセットは「1」と入力し,十字型になるように調整します(もし十字型にならなかったら,他の数字にして調整しましょう)。
选择内部顶点后,在标题栏上选择"面(Ctrl+F)">"网格填充"。如果网格填充不奏效,可能是因为顶点重叠。这种情况下,请选择所有网格(A 键),然后使用 M 键
>
>
> > 合并重复的顶点,之后再次添加网格填充。在左下的操作面板中,将"跨度"设置为"2","偏移"设置为"1",调整成十字型(如果不是十字型,可以尝试其他数字)。
2真ん中の頂点とその周辺の頂点9つを選択し,
G
≠>
Y
G
≠>
Y
G≠>Y G \neq>Y キーによる移動を行い,少し前へ突き出します。左下のオペレーターパネルの移動 Y が「-0.002」程度であれば大丈夫です。
选择中心顶点和周围 9 个顶点,使用
G
≠>
Y
G
≠>
Y
G≠>Y G \neq>Y 键移动到稍微前方。左下角操作面板中移动 Y 的值大约为"-0.002"左右就可以了。
3 さらに瞳の外側をAlt+左クリックで辺ループ選択したら,ヘッダーにある面(Ctrl+Fキー)>グリッドフィル を選択します。左下のオペレーターパネルからスパンは「2」にし,オフセットは「1」と入力します。
3 进一步按 Alt+左击选择瞳外层的环边循环选择后,在标头栏中选择面(Ctrl+F 键)>网格填充。在左下角的操作面板中,将跨度设置为"2",偏移设置为"1"。
(4)瞳の外側の頂点 8 つのみを選択したら,クリー ス(Shift+Eキー)で左クリック,左下のオペレ ーターパネルの係数を「1」にします。
选择瞳外部的 8 个顶点,按住 Shift+E 键左击,然后在左下角的操作面板中将系数设为"1"。
07
瞳に角度をつける
現在瞳がまっすぐすぎてやや不自然に見
现在瞳直得有些不自然
Step えるので,回転を用いて少し傾けましょ う。全選択のショートカットのAキーを押 して目を全て選択したら,テンキーの3を押して視点を右側(ライト)にし,回転の ショートカットのRキー
>
>
> > Zキーで Z 軸固定にして左クリック。左下のオペレータ ーパネルから角度を「11」と入力します。
如下所示:
Step 所以,让我们使用旋转来稍微倾斜一下。按下全选快捷键 A 来选择所有对象,然后按下数字键盘 3 将视角移到右侧(光源),接着按下旋转快捷键 R
>
>
> > 并按 Z 键固定 Z 轴,左键单击。在左下角的操作面板中输入角度"11"。
さらにRキー
>
X
>
X
> X >\mathrm{X} キーで X 軸固定にして左クリッ ク。左下のオペレーターパネルから角度を「4.5」 と入力します。
进一步按下 R 键
>
X
>
X
> X >\mathrm{X} 键以固定 X 轴,然后左击。在左下角的操作面板中输入角度"4.5"。
このように瞳はやや側面が見えるようにする,若干傾けることで自然に見えるようになります。こ こでは数値入力で行っていますが,モデリングに慣れてきたら手動で行ってみるのも良いでしょう。
这样就可以让瞳孔略微露出侧面,稍稍倾斜一些就会显得更加自然。这里我们是通过数值输入的方式进行的,但如果您已经熟悉建模的话,也可以尝试手动操作。
次は瞳の瞳孔となる部分をモデリングしていきます。3Dビューポートの左上から面選択モード(3キー) にして,瞳の正面の面 4 つを選択したら,左のツールバー(Tキー)から面を差し込む(Iキー)をクリッ クすると,選択した面の中央に黄色い円が表示されます。この円を左ドラッグすると,面を新たに差し込むことができます。左ボタンを離すと面の差し込みを決定します。左下のオペレーターパネルにある幅から大きさを調整することができますが,ここでは拡縮(Sキー)を用いて調整します。
接下来我们将对瞳孔部分进行建模。在 3D 视口左上角切换到面选择模式(3 键),选择瞳眸正面的 4 个面,然后在左侧工具栏(T 键)点击插入面(I 键),会在选中的面中央显示一个黄色圆形。拖动这个圆形可以插入新的面,松开左键即可确定面的插入。在底部操作面板中可以调整宽度和大小,这里我们使用缩放(S 键)进行调整。
2 テンキーの1を押して視点を正面(フロント)に したら,ツールバーを一番上の選択ツール(Wキ一)に戻します。そしてワイヤフレーム(Shift+ Zキー)に切り替えて,画像のように下絵の瞳孔 に合わせてGキーによる移動やSキーによる拡縮 で調整します。ここは後にラインが描写される箇所なので,しっかりと下絵に合わせることをおす すめします。また,瞳孔を少しへこませると目線 が対象物に合いやすくなるので,モデリングに慣 れてきましたら,瞳孔の面4つを移動のGキー>
Y
Y
Y Y キーでへこませてみるのも良いでしょう。
按下数字键 1 将视点调整到正面(前视)位置,然后将工具栏切换回最上方的选择工具(W 键)。接着切换到线框模式(Shift+Z 键),并根据参考图像调整瞳孔,使用 G 键移动、S 键缩放进行调整。这里是后续会绘制线条的区域,因此建议仔细调整以符合参考图。此外,将瞳孔稍微凹陷一些,可以使目光更加集中于目标物体。对于更熟练的建模者而言,使用 G 和
Y
Y
Y Y 键移动瞳孔的四个面也是一种不错的尝试。
09
クリースを適用 3Dビューポートの左上から辺選択モード Step(2キー)にし,先程調整した瞳孔の周辺の辺をShift+Alt+左クリックで選択します。 クリース(Shift+Eキー)で左クリックし,左下のオペレーターパネルの係数を「1」に します。終わったら頂点選択モード(1キ一)に戻しておきましょう。これで丸みの ある瞳孔にすることができます。
应用镶嵌
切换到边选择模式(2 键),并使用 Shift+Alt+左击选择先前调整瞳孔周边的边。
使用镶嵌(Shift+E 键)并左击,在左下角的操作面板中将系数设置为「1」。
完成后,切换回顶点选择模式(1 键)。这样就能制作出圆润的瞳孔。
名称を変更
修改名称
調整が終わったら,瞳のオブジェクト名
调整完成后,瞳的对象名
Step が円になっているので,アウトライナー から「eye」に変更しましょう。
这一步目前被设置为圆形,我们可以在大纲视图中把它改为"eye"。
Column 列
瞳の位置に関する注意点
关于瞳的位置注意事项
顔を斜めから見たとき,奥側の瞳が前に出すぎていないかを確認しましょう。この奥側の目が前に出すぎていると瞳が飛び出ているように見えてしまいます。編集モードて瞳のメッシュを全て選択(Aキー)した状態で,Gキー
(
1
)
(
1
)
^((1)) { }^{(1)} Yキー でY軸固定の移動を行いながら瞳の位置を調整しましょう。この調整をすることで側面(テンキーの3)から見たとき に,瞳の位置が下絵とズレてしまうかもしれませんが,ここでは,よく見られる斜め顔のバランスを優先します。
让我们仔细地调整眼睛的位置:
当从斜角观察时,需要确保后方的瞳孔不会突出过多。如果后方的眼睛突出得太多,就会看起来瞳孔突出。在编辑模式下,选择全部眼睛网格(A 键),然后使用 G 键
(
1
)
(
1
)
^((1)) { }^{(1)} Y 键沿 Y 轴移动来调整瞳孔的位置。通过这种调整,从侧面(数字键盘 3)看可能会出现瞳孔与底图不对齐,但在这种斜角视角下,我们应该优先考虑整体平衡。
Column 列
面を差し込むとは 面部插入
面を差し込むとは,編集モードで選択した面に,新たに面を内側に作る機能です。頂点や辺には使用できず,必 ず面を選択しないと使えません。ショートカットキーは1 キーで,面選択モード(3キー)で面を選択して1キーを押した後に,マウスを動かすと差し込む面の面積が決め られます。左クリックで決定し,右クリックでキャンセ ルです(押し出しと違って,こちらはキャンセルしても頂点は重なりません)。面の差し込みを決定すると左下に
面插入是在编辑模式下,在选定的面的内部创建新面的功能。不能用于顶点或边,必须先选定面后才能使用。快捷键是按 1 键,在面选择模式(3 键)下选定面后按 1 键,然后移动鼠标就可以决定插入面的面积。左击确定,右击取消(与挤出不同,取消后顶点不会重叠)。确定面插入后会显示在左下角。
オペレーターパネルが表示されるので,ここから細かい設定が可能です。たとえば固別を有効にすると,複数選択している面1つずつに新しく面を差し込むことが可能にな ります。
操作面板将会显示,从这里可以进行详细设置。例如,启用独立面后,可以在选中的多个面上依次插入新面。
Chapter 3 第 3 章
舌と歯のモデリング 舌与牙齿的建模
舌と歯をモデリングします。実はこれらは結構可愛さにつながる大事なパーツだったり します(喋らせたり笑顔にしたりするとき,これらがあると情報量が増えてより可愛さ につながりやすいです)。建模舌头和牙齿。事实上,这些是非常重要的可爱部分(当发声或微笑时,这些会增加信息量,使更加可爱)。
4-1 3
舌のモデリング
舌的建模
O1 ロの周りの面7つをルーフ選択
在其周围的 7 个面选择屋顶
③Dビューポートの左上にあるモードの切り替えからオブジェクトモード(Tabキー)にしたら,face
物体模式(Tab 键)
Step オブジェクトを選択して編集モード(Tabキー)へと移ります。次に3Dビューポートの右上にある透過表示を切り替え(Alt + Zキー)を有効にしたら,3Dビューポートの左上から面選択モード(3キー)にし,口の周りの面 7 つをループ選択します(ここではサブディビジョンサーフェスのリアルタイムを有効にし たまま作業を行っています)。
选择 Step 对象并进入编辑模式(按 Tab 键)。然后启用 3D 视口右上角的透明显示(按 Alt + Z 键),再切换到 3D 视口左上方的面选择模式(按 3 键),选择口部周围的 7 个面。(这里我们一直保持细分曲面的实时功能)。
2選択した面をShift+Dキーで複製したら,そ のまま右クリックで位置の移動をキャンセルし,続けて分離のショートカットのPキーを押して, メニュー内にある選択を選び,新たなオブジェク トとして分離します。
选择被复制的面,按 Shift + D 键复制后,点击鼠标右键取消位置移动,继续按 P 键执行分离快捷操作,在菜单中选择分离选择项,将其分离为新的对象。
3右上のアウトライナーのfaceの目玉アイコ ンをクリックして非表示にし,新たに分離した face.001の左側をクリックして編集モード(Tab キーからの切り替えでも可能)へと切り替えます。
3 右上的大纲工具栏中的面部图标点击非显示,然后点击新分离出的 face.001 左侧进入编辑模式(也可以通过 Tab 键切换)。
02
面を作成
创建页面
3Dビューポートの左上から辺選択モード(2キー)にしたら,右上にある透過表示を切り替えを無効にし Step て,右側の辺を選択してFキーを3回押して面を連続作成します。
3D 视口的左上从边选择模式 (2 键) 开始,将右上的透视切换设为无效,然后选择右侧的边,按 F 键 3 次可连续创建面。
形を整える
テンキーの7を押して視点を真上(トップ)に
按下数字键盘上的 7 将视点移到正上方(顶部)
Step し,舌の形になるように形状を整えます。また,舌の奥側はAlt+左クリックで辺ループ選択し,
S
S
S S キー
>
Y
>
Y
> Y >Y Yキー
>
>
> > 「 0 」で揃えることができます。 さらに続けて S キー
>
Y
>
Y
> Y >\mathrm{Y} キーによる奥行きの移動で舌を少し長くしましょう。
整理舌头的形状,使其呈齿形。此外,可以使用 Alt+左键单击选择舌根循环,并通过
S
S
S S 、
>
Y
>
Y
> Y >Y 、
>
>
> > 、"0"键进行调整。接着,可以通过 S 键
>
Y
>
Y
> Y >\mathrm{Y} 键移动来适当拉长舌头。
2舌に丸みを持たせたいので,真ん中にループカット(Ctrl+Rキー)で辺を1つ追加し,左クリックからの右ク リックで位置を真ん中に決定してメッシュを分割します。3Dビューポートの左上から頂点選択モード(1キー) に切り替えてGキー>ZキーでZ軸固定の移動で画像のように形を整えます。
我需要一个 3D 模型,想让舌头有一些曲度。可以通过以下步骤实现:
1. 在模型中间使用循环切割工具(Ctrl+R)添加一条边。
2. 通过左击和右击确定中心位置,将网格分割。
3. 切换到顶点选择模式(1 键),并使用 G 和 Z 键在 Z 轴上移动,调整造型。
4-2 歯のモデリング 4-2 牙齿建模
オブジェクトの複製
对象的复制
次は舌のメッシュを用いて歯をモデリングします。3Dビューポートの左上から面選択モード(3キー)に切り替 えて,舌の側面の面をAlt+左クリックでループ選択します。Shift+Dキーで複製し,続けてZキーを押すと, Z軸方向に固定したまま移動することができますので,上の方に配置したら左クリックで決定します。
下一步我们将使用舌头的网格来建模牙齿。切换到 3D 视图的左上角的面选择模式(3 键),使用 Alt+左击来循环选择舌头侧面的面。按下 Shift+D 键复制,然后按 Z 键可以在 Z 轴方向移动而不改变方向,将其放置在上方后左击确定即可。
押し出し法線を適用
应用押出法线
歯となるメッシュが選択された状態でテンキーの7を押して視点を上(トップ)にします。次にモディフ Step アイアーブロパティのミラーのクリッピングが有効になっていることを確認したら(ここが外れていると上手くメッシュを押し出すことができません),Alt+Eキーを押すと,押し出しに関する様々なメニュー が表示されるので,ここでは法線に沿って面を押し出しを選択して厚みを加えます。押し出したい面が複数あっ た場合,通常のEキーだと厚みが均等にならず上手く押し出しができませんが,法線に沿って面を押し出しを使 うことで,法線の方向に沿って押し出されるため,厚みも均等になり上手くいきますので,必要に応じて使い分 けましょう。
在选择了牙齿网格的情况下,按下数字键盘的 7 将视角移到顶部(Top)。接下来,确认修改器属性的镜像裁剪已启用(如果未启用,则无法很好地挤出网格),按下 Alt+E 键,将显示各种关于挤出的菜单选项,在这里选择沿法线方向挤出面,并增加厚度。如果需要挤出多个面,使用普通的 E 键挤出时厚度可能无法均匀,但是使用沿法线方向挤出,厚度将会均匀,因此请根据需要选择使用。
ちなみにこの法線に沿って面を押し出しは左側にある ツールバー(Tキー)から行うこともでき,こちらは押 し出し(法線方向)という名前となっています。ツール バーにある押し出し(領域)アイコンを左ボタンで長押 しすると,右側にメニューが出てくるので,使用する押 し出しにマウスカーソルを置いて,ボタンを離すとその押し出しを使うことができるようになるので,確認をし てみると良いでしょう。
顺便提一下,沿着这个法线方向进行面的挤出,可以在左侧工具栏(T 键)中进行操作,这个被称为"挤出(沿法线方向)"。在工具栏上长按"挤出(区域)"图标,右侧会弹出菜单,将鼠标光标移到需要使用的挤出选项上,松开鼠标按钮即可使用该挤出功能,可以先进行确认。
クリースを適用 ①上辺2つと下の辺2つをAlt+左クリックで Step 複数辺ループ選択したら,クリース追加のショ ートカットのShift+Eキーを押して左クリッ ク,左下のオペレーターパネルから係数を「1」 に設定します。
应用克里斯处理
①选择上边 2 个和下边 2 个,使用 Alt+左键单击进行步骤多边循环选择,然后按下 Shift+E 快捷键左击,在左下的操作面板中将系数设置为"1"。
2 さらに反対側へと回り込み,歯の後ろ側の辺4つ(面選択モードにして面を選んでも大丈夫)を選択します。 クリース追加のショートカットのShift+Eキーを押し て左クリック,左下のオペレーターパネルから係数を「1」に設定します。进一步绕到反对的那一边,选择后牙的边缘 4 个面(即使在面选择模式下也可以选择这些面)。 按下 Shift+E 快捷键添加褶皱,在左下角的操作面板中将系数设置为"1"。
歯の大きさを縮小
牙齿大小缩小
現在歯が大きすぎるので,少し形状を小さくし
现在我的牙齿太大了,所以我想把它们稍微减小一点
Step ます。舌と歯が近くにあって歯が選択しづらい場合,歯のメッシュにマウスカーソルを置いて, Lキーを押すと,リンク選択といい,接続して いるメッシュをいっぺんに選択することが可能 です。歯のメッシュを全て選択したら,Sキー
>
>
> > ZキーでZ軸方向に拡縮を行い,歯を少し小 さくします。
步骤 ます。当舌头和牙齿靠得很近,很难选择牙齿时,将鼠标光标置于牙齿网格上,按下 L 键,就可以"链接选择",一次性选择所有相连的网格。选择所有牙齿网格后,按 S 键
>
>
> > 和 Z 键,沿 Z 轴方向进行缩放,使牙齿稍微变小。
歯を複製
牙齿复制
さらに全ての歯のメッシュが選択されている状態でShift+Dキーで複製したらZキーでZ軸固定にして下の方へと移動して左クリックで決定 します。
复制选择所有牙齿网格后,按 Shift+D 复制,然后按 Z 键固定 Z 轴,向下移动,最后左键确定。
06
歯を押し出す
牙龈挤出
八重歯をモデリングします。
建模八齿。
Step 13Dビューポートの左上から面選択モード(3キー)にして,八重歯の部分の面を選択してEキーで押し出します。次にマージ( M キー)で中心にを選び,押し出した面を1つの頂点にします。
选择八重齿部分的面,按 E 键进行拉伸。然后使用合并功能(M 键)将拉伸的面合并为一个顶点。
2クリース追加のショートカットのShift+Eキー を用いて,画像のようにクリースを追加します。 また,Shift+Eキーは左下のオペレーターパネル から係数を「0」にすることでクリースの削除もで きますので,ここでは手前と奥のクリースは削除 すると良いでしょう。
您可以通过使用 Shift+E 键来添加褶皱,如图所示。此外,通过将左下角操作面板中的系数设置为"0",可以使用 Shift+E 键来删除褶皱,因此您可以删除前方和后方的褶皱。
位置の調整が終わりましたら,3Dビューポートの右上からメッシュへと切り替えて,透過表示を切り替え(Alt +Z キー)を無効にします。もし歯が顔から貫通していたら,透過表示を切り替えを有効にして舌と歯をAキーで全選択します。次にSキー>Zキーで貫通しないくらいにZ軸方向に小さくしましょう。
位置的调整完成后,切换到 3D 视图窗口右上方的网格视图,并禁用透明显示(Alt+Z)。如果牙齿穿出了脸部,请启用透明显示,使用 A 键全选舌头和牙齿。然后使用 S 键>Z 键将其沿 Z 轴方向缩小到不再穿出的大小。
08
名称を変更 修改名称
右上のアウトライナーからface.001をダ 从右上角的大纲中选择 face.001
Step ブルクリックして「mouth」と入力します。单击"mouth"并输入。
EV 『V 电动车(EV) 『V
∇
∨
+
9
∇
∨
+
9
grad vv^(+9) \nabla \vee{ }^{+9}
-シーンコレクション 场景集合
--Collection 收藏
■ 方块
-A Chara_Back A -A Chara_Back A
人类: 把下一行文本作为纯文本输入,并将其翻译为简体中文,仅输出翻译。如果某些内容无需翻译(如专有名词、代码等),则保持原文不变。 不要解释,输入文本:
Hello, World!
◯
◯
◯
◯
◯◯ \bigcirc \bigcirc
-
△
∗
△
∗
/_\^(**) \triangle^{*} Chara_Front角色正面图
◯
◯
0
◯
◯
0
◯◯0 \bigcirc \bigcirc 0
-© Chara Right 角色权利
10 ®
-
∇
∇
grad \nabla eye \& 眼睛 \&
◯
◯
◯
◯
◯
◯
◯◯◯ \bigcirc \bigcirc \bigcirc
-
∇
∇
grad \nabla eyelash
β
β
beta \beta 眼睫毛
ro O 致命的
-
◻
¯
◻
¯
bar(◻) \bar{\square} face
∘
⏟
F
∘
⏟
F
ubrace(@ubrace)F \underbrace{\circ} \mathrm{F} 面部
-0 ®
-V/mouth \& 口
ค○@ 不知所谓
EV 『V grad vv^(+9)
-シーンコレクション
--Collection ■
-A Chara_Back A ◯◯
-/_\^(**) Chara_Front ◯◯0
-© Chara Right 10 ®
-grad eye \& ◯◯◯
-grad eyelash beta ro O
- bar(◻) face ubrace(@ubrace)F -0 ®
-V/mouth \& ค○@ | EV 『V | $\nabla \vee{ }^{+9}$ |
| :---: | :---: |
| -シーンコレクション | |
| --Collection | ■ |
| -A Chara_Back A | $\bigcirc \bigcirc$ |
| -$\triangle^{*}$ Chara_Front | $\bigcirc \bigcirc 0$ |
| -© Chara Right | 10 ® |
| -$\nabla$ eye \& | $\bigcirc \bigcirc \bigcirc$ |
| -$\nabla$ eyelash $\beta$ | ro O |
| - $\bar{\square}$ face $\underbrace{\circ} \mathrm{F}$ | -0 ® |
| -V/mouth \& | ค○@ |
09新規コレクションを追加 オブジェクトが増えたので,ここでコレ Step クションを用いてアウトライナーを整理 しましょう。コレクションとはフォルダ のようなもので,この中にオブジェクト を入れることで,一括でオブジェクトの表示/非表示などを行うことができます。 まずー番上のシーンコレクションをク リックしたら,右上の新規コレクション アイコンをクリックすると,シーンコレ クション内にコレクション2という名前の コレクションが追加されます。
添加新的集合。由于对象数量增加,我们可以使用集合来整理大纲。集合就像文件夹一样,可以将对象放在其中,一次性控制对象的显示/隐藏。首先点击顶部的场景集合,然后点击右上角的新建集合图标,就会在场景集合中添加一个名为"集合 2"的新集合。
2 コレクション2をダブルクリックすると名前を変更できるのでHeadと入力します。次にeye,eyelash, face,mouthをアウトライナーからCtrlで複数選択したら,Mキーを押すと,コレクションに関するメニュー が表示されるので,ここではHeadを選択しましょう。すると,Headコレクション内に先程選択したオブジェ クト4つが移動しました。このようにコレクションを使いながらアウトライナーを管理することをおすすめしま す。ちなみにコレクションはアウトライナーの任意の場所に左ドラッグをすると移動できます。
双击"コレクション2"可以重命名为"Head"。接下来,在大纲中用 Ctrl 多选"eye"、"eyelash"、"face"、"mouth",然后按"M"键,会显示与该集合有关的菜单,在这里选择"Head"。这样这 4 个选定的对象就移动到了"Head"集合中。建议您在管理大纲时使用集合。另外,集合可以通过左拖拽的方式移动到大纲的任意位置。
Column 列
スカルブトモードでメッシュを整える方法 在 Blender 中通过 Sculpt Mode(雕刻模式)整理网格的方法
左上のモード切り替え内にスカルブトモードというモードがあります。これは大量の頂点を使用して,まるでメッ シュを粘土のように変形させるモードです。このモードには,メッシュを簡単に整えられる機能があるので,存在 を知っておくと大変役立つかと思います(このモードの基本操作の解説は省略させて頂きます)。対象のオブジェク トを選択したら,左上にあるモード切り替えからスカルブトモードにします。ツールバー(Tキー)に,効果の異な る様々なブラシがズラッと表示されますので,マウスホイールを上下に動かして,この中にあるスライトリラック スをクリックします。これはトポロジーをスライドする機能で,頂点を左ドラッグするとわずかに動きます。これ だけだとメッシュが整理されないので,Shiftを押しながら頂点を左ドラッグすると,ポリゴンの形状を維持しつつ,均一に整理することが可能になります。影響範囲はヘッダー内にある半径から,数字を左右に左ドラッグすること で変更可能です。頂点を1つずつ動かしながら整えるのが大変な場合は,こちらを使用することをおすすめします。 この作業をするときは,3Dビューポートの右上にあるビューボートオーバーレイ内から,ジオメトリにあるワイヤー フレームを有効にしましょう。こうすることでメッシュの表面に黒線が表示されて,頂点の調整がしやすくなりま す(終わりましたら無効にしましょう)。
在左上的模式切换栏里有一个叫"雕刻"的模式。这是一个使用大量顶点来像粘土一样变形网格的模式。这个模式有一些易于整理网格的功能,所以了解它会非常有帮助(这里就不介绍这个模式的基本操作了)。选择目标对象后,从左上的模式切换栏切换到雕刻模式。工具栏(T 键)上会显示各种不同效果的笔刷,用鼠标滚轮上下滚动,点击里面的"Slide Relax"。这是一个拓扑滑动的功能,左拖动顶点会略有移动。但这样并不能整理好网格,所以按住 Shift 左拖动顶点,就可以在保持多边形形状的情况下,均匀地整理它。影响范围可以通过标题栏里的半径数字左右拖动来调整。如果一个个手动移动顶点太麻烦,建议使用这个功能。进行这个操作时,请在 3D 视口右上角的视口叠加中,启用几何里的线框,这样就能看到网格表面的黑线,有助于调整顶点(完成后记得关闭)。
Chapter 3顔の仕上げ 第 3 章 面部修饰
最後はオブジェクトをより滑らかな見た目にし,様々な微修正を行います。その際に面の向きが揃っていなかったり,重複した頂点があったりすると面が上手く表示されな いので,これらの修正を行います。また,シャープというモデルの見た目を明確にす る機能も紹介します。最后我们将对对象进行润滑处理,并进行各种细微调整。在此过程中,如果面的方向不一致或者有重复的顶点,将无法正确显示面,因此需要进行这些修正。此外,我们还将介绍一个名为"锐化"的功能,它可以明确模型的视觉效果。
5-1
スムーズを適用 5-1 应用平滑
面の向きを碓認,修正
确认面的方向,并进行修正
全てのオブジェクトを編集モードから面 の向きを表向きに揃える(メッシュを選択 してShift+NキーやAlt+Nキー,3Dビ ューポートの右上にあるビューポートオ ーバーレイから面の向きを確認すると良 いでしょう)こと,重複頂点の削除(Aキ一でメッシュを全選択しMキー>距離で で削除)を行いましょう。
将所有对象从编辑模式下的朝向统一到正面朝向(选择网格,按 Shift+N 键或 Alt+N 键,或在 3D 视口右上角的视口叠加层中查看面的朝向),并删除重复的顶点(全选网格后按 A 键,然后按 M 键>按距离删除)。
スムーズを適用
顺畅
次に3Dビューポートの左上にあるモードの切り替えからオブジェクトモード(Tabキー)にして,Head コレクション内にあるオブジェクト4つを全て選択状態にしたら,3Dビューポートで右クリックし自動 スムーズを使用(この機能はBlender3.3以降でないとないので,もし自動スムーズを使用がないという事態に陥りましたら,Blenderを最新バージョンにすることをおすすめします)を選択します。左下にオ ペレーターパネルが出現するので,角度を「180」と入力します。この機能はオブジェクトを全て滑らか にする通常のスムーズシェードに,自動スムースという機能を追加する項目となります。
下一步在 3D 视口左上角的模式切换中选择物体模式(Tab 键),选择 Head 集合中的所有 4 个对象,然后在 3D 视口中右键单击选择自动平滑(此功能仅在 Blender 3.3 及以后的版本中可用,如果没有此功能,建议您更新 Blender 到最新版本)。在左下角的操作面板中输入角度"180"。此功能可以在常规的平滑阴影之上添加自动平滑功能,使所有对象更加平滑。
Column 列
自動スムーズとはなにか 自动平滑指的是什么
自動スムーズとは,面と面の間の角度が,設定した値より小さいと自動でスムーズシェード(滑らかな方)が適用 され,逆に面と面の間の角度が,設定した値よりも大きい場所には,フラットシェード(カクカクした方)を適用 する機能です。たとえば立方体に自動スムーズを使用を使うと,立方体の面と面の間は90度なので,角度を90よ りも上に設定すると立方体が滑らかになり,逆に設定した値が 90 よりも下だとフラットになるという仕組みです。簡単に言うと角度を上げれば滑らか,角度を下げればカクカクということです。
自动平滑是一种功能,当相邻面之间的角度小于设定值时,将应用平滑阴影(平滑的方式),相反,当角度大于设定值时,将应用硬边阴影(锯齿状的方式)。例如对立方体使用自动平滑,由于立方体的面与面之间是 90 度,如果设定值大于 90 度,立方体将变得平滑,反之设定值小于 90 度,立方体将变得锯齿状。简而言之,增大角度可使其平滑,减小角度可使其锯齿状。
自動スムーズの調整を後で行いたい場合は,スムーズ シェードが適用されたオブジェクトを選択した状態で,右側にあるプロパティのオブジェクトデータブロパティ からノーマルパネルをクリックし,この中にある自動ス ムーズから行うことができます。ちなみにこの中にある チェックボタンから,自動スムーズの有効/無効も行える ので,必要に応じて使い分けると良いでしょう。
如果您需要在后期调整自动平滑设置,可以选择已应用平滑效果的对象,在右侧属性面板的对象数据块中点击"标准"面板,然后在其中找到"自动平滑"选项即可操作。此外,该面板中还有一个复选框,可以用来开启或关闭自动平滑功能,根据需要选择使用。
5-2 シャープを適用 5-2 应用 Sharp
03
シャープを適用
锐意
自動スムーズで角度を180と入力したこ とにより,オブジェクト全てが滑らかに なりましたが,メリハリのない見た目に なっています。そこでシャーブという機能を用いて一部をくっきりさせましょう。 シャーブとは,角度に関係なくフラット シェードを適用する機能です。
这些内容已被翻译成简体中文:
自动平滑并将角度设置为 180 度后,所有对象都变得流畅。但是看起来缺乏层次感。因此我们可以使用 Sharpen 功能来突出部分区域。Sharpen 是一个不受角度影响而应用平面着色的功能。
① まずはfaceのみを左クリックで選択し,Tab キーを押して編集モードへと移ります。顔でシャ ープを入れる箇所は,主にクリースが追加され ている目,口,耳の付け根となります。3Dビュ一ポートの左上から辺選択モード(2キー)に変え て,クリースが追加されている辺を1つだけ選ん だら,ヘッダーにある選択>類似選択(Shift+ Gキー)>クリースをクリックすると,クリース が追加されている箇所のみを選択可能になります。
① 首先仅选择 face,点击左键,然后按 Tab 键进入编辑模式。需要添加锐化的部位主要是眼睛、嘴巴和耳朵根部的皱褶。在 3D 视窗的左上角切换到边缘选择模式(2 键),选择一条有皱褶的边缘,然后点击选择>相似选择(Shift+G 键)>皱褶,就可以选中所有有皱褶的部位。
2クリースが追加されている辺が選択できたら,次はヘッダーにある辺(
Ctrl
+
E
Ctrl
+
E
Ctrl+E \mathrm{Ctrl}+\mathrm{E} キー)>シャーブをマークを選択すると,シャープが追加された箇所はくっきりと表示されるようになります。逆に削除したい場合はシャープ が追加されている辺を選び,辺>シャープをクリアを選択してください。
如果可以选择包含
Ctrl
+
E
Ctrl
+
E
Ctrl+E \mathrm{Ctrl}+\mathrm{E} 键的边缘,然后选择头部中的边缘(
Ctrl
+
E
Ctrl
+
E
Ctrl+E \mathrm{Ctrl}+\mathrm{E} 键)>标记为锐化,则添加了锐化的区域将会清晰地显示。相反,如果要删除它,请选择已添加锐化的边缘,然后选择边缘>清除锐化。
Column 列
辺に複数の効果が乗っている場合は 如果边缘有多个附加效果
現在辺にクリースとシャープが同時に乗っています が,紫色のクリースだけが表示されていて,シャープ が本当に追加されているか分かりづらい状況となって います。そこで3Dビューポートの右上にあるビュー ポートオーバーレイからメッシュ編集モード内にク リース,シャーブ,ベベル,シームという 4 つの項目 が存在するので,ここのクリースの項目を無効にする と,紫色のクリースが非表示になり,残りの項目が表示されるようになります。シャープがかかっている辺 は水色で表示されるので,もし辺が水色だったら問題 ないので次へ進みましょう。このメニューから現在の辺に何が乗っているかの表示/非表示が行えるので,覚えておくと良いでしょう。
现在边上同时有 Crease 和 Sharp,但只显示紫色的 Crease,不清楚 Sharp 是否真的已添加。可以在 3D 视口右上的视口叠加中,进入网格编辑模式,找到 Crease、 Sharp、Bevel、Seam 4 个选项,禁用 Crease 选项即可隐藏紫色 Crease,其余选项会显示出来。如果边显示为水蓝色,说明已经应用了 Sharp,可以继续下一步操作。这个菜单可以显示/隐藏当前边上所应用的编辑项,记得可以随时查看。
目の辺にシャープを適用
他のオブジェクトにもシャープを追加し ましょう。切り替えのショートカットの Tabキー,アウトライナーの左側のアイ コン,他のオブジェクトの編集モードへ と即切り替えるショートカットのAlt+Q などを用いて,eyeオブジェクトの編集 モードへと切り替えます。こちらは外側 の辺のみにシャープを追加したいので, 3Dビューポートの右上にある透過表示を切り替え(Alt+Zキー)を有効にしたら, Shift+Alt+左クリースで複数辺ループ選択をして,ヘッダーにある辺>シャー プをマークを選択しましょう。
我们需要为其他对象添加尖锐边。可以使用 Tab 键快捷键、大纲视图左侧的图标、Alt+Q 快捷键快速切换到其他对象的编辑模式。这里我们只想为外部边缘添加尖锐边,所以请激活 3D 视口右上角的透明显示(Alt+Z),然后按住 Shift+Alt 并左击选择多个边界循环,最后在标头中选择"边缘>添加尖锐"。
歯にシャープを追加
给牙齿添加锋利
mouthオブジェクトの編集モード(Tab
嘴巴对象的编辑模式(Tab
Step キー)へと切り替えて,クリースが追加さ れている辺を1つだけ選び,ヘッダーにあ る選択>類似選択(Shift+Gキー)>クリ一スをクリックします。そしてヘッダー にある辺(Ctrl+Eキー)>シャープをマー クを選択し,シャープを追加します。
按下"Step"键切换到该模式,选择一条包含 クリース 的边,然后在标题栏中点击选择>类似选择(Shift+G)>クリース。之后在标题栏中选择边(Ctrl+E)>シャープ并添加シャープ标记。
Column 列
顔のお面感をなくすには 去掉面部表情感
顔をアオリから見た時,平べったくてお面のように感じる場合は,側面の頂点とまつ毛を少しだけ後ろ側に下げ,鼻周辺の頂点を調整することをおすすめします。まずはオブジェクトモードで側面とまつ毛を複数選択したら,3D ビューポートの左上から面選択モード(3キー)にして,側面とまつ毛の目尻側を選択します。次にGキー P Yキー とY軸固定の移動を行い,顔を調整します。この際,斜め45度(テンキーの1を押して正面視点にした後,テンキー の4を3回押し)から顔を確認しながら調整し,顔の形状が崩れないように確認をすると良いでしょう。他にも頂点選択モード(1キー)にして,鼻周辺の頂点を
G
≠
−
>
Y
G
≠
−
>
Y
G!=- > Y G \neq->Y キーと
Y
Y
Y Y 軸固定の移動を行い,顔がなるべく平べったくな らないように調整もすると良いでしょう。
如果从正面看脸部时,感觉扁平且像面具一样,建议将侧面的顶点和睫毛稍微向后调整,并调整鼻周的顶点。首先在对象模式下选择侧面和睫毛,然后切换到面选择模式(按 3 键),选择侧面和睫毛的眼角部分。接下来按 G 键、P 键、Y 键进行 Y 轴固定移动,调整脸部。在此过程中,可以从 45 度角(按 1 键转到正面视角,然后按 4 键 3 次)查看脸部,并确保脸部形状不会被破坏。另外,也可以切换到顶点选择模式(按 1 键),使用
G
≠
−
>
Y
G
≠
−
>
Y
G!=- > Y G \neq->Y 和
Y
Y
Y Y 轴固定移动来调整鼻周的顶点,尽量使脸部保持扁平。
もう一度アオリから確認をし,顔がふっくらとしたら大丈夫です。
再次从头确认,如果脸颊变得丰满,那就没问题了。
ちなみにこの画像では右側のプロパティのサブディビジョ ンサーフェスのケージで(一番左のアイコン)を有効にし ながら作業を行っています。
这张图片中,我正在使用右侧属性的子细分曲面笼(最左边的图标)进行操作。
透過表示を切り替え(Alt +Z キー)を無効にして,もう一度アオリから見ると,今度は瞳が隠れなくなりまし た。これで顔モデリングは一通り完成となります。
通过切换表现形式(按 Alt +Z 键)失效后,再次观察,这次瞳孔不会被遮挡了。这样就完成了整个面部建模的工作。
Chapter 3 第 3 章
髪の毛をモデリング 发型造型
頭のモデリングが終わったので,次は髪の毛のモデリングを行います。髪の毛のモデ リング方法にはいくつかありますが,トゥーンレンダリングを行う際はラインを入れる ことがとても大事になってくるので,それを容易にするために,平面からモデリングす るというやり方を行っていきます。头部的建模已完成,接下来将进行头发的建模。头发建模有几种方法,但对于卡通渲染来说,添加线条非常重要,为了更方便地完成这一步,我们将采用从平面开始建模的方式。
6-1 髪の毛は大きく4つの領域に分けられる 头发可分为 4 大区域
トゥーンレンダリングでは,髪の毛をモデリングする際は大きな毛の塊(房)としてモデリングすることをおすす めします。そして髪の毛は大きく4つの領域に分けられます。それは前髪,触覚,横髪,後ろ髪となります。
在图像渲染中,建议对头发进行建模时,将其建模为较大的毛发块(束)。头发可分为 4 个主要区域:前发、触须、侧发和后发。
前髪はキャラクターの性格がよく表現される領域です。たとえば前髪が長いと大人しそう,ミステリアスなキャ ラに見えて,前髪が短いと元気で活発な印象を与えます。前发是角色性格很好地表现的领域。例如前发长的话会看起来很温和,神秘角色的样子,而前发短的话会给人活跃 energetic 的印象。
横髪はキャラクターの可愛さに直結する大事な箇所です。斜め顔が大事なことは顔のモデリングでも説明しまし たが,斜め顔を魅力的に構成するには,顔だけではなく,横髪も深く関わってきます。そして横長にはさらに触覚という領域が存在しており,ここを作り込むことで顔を小さく見せる小顔効果が出て,可愛く見えやすくなり ます。头发是与角色可爱程度直接挂钩的重要部分。斜脸的重要性在面部建模中也有所解释,但要构成具有吸引力的斜脸,不仅需要脸部,还需要横发也深有关联。而且横发还有触感这个领域,通过精心设计这一部分,可以让脸部看起来更小,从而更可爱。
後ろ髪は髪型によってはすごく大事な領域となり,たとえばポニーテールやツインテールのキャラクターをモデ リングするときにキャラの印象を左右するので,力を入れる必要があります。また,短い髪の毛のキャラクター をモデリングする際には,実はアオリ角度がとても大事だったりします。もし後ろ髪の内部になにも髪の毛がな いと,頭皮が見えてしまうということが発生します。これを防ぐために,内部にも髪の毛をモデリングするとい う作業が必要になってくるので,ここではその方法を解説していきます。
后背头发对于角色造型来说是一个非常重要的部分。例如在制作马尾或双马尾的角色时,后背头发的塑造会很大程度影响整个角色的印象。同时,在塑造短发角色时,剪裁角度也非常关键。如果后背没有塑造头发,会露出头皮,为了避免这种情况,需要在后背部分也进行头发的建模。
なお,髪の毛モデリングが終わった後に顔を様々な角度から見ると頭皮が見えてしまうことがあります。こ れを隠す方法は色々ありますが,マテリアルを用いて頭皮を隠すというやり方を後編の巻で紹介します。
此外,当完成头发建模后,从不同角度观察头部时,可能会露出头皮。隐藏这种情况的方法有多种,我们将在后续教程中介绍使用材质来遮盖头皮的方法。
Column 列
房をモデリングするコツ 房屋建模的技巧
原則として房は先端に進むに連れて少しずつ細くなるので,先端を尖らせると髪の毛らしく見えます。ただし,キャ ラクターの個性を表現するために,あえて先端を丸くする,生え際や先端に進むまでの中間をやや細めることもあり ます。その場合はなだらかな曲線を意識しながら房をモデリングすると,流れのあるきれいな房が作りやすいです。 また,大きさや向き,間隔が均一の房が続くと単調に見えるので,房の大きさや向きを少し変えていくと,より自然に見えます。もし自分で一からキャラクターモデリングするのであれば,髪の毛をモデリングするときにはここ を意識してみましょう。原则来说,头发从根部到末端会逐渐变细,因此把末端做成尖的话,会让头发看起来更像真实的头发。但是,为了表现角色的个性,有时也会刻意把末端做成圆润的,或者在生发部到末端之间适当地细化一些,这样建模出来的头发会有更优美的曲线。此外,如果头发的大小、方向和间距都很均匀,会显得比较单调,所以适当改变一下头发的大小和方向,会让效果看起来更自然。如果你自己从头开始建模角色,在建模头发的时候,不妨注意一下这些要点。
6-2 前髪をモデリング 6-2 前额发型造型
まずは前髪からモデリングしていきます。顔モデ リングと同じように,最初は最低限の頂点数でざ っくりとモデリングしていきます。首先从额前发丝开始进行建模。与面部建模相同的方式,一开始以最少的顶点数来进行大致的建模。
MEMO 备忘录
ここからは,3Dビューポートの右上にある 3Dビューのシェーディングのワイヤフレーム (Shift+Zキー)やソリッドを切り替える操作 の解説は省略させて頂きますので,予めご了承下さい。
这里简述一下如何切换 3D 视图窗口右上角的 3D 视图渲染模式,如线框(Shift+Z)或实体渲染。这部分我就不再赘述了,请知悉。
01
平面オブジェクトを追加
添加平面对象
(1)現在のモードがオブジェクトモードであるこ
现在的模式是对象模式
Step とを3Dビューポートの左上のモードから確認 したら,右上のアウトライナーからHeadコレ クションの目玉アイコンをクリックし,非表示 にします。
在 3D 视图左上角的模式下确认步骤。然后从右上角的大纲中单击 Head 集合的眼睛图标将其隐藏。
(23Dカーソルを中央に戻すショートカットのShift+Cキーを押したら,追加のショートカットのShift+A キ一からメッシュ>平面を追加します。切り替えのショートカットのTabキーで平面の編集モードに切り替えて,
R
≠
−
>
X
≠
−
>
R
≠
−
>
X
≠
−
>
R!=- > X!=- > R \neq->X \neq-> 「
90
」
90
」
90」 90 」 」 と入力し,X軸に90度回転します。
将(23D 光标返回到中心的快捷键 Shift+C 键按下后,会追加 Shift+A 键的快捷键从网格>平面中添加。切换快捷键 Tab 键切换到平面编辑模式,输入
R
≠
−
>
X
≠
−
>
R
≠
−
>
X
≠
−
>
R!=- > X!=- > R \neq->X \neq-> 「
90
」
90
」
90」 90 」 」 」并将其沿 X 轴旋转 90 度。
サイズの変更と位置調整
尺寸调整和位置调整
テンキーの1を押して視点を正面(フロント)にし,Sキーからの左クリックで決定,左下のオペレータ Step-パネルのスケールX,Y,Zを「0.028」と入力。さらにGキーからの左クリックで決定,オペレーター の移動Yを「-0.075」 移動Zを「1.405」と入力し,前髪の位置を決めます。
按下数字键上的 1 将视角设置为正面(正前方)视角,按下 S 键并左击鼠标确定,然后在左下方的操作员 Step-面板中将 X、Y、Z 坐标输入为"0.028"。接着按下 G 键并左击鼠标确定,将操作员的 Y 移动设置为"-0.075",Z 移动设置为"1.405",以确定前发的位置。
03
頂点の移動と分割
顶点的移动和分割
上の頂点2つを選択して G キー>ZキーでZ軸固定の移動を行います(オペレーターパネルの移動Zが
选择上方的两个顶点,使用 G 键>Z 键执行 Z 轴固定移动(操作器面板的移动 Z 为
Step「 0.04 」程度になるくらいがちょうど良いです)。移動したら左右の辺にマウスカーソルを置いて,ルー プカット(Ctrl+Rキー)を使い,マウスホイールを動かして辺を横3つに増やしたら,左クリックからの右クリックで決定してメッシュを分割します。
步骤「0.04」程度为最佳。移动后将鼠标光标放在左右边缘,使用循环切割(Ctrl+R 键),用鼠标滚轮将边缘增加到 3 条,然后通过左键单击和右键单击确定将网格划分。
頂点を下絵に合わせる
将顶点与下绘合拍
それぞれの頂点を
G
≠
−
>
X
≠
ー
G
≠
−
>
X
≠
ー
G!=- > X!=ー G \neq->X \neq ー ー で X 軸固定の
分别的顶点用
G
≠
−
>
X
≠
ー
G
≠
−
>
X
≠
ー
G!=- > X!=ー G \neq->X \neq ー ー 固定在 X 轴上
Step移動を行い,下絵の前髪の房に大体合わせま す。この時点では作業しやすくするために,少 ない頂点数でモデリングを行います(この時点 で頂点が増えすぎるとモデリングが大変になる ため)。
根据原文,作以下翻译:
步移动操作,大致与下绘制的前发发丝融合。在这个时间点,为了方便作业,使用较少的顶点数进行建模(因为在这个时候顶点过多会使建模变得很复杂)。
他の房もモデリングします。現在の房をボックス選択(Bキー)などで選択したら,複製(Shift+D
‡
‡
‡ \ddagger -)
>
X
≠
ー
>
X
≠
ー
> X!=ー >X \neq ー ー で X 軸固定に移動しながら下絵に合わせて左クリックで位置の決定を行います。さらもう一度複製(Shift+Dキー)を行い,Xキーを押してX軸固定にして移動し,合計3つの房になるようにします。
其他房屋也需要建模。选择当前房屋(使用 B 键进行框选),然后复制(Shift+D)并在 X 轴上固定移动,通过左击确定位置以匹配底图。再次复制(Shift+D),按下 X 键固定 X 轴并移动,这样就能创造出三个房屋。
06
下絵に頂点を合わせる
将点对齐到图形下方
それぞれの頂点をGキー P Xキーで X 軸固
每个顶点使用 G 键 P X 键 固定在 X 轴上
Step定の移動を行い,下絵の前髪に大体合わ せます。画像のように辺を横に揃えると後の作業が楽になり,前髪の形状もきれ いになりやすいです。
进行步骤式的移动,大致配合下画的前发。如图所示,将边缘横向对齐,后续工作会更加方便,前发的造型也会更加漂亮。
小さな毛先を表現するために,真ん中の房にループカット( Ctrl+Rキー)を行い,マウスホイールを動 かして縦2つの辺を追加し,左クリックから辺の位置を決めるモードにして右クリックで中央に位置を決定,メッシュを分割します。追加した辺を
G
≠
G
≠
G!= G \neq ーを 2 回押して頂点スライド移動(Shift
+
V
+
V
+V +V キー)し,下絵に大体合わせます。さらに毛先の頂点2つをそれぞれ選択し,頂点をリップのショートカットのVキ一を押した後にXキーでX軸固定にして移動し,下絵に合わせて位置調整します。
为了表现小细毛,在中间的面上进行环切(Ctrl+R 键),移动鼠标滚轮添加 2 个垂直的边,左击确定边的位置,右击确定中心位置,划分网格。添加的边使用
G
≠
G
≠
G!= G \neq 按 2 次,进行顶点滑动(Shift
+
V
+
V
+V +V 键)来大致匹配参考图。再选择 2 个毛尖顶点,按 V 键进行唇部快捷操作,按 X 键固定 X 轴后移动,调整位置匹配参考图。
同じことを左側の房にも行います。こちらは縦 1 つのみの辺の追加(Ctrl +R キー)となり,下絵の ラインに沿って頂点を
G
≠
−
>
X
≠
ー
G
≠
−
>
X
≠
ー
G!=- > X!=ー G \neq->X \neq ー ー で調整する と良いでしょう。
我们将在左侧房屋上执行相同的操作。这里只需要添加一个垂直边(使用 Ctrl+R 键),并沿着下方的线调整顶点
G
≠
−
>
X
≠
ー
G
≠
−
>
X
≠
ー
G!=- > X!=ー G \neq->X \neq ー ー 即可。
08
頂点を結合
顶点被连接
房と房の間の頂点2つを選択して,マージ( M キー)を使い,メニュー内にある中心にを選び,画像のように Step 6つの間を埋めていきます。トゥーンレンダリングを行う際,房と房の間を結合しないと意図せぬところにラ インが描写されてしまうので,なるべく隙間は結合することをおすすめします。
选择房子之间的两个顶点,使用合并(M 键)功能,在菜单中选择居中,如图所示填充 6 个步骤。进行卡通渲染时,如果不将房子之间的间隙连接起来,会在意外的地方描绘出线条,所以建议尽可能连接这些间隙。
奥行きをつける 深入探究
次は左右の房の奥行きを出していきます。
接下来将展示左右房间的深度。
Step 1左右の房と,真ん中の房の左右の頂点のみを選択したら,テンキーの3を押して視点を右側(ライト) にし,下絵の前髪と横髪のラインあたりまでGキー
>
Y
>
Y
> Y >Y キーで
Y
Y
Y Y 軸方向へと移動します。
选择左右两边的房间以及中间房间的左右顶点,按下数字小键盘上的 3 将视角移至右侧(灯光),然后使用 G 键沿着 Z 轴方向移动至刘海和侧发的线条位置。
2 さらに真ん中の房の左右の頂点を選択し,再びテンキーの3を押して視点を右側(ライト)にして,下絵の房と房の間に,頂点をGキー>Y キーでY軸方向に移動させます。
2 接下来选择中间房间左右的顶点,再次按下数字键盘上的 3 以从右侧视图查看,然后使用 G 键和 Y 键沿 Y 轴方向移动顶点,以便两个房间之间。
頂点を結合
顶点被连接
3つのそれぞれの細い毛先の頂点2つを選
三个细小毛尖的顶点各选两个
Step択し,Mキー>中心にで結合します。
选择 Step,按下 M 键将其放置在中心并结合。
画像のように頂点を調整します。コツは右側視点(テンキーの3)と左側視点(Ctrl+テンキーの3)を何
调整图像中的顶点。诀窍是使用右视图(数字键盘上的 3)和左视图(Ctrl+数字键盘上的 3)
Step 度も見ながら Gキー>Yキーによる奥行きの移動のみで,頭の丸みを意識しながら頂点を調整すること です。 Y軸のみ移動することで,頂点がとっ散らかることを防ぐことができます。
在不影响专有名词和代码的情况下,将输入的文本翻译为简体中文:
以步子为参考,仅通过 G 键>Y 键进行深度移动,同时注意圆润的头部形状调整顶点。仅移动 Y 轴可以防止顶点散乱。
前髪に丸みをつける
前发添几分圆润
視点をややフカン気味にして,前髪の横 Step に並んでいる頂点が,こちらも頭の丸み に合わせて曲線を描くようにGキー>Y キーによる移動のみで調整します。また,右上にあるアウトライナーからHeadコ レクションを一旦表示(目玉アイコンをク リック)し,頭のメッシュと重ならないよ うに調整します。終わったらHeadコレ クションは非表示にしましょう。
将视点稍微前移一点,前发两侧的顶点曲线要与头部的圆润曲线保持一致,只需使用 G 键到 Y 键进行调整。同时,在右上角的大纲视图中,暂时显示 Head 集合(点击眼睛图标),并调整使其不要与头部网格重叠。最后将 Head 集合隐藏起来。
テンキーの1を押して視点を正面(フロ ント)にしたら,前髪上部をAlt+左クリ ックで辺ループ選択をします。
按下数字键 1 将视点调整到正前方(Front)视角,然后使用 Alt+左键单击选择前发顶部的边框循环。
2
E
E
E E キー
>
>
> > Zキーで Z 軸方向に固定し,下絵の前髪の上部まで押し出します。左クリックで決定し,続けて拡縮 のショートカットのSキーからの「0」を押して,複数の頂点を結合せずに寄せておくようにします(後でループカ ットを行うためです。ループカットは四角面でないと上手くいきません)。
将 2 个标签内的内容保持为纯文本输入。
使用
E
E
E E 键和
>
>
> > 键来锁定 Z 轴方向,并将其推移到底图前发的上部。左击确定,然后按"S"键中的"0"进行缩放,不要连接多个顶点(因为后面需要进行环切操作,环切需要四边形面才能正常运行)。
3 そして,結合してない複数の頂点を選択した状態であることを確認したら,サイドバー( N キ - ) を表示します。アイテムのトランスフォームから グローバルであることを確認したら,中点のXを「0」と入力すると,複数の頂点がちょうど中央に集まるようになります。
然后,确认选择了未合并的多个顶点,显示侧边栏(Nキ-)。从物品的变换中确认是全局的,输入中心点的 X 为"0",多个顶点就会正好聚集在中心。
ループカットを適用
循环剪切
上部の髪の毛の,縦方向の辺にマウスカ Step ーソルを置いて,ループカット(
Ctr
I
+
R
Ctr
I
+
R
CtrI+R \mathrm{Ctr} I+\mathrm{R} キー)でマウスホイールを動かし,横に2 つ辺を追加したら左クリックからの右ク リックで決定してメッシュを分割します。
上部的头发,沿着纵向边缘放置鼠标光标,使用循环剪切(
Ctr
I
+
R
Ctr
I
+
R
CtrI+R \mathrm{Ctr} I+\mathrm{R} 键)滚动鼠标滚轮,添加两条横向边缘,然后从左键单击到右键单击确定即可分割网格。
15
頂点を下絵に合わせる
将顶点与下绘合拍
画像のように下絵に合わせながら頂点を修正します。正面視点(テンキーの1)の場合は
G
G
G G キー
>
X
>
X
> X >X キー
修改顶点以匹配下方的草图。在正面视角(数字键盘 1)下,使用
G
G
G G 键和
>
X
>
X
> X >X 键。
Step による左右の移動のみにし,右側視点(テンキーの3)であれば
G
G
G G キー
>
Y
>
Y
> Y >Y キーによる奥行きの移動のみ にしながら調整します。そして他の視点からも確認し,頭の丸みを意識しながら,軸固定による調整を行うと良いでしょう。
通过 Step 控制左右移动,如果是右视点(数字键盘的 3),则仅使用
G
G
G G 键
>
Y
>
Y
> Y >Y 键控制深度移动进行调整。然后从其他视点也进行确认,注意头部的圆润度,进行轴固定的调整会更好。
MEMO 备忘录
前髪は頭のメッシュとぴったりと重なりすぎると,髪の毛の清潔感とボリューム感が失われやすいです。可愛ら しい前髪を表現するためには丸みのあるふんわり感が重要なので,こちらも先程と同様にHeadコレクション の表示/非表示をして,頭に合わせて調整すると良いで しょう。
前发应该与头部的线条自然贴合,而不应过于重叠。为呈现可爱的前发造型,需营造舒适自然的蓬松感。可通过切换显示/隐藏 Head Collection 的方式,并根据头型调整前发造型。
頂点にリップを適用
在顶点上涂抹唇膏
微調整をします。テンキーの1で視点を正
微调整。视点通过数字键 1 进行
Step 面(フロント)にしたら,左側の房の頂点 を選択し,左右どちらかにマウスカーソ ルを置きます。次に頂点をリップ(Vキー) を適用してXキーでX軸固定に移動し,左 クリックで決定します。その後Gキー> Xキーによる位置の移動で調整します。
将面(フロント)面作为参考,选择左侧建筑的顶点,将鼠标光标置于左侧或右侧。然后对顶点应用 Vキー以 Lip(唇形)操作,并按 X 键固定在 X 轴上,最后左击确定。之后使用 G 键>X 键进行位置调整。
6-3 横髪をモデリング 6-3 横发造型
次は横髪をモデリングします。横髪には,著者が触覚と呼んでいる領域がありますので,ここを意識しながらモデリングしていきます。横髪はボリ ューム感が大事な髪の毛で,ここがやせ細ってい るように見えると可愛らしさが損なわれやすいの で,なるべく丸みがあって,ふんわり感が出るよ うにモデリングすることが大事です。
下面将该段文本翻译为简体中文:
接下来我们对横发进行建模。横发中有作者称之为触觉的区域,在建模时要注意这一点。横发是一种需要体积感的头发,如果看起来过于瘦削,就会失去可爱的感觉,所以在建模时尽量使其圆润饱满,呈现蓬松感是很重要的。
平面を挿入 插入平面
3Dビューポートの左上にあるモードの切り替えから,現在のモードをオブジェクトモード(Tabキー)
您好,这里是您请求的翻译:
3D 视口左上角的模式切换,将当前模式设置为对象模式(按 Tab 键)
Step にしたら,先程モデリングした前髪(平面)を右上のアウトライナーから目玉アイコンをクリックして非表示にします。次に3Dカーソルが中央(Shift+Cキーでリセット)にあることを確認したら,追加のシ ョートカットのShift+A キーからメッシュ>平面を追加し,平面を編集モード(Tabキー)にして全ての頂点が選択された状態(Aキー)でRキー
quad \quad ( X キー
−
>
−
>
- > -> 「 90 」で X 軸に90度回転します。
在下一个步骤中,首先在右上角的大纲视图中,点击目标图标将我们之前建立的额发(平面)隐藏。然后确保 3D 光标位于中心位置(可以按 Shift+C 来重置)。接下来,从附加快捷键 Shift+A 中选择网格>平面,进入编辑模式(Tab 键),确保所有顶点被选中(A 键),然后按 R 键
quad \quad ,再按 X 键
−
>
−
>
- > -> ,输入"90"将其绕 X 轴旋转 90 度。
平面の縮小と移動
平面的缩小和移动
続けてSキーを押して左クリック。左下のオペレーターパネルからスケールX,Y,Zを「0.01」と入力 Step します。次に G キーを押して左クリック,左下のオペレーターパネルから移動Xを「0.08」,移動Yを「-0.045」,移動Zを「1.4」と入力します。
继续按 S 键进行左键单击。在左下方的操作员面板中,将缩放 X、Y、Z 输入为「0.01」。然后按 G 键进行左键单击,在左下方的操作员面板中,将移动 X 输入为「0.08」,移动 Y 输入为「-0.045」,移动 Z 输入为「1.4」。
03
平面を押し出す
挤出平面
(1)平面の上の頂点2つを選択し,Eキーに
选择平面上的两个顶点,并按下 E 键
Step よる押し出しを8回行い,画像のようにざ っくり作成します。
根据图像,请顺时针操作,进行 8 次推挤动作,即可大致完成。
Eキーで押し出して左クリックで決定し,再びEキーで押し出して左クリック…と繰 り返していく感じです。
これは操作方法の説明です。主要な内容如下:
使用 E 键推出,然后左击确定,反复这样操作。
2 ここで右上のアウトライナーから前髪(平面)を表示し,この前髪と横髪(平面.001)を複数選択 します。次に編集モード(Tabキー)にすると,複数のオブジェクトを対象にした編集モードに入る ことができます(ただし,分離しているオブジェ クトの頂点の結合などはできません)。在这里,从右上角的大纲中选择前发(平面),然后选择这个前发和侧发(平面.001)。接下来切换到编辑模式(按 Tab 键),即可进入针对多个对象的编辑模式(但是不能连接分离的对象顶点)。
04
横髪を前髪に合わせる
整理头发,把头发放在前额上
横髪(平面.001)を,前髪(平面)の横
秃头(平面.001)被,前额(平面)横开
Step の辺と並ぶように調整します。上部の頂点はだいたい下絵に合うようにしま しょう。
按照边调整到与步骤平行的位置。上部顶点大致与底图对应。
この画像では3Dビューポートの右上 にある透過表示を切り替え(Alt + Zキ -)を一旦無効にしています。
这张图像中,关闭了 3D 视图端口右上方的透明显示切换(Alt + Z)。
05 辺を押し出し
横髪の先端の頂点2つを選択したら,押し出し(Eキー)を2回行い,下絵を参考に調整します。毛先は拡縮(Sキ一)で小さくしましょう。先端に進む ほど細くしていくのがコツです。
选择两个头发顶端的顶点,然后按两次挤出(E 键),根据下绘进行调整。使用缩放(S 键)将毛发末端变小。越靠近末端越要细化,这是窍门。
06
横髪にミラーを追加
侧发上添加镜子
3Dビューポートの左上にあるモード
3D 视口左上角的模式
Step の切り替えからオブジェクトモード (Tabキー)にしたら,横髪のみを左ク リックしてTabキーから編集モードへ と移ります。プロパティのモディファ イアープロパティ内にあるモディファ イアーを追加からミラーを追加し,横髪を左右対称にします。ミラー内にあ るクリッピングを有効にし,頂点が反対側へと移動しないようにします。
在对象模式(Tab 键)中,只需单击头发即可进入编辑模式。在属性修饰器属性中添加镜像修饰器,以使头发左右对称。启用镜像中的剪裁,以确保顶点不会移动到相反的一侧。
横髪の外側をAlt+左クリックで辺ループ選択をしたら,テンキーの3を押して視点を右側(ライト)にし ます。Gキー
>
>
> > Yキーで横髪のライン(触覚と横髪の間)あたりまで移動します。
将头发外侧使用 Alt+左键单击选择边缘环,然后按下数字键盘上的 3 将视角移到右侧(灯光)。按 G 键
>
>
> > 使用 Y 键移动到横发线(触觉和横发之间)的位置。
08
横髪の調整
横发的调整
前髪(平面)を右上のアウトライナーから非表示にし,画像のように下絵に合わせて
G
≠
ー
>
Y
G
≠
ー
>
Y
G!=ー > Y G \neq ー>Y ー キーの
Y
Y
Y Y Step 軸方向のみの調整をします(右側視点の場合)。テンキーの1を押して視点を正面視点(フロント)にし, こちらは
G
≠>
X
G
≠>
X
G≠>X G \neq>X キーによる左右の移動のみの修正をします。上部のつむじ部分はミラーのクリッピ ングを有効にしていますので,中央に寄せましょう。
将前发(平面)从右上角的轮廓线中隐藏,根据底图调整只有
G
≠
ー
>
Y
G
≠
ー
>
Y
G!=ー > Y G \neq ー>Y ー 键的
Y
Y
Y Y 步轴方向(从右侧视图看)。按下数字键盘的 1 切换到正面视图,并只用
G
≠>
X
G
≠>
X
G≠>X G \neq>X 键进行左右的调整。上部的头顶部分已经启用了镜像裁剪,所以请将其移动到中央。
09
横髪の押し出し
横发的压制
右側視点(テンキーの3)にし,横髪の上部右側の頂点10個のみを選択し,Eキー
(
1
)
Y
(
1
)
Y
^((1))Y { }^{(1)} Y キーによる押し出 し移動を行います。横髪の下絵のラインに合わせるように頂点をGキー C Yキーの移動で調整します。
调整右视角(数字键 3),选择横发顶部右侧 10 个顶点,使用 E 键
(
1
)
Y
(
1
)
Y
^((1))Y { }^{(1)} Y 进行挤出移动。使用 G 键和 C Y 键调整顶点以与横发下方线条对齐。
10
横髪を伸ばす
留长头发
横髪の下側の頂点2つを選択し,Eキーによる押し出しを4回行ったら,下絵に合わせるようにGキー> Step Y キーによる移動の調整を行います。
翻译如下:
选择两个髪辫底部顶点,然后按下 4 次 E 键进行挤压。接着按 G 键>Step Y 键,根据底图调整移动。
11
横髪の調整
横发的调整
横髪の右側の頂点 8 つを選択し,テンキーの1で視点を正面(フロント)にしてGキー
(
1
)
X
キ
ー
に
よ
る
(
1
)
X
キ
ー
に
よ
る
^((1)Xキーによる) { }^{(1) X キ ー に よ る ~} キ ー に よ る Step 動を行い,画像のように頂点を調整します。
选择 8 个位于发顶右侧的顶点,使用数字键盘的 1 调整视点至正面位置,然后按 G 键进行"步进"动作,调整顶点使其符合图像所示效果。
12
辺を挿入
插入边缘
-横髪をさらに作り込みます。触覚と横髪をそれぞれループカットのショートカットであるCtrl+Rキ
我会将输入的文本翻译为简体中文,不进行任何解释。翻译如下:
-进一步打造散落的头发。触角和横发分别是循环剪切的快捷键 Ctrl + R 键。
Step 一を押して,辺を1つ追加し,左クリックからの右クリックで位置を中央に決定します。次に追加した辺をShift+Alt+左クリックで複数の辺ループ選択したら,Gキー
(
1
)
(
1
)
^((1)) { }^{(1)} Xキーの移動を行い,立体感を表現します。
按下步骤一,添加一条边,从左击到右击将位置定在中央。然后使用 Shift+Alt+左键多选添加的边,再按 G 键
(
1
)
(
1
)
^((1)) { }^{(1)} 和 X 键进行移动来表示立体感。
2 さらに立体感が出るように,様々な視点から確認しながら Gキー
>
X
>
X
> X >X キーや
Y
Y
Y Y キーによる軸移動を行いながら調整します。
进一步增强立体感,从不同视角检查,同时通过 G 键
>
X
>
X
> X >X 键或
Y
Y
Y Y 键移动轴进行调整。
-
负数
辺を細分化
边
次は髪の毛の枝分かれを行います。
接下来要进行发梢分叉的操作。
Step(1)辺選択モード(2キー)にしたら,触覚 の右側の上部にある横に並んでる辺2つ と,横髪の下絵のちょうど耳上部あたり の辺2つをShiftで選択します(下絵の枝分 かれする根元よりもやや上部を選択する のがコツです)。
选择触觉右侧上部的两个水平边和头发下绘图耳朵上部附近的两个水平边。
22右クリックから細分化を選択し,左下のオペレーターパネルからNゴンを作成を無効にします。この細分化し たメッシュを元に髪の毛を枝分かれさせます。縦にループカット( Ctrl+Rキー)して枝分かれさせる方法もあり ますが,頂点数が増えるとモデリングが難しくなりますので,ここでは三角面を生成して頂点を増やしすぎない ようにします。
选择细分,并在左下角的操作面板中禁用 N 个骨。基于此细分的网格生成毛发分支。也可以通过垂直环切(Ctrl+R 键)来产生分支,但是顶点数量增加会使建模变得困难,所以在这里我们生成三角形面,尽量不要过多增加顶点。
14
点を切り裂く
細分化したら,下の頂点を選択し,マウスカーソルを選択した頂点よりも上に置いた状態で V キー
>
Z
Z
>
Z
Z
> ZZ ~>~ Z ~ Z ~ 细分化后,选择下方的顶点,将鼠标光标置于所选顶点之上,然后按下 V 键
Step キーで切り裂きとZ軸固定の移動を行い,適当な位置で左クリックで決定します。
使用 Step 键进行切削和 Z 轴固定移动,适当位置左键单击确定。
15 頂点の移動 15 顶点移动
下の頂点を切り裂いたら四角形の穴がで
如下的翻译:
下的顶点被切开后会形成一个四边形的洞
Step きるので,上部の3つの頂点を選択し,G キー
>
X
>
X
> X >X キーでX軸の移動を行い,適当な位置で左クリックします。この四角形の穴を押し出して,枝分かれした髪の毛を モデリングします。
我把这行文本翻译如下:
步骤是,选择上部的 3 个顶点,按 G 键
>
X
>
X
> X >X 移动到 X 轴上的适当位置,然后左击。将这个四角形的孔按出来,模拟出分叉的头发。
頂点を押し出す
挤出顶点
(1)右側視点(テンキーの3)にして,触覚側の穴の頂点4つを選択したら,Eキー>Zキーで下絵の毛先ま で押し出します。
(1)将视角切换到右侧(数字键盘上的 3),选择触觉侧孔穴顶点的 4 个点,然后按 E 键>Z 键,将下边线稿的毛发部分挤出。
2次に押し出したメッシュの縦方向の辺にマウスカーソルを置いて,ループカット(
Ctrl
+
R
Ctrl
+
R
Ctrl+R \mathrm{Ctrl}+\mathrm{R} キー)を使います。 マウスホイールを動かして横に辺を3つ増やして,左クリックからの右クリックで辺の位置を中央に決定します。 さらに毛先の頂点4つを選択してSキー>「 0 」 で結合せずに寄せます。
将鼠标光标放在挤压出的网格的垂直边缘上,使用环切(
Ctrl
+
R
Ctrl
+
R
Ctrl+R \mathrm{Ctrl}+\mathrm{R} 键)。 滚动鼠标滚轮横向增加 3 个边缘,通过从左击到右击来确定边缘的位置。 再选择末端 4 个顶点,使用 S 键>"0"将它们聚拢但不连接。
-正面視点(テンキーの1)にして,下絵を参考に形状を整えますが,その前に準備をします。3Dビュ一ポートの右上にある透過表示を切り替え(Alt+Zキー)を有効にすると,背面の頂点が重なって見づら いので,後ろ側の横髪を選択し,非表示のショートカットのHキーを押すことで頂点を非表示にするこ とができるので,これでだいぶ編集しやすくなります。
正面视点(Numpad 1)进行调整,参考下方参考图形状进行整理。在此之前,先进行准备。打开 3D 视口右上角的透明显示(Alt+Z),后面的顶点会重叠不清晰,选择后面的发丝,使用隐藏快捷键 H 进行隐藏,这样就可以方便很多进行编辑了。
2枝分かれした髪の毛を調整するコツは,髪の毛が頭のてっぺんのつむじから,下へと流れていることを意識す ることです。特に枝分かれする根元あたりは大事で,ここがでこぼこしているとどこから髪の毛が生えているの か分かりづらくなります。また,枝分かれする髪の毛と大きな房の間は,三日月型を意識しながらメッシュを構成すると良いでしょう。毛先に寄せている頂点4つを動かしたい場合は透過表示を切り替え(Alt+Z キ-)を有効 にして,ボックス選択( B キー)でまとめて選択します。
2 枝分かれした髪の毛を调整的诀窍是,意识到头发从顶部的发旋向下流动。尤其是分叉的根部,如果这里凹凸不平,就会不清楚头发从哪里生长。此外,分叉的头发与大发束之间,如果营造出新月形的意识来构成网络会很不错。如果想移动靠近发梢的 4 个顶点,可以通过切换透明显示(Alt+Z)并使用框选(B 键)一起选择。
3右側視点(テンキーの3)も調整します。透過表示を切り替え(Alt+Zキー)を使って背面の頂点も動かすのが コツです。
3 右侧视角(数字键的 3)也进行调整。使用切换透明显示(Alt+Z 键)来移动背面的顶点是窍门。
18
頂点の表示•非表示
顶点的显示/隐藏
終わったら,先程横髪をHキーで非表示にしたのでAlt+Hキーで再表示しましょう。次は触覚の頂点を選択し,Hキーを押して非表示にします。
终于完成了。之前我用 H 键隐藏了头发,现在我们用 Alt+H 键来再次显示出来。接下来选择触角的顶点,再按一次 H 键来隐藏它们。
ナイフツールを使う
使用刀具
側面の枝分かれをモデリングする前に,先端にある毛先をモデリングします。ここではナイフツールと
模拟树枝分叉前,首先需要建模叶尖。这里使用刀具工具来
Step いう機能を用いて操作を行います。ナイフツールとは,まるでナイフで切るようにメッシュを編集する ことができる機能となります。ナイフツールは左側にあるツールバーから操作が可能ですが,ナイフツ ールのショートカットのKキーの方が使いやすいのでこちらを使用します。Kキーを押すとマウスカー ソルがナイフになります。頂点にマウスカーソルを置くと,赤枠のある四角い緑になるので,左クリッ クを押します。すると,どこに向かって切るのかを決めるモードに入るので,上の辺にマウスカーソル を置いて左クリック,そしてEnterを押すと,辺を追加することができます。ちなみにEscあるいは Ctrl + Zキーで操作のキャンセルを行うことができます。
使用"Step"功能来操作。 "Knife Tool"是一个可以像用刀切割一样编辑网格的功能。可以从左侧工具栏操作"Knife Tool",但使用"K"快捷键会更方便。按下"K"键鼠标光标会变成刀形状。将鼠标光标置于顶点上,会变成带有红框的绿色正方形,此时左击鼠标即可。这样就进入了决定切割方向的模式,将鼠标光标移到上边缘并左击,然后按 Enter 键即可添加边缘。可以使用 Esc 或 Ctrl + Z 键来取消操作。
MEMO 备忘录
ナイフツールの注意点 刀具的注意事项
ナイフツールはEnterで決定しないと永遠にカット し続けることになるので,カットしたい部分が決まっ たら必ずEnterを押しましょう。刀具工具必须通过按下 Enter 来确定,否则将一直持续切割,所以在确定好需要切割的部分后,一定要按下 Enter。
上部の面が五角形になりましたので,画像のように頂点を選択して連結のショートカットのJキーで繋げまし よう。
上部的面变成了五角形,所以请选择图像中的顶点,然后使用快捷键 J 连接它们。
Column 列
ステータスバーから様々な操作の確認ができる
从状态栏可以进行各种操作的确认
画面一番下のステータスは,何か操作を行っている最中に,次に行える様々な操作が表示されます。たとえばGキー でオブジェクトや頂点を動かしている最中にステータスバーを見ると,次に行える操作がズラッと表示されます。
这个状态栏会在执行某些操作时显示接下来可以执行的各种操作。例如,当使用 G 键移动对象或顶点时,状态栏会列出接下来可以进行的操作。
また,ナイフツールのKキーを行っている最中もこのステータスバー内で一通り操作が確認できます。ナイフツー ルは操作が独特なので,このステータスバーを参考に覚えると良いでしょう。
另外,在使用刀具工具的 K 键时,也可以在此状态栏中完成各种操作。刀具工具的操作方式比较独特,参考此状态栏可以很好地掌握。
頂点を切り裂く
切割顶点
(1)右下側の内側の頂点2つを選択し,マウスカーソルを右側に置いて頂点をリップ(Vキー)を実行し,適当な位置で左クリックで決定します。
选择右下角内部的 2 个顶点,将鼠标光标放在右侧,执行 V 键进行唇动,然后在合适的位置左击鼠标确定。
2 そして移動(Gキー)で下絵に大体合わせます。ここの細い毛先は正面(テンキーの1)から見えないので,大きな房に隠れるように配置すると良いでしょう。
然后通过移动(G 键)大致和下图对齐。这里细小的毛发部分在正面(数字键盘上的 1)看不见,所以最好将它们安排在大的蓬松部分下隐藏起来。
側面の枝分かれをモデリングします。
建模侧面的枝分叉。
Step 1 1 右側視点(テンキーの3)にして,横髪の頂点4つを選択し,Eキー>Zキーで下絵の先端まで大体押し出したら左クリックで決定します。 Nextrage
第 1 步是将视角切换到右侧(数字键 3),选择 4 个头发顶点,按 E 键>Z 键大致将其推至轮廓边缘,然后左击确定。 Nextrage
2次に左右の辺にマウスカーソルを置いて,ループカット(
Ctrl
+
R
Ctrl
+
R
Ctrl+R \mathrm{Ctrl}+\mathrm{R} キー)を適用します。マウスホイールを動か して横方向に辺を3つ追加したら,左クリックからの右クリックで辺の位置を決めます。次に先端の頂点4つを選択しSキー>「0」で結合せずに中心に寄せます。
将鼠标光标置于两边,然后应用环路切割(< code0 >< /code0 >键)。移动鼠标滚轮水平添加 3 条边,然后左击和右击确定边的位置。接下来选择 4 个顶点,按 S 键>"0"聚集到中心而不联结。
22 枝分かれした髪の毛の作り込み 22 根分叉的发丝造型
こちらの枝分かれした髪の毛のコツは,正面(テンキーの1)から見たとき,枝分かれした髪の毛と大き な房の間は尖った山になるようにすることです。右側視点(テンキーの3)から見たときは,下絵にその まま合わせようとすると形状に無理が生じるので,下絵にぴったり合わせるのは先端のみで,それ以外 は曲線を描くように形状を整えることで,髪の毛が柔らかく見えるようになります。
这里分叉的头发技巧是,从正面(数字键 1)看时,分叉的头发和大发丝之间应该成为尖峰状。从右侧视角(数字键 3)看时,如果完全贴合下图,造型会过于生硬,所以只需要让发尾与下图吻合,其他部分则用曲线来塑造,这样头发会看起来更加柔软。
MEMO 备忘录
こちらだけあえて外側へ向けたのは,流れに逆らっ た髪を少し追加することで,自然なふんわり感の ある髪の毛が作れるからです。髪の毛は1つ1つ独立していますので,すべて同じ流れだと不自然に見え てしまいます。这是为了让头发保持自然蓬松的效果。因为头发是独立的,如果全部朝同一个方向,会显得不自然。
再表示(Alt+Hキー)で頂点を表示したら,次はクリースを追加します(前髪を表示していたら,右上の アウトライナーから非表示にしましょう)。横髪でクリースをかけるのは,髪の毛の表と裏で分けられる箇所となります。そこでまずはメッシュの外側のみを選択する方法を紹介します。3Dビューポートの左上から辺選択モード(2キー)にしたら,ヘッダーにある選択>特徵で全選択>非多様体を選ぶと,メッ シュの外側のみを選ぶことができます。
再表示(Alt+Hキー)で頂点を表示したら,次はクリースを追加します(前髪を表示していたら,右上の アウトライナーから非表示にしましょう)。横髪でクリースをかけるのは,髪の毛の表と裏で分けられる箇所となります。そこでまずはメッシュの外側のみを選択する方法を紹介します。3Dビューポートの左上から辺選択モード(2キー)にしたら,ヘッダーにある選択>特徴で全選択>非多様体を選ぶと,メッ シュの外側のみを選ぶことができます。
显示顶点(按 Alt+H 键)后,下一步就是添加褶皱。如果此前显示了前发,请在右上角的轮廓视图中将其隐藏。在横发上添加褶皱的位置是头发表面和背面可以分开的区域。首先我们介绍如何只选择网格的外部。将 3D 视口左上角的选择模式切换到边缘选择(按 2 键),然后在顶部菜单中选择"选择">"特征">"全选">"非多样体",就可以只选择网格的外部了。
次に枝分かれしてる側面の髪の毛の,表と裏で分け られる左右の辺をShift+Alt+左クリックで複数辺ル ープ選択をします。
接下来将右侧的头发边缘分开选择,通过 Shift+Alt+左键单击来实现多边选择循环。
さらに枝分かれしている根元部分の内側にある辺,枝分かれの根元から横髪の毛先までつながっている中央の辺,髪の毛と髪の毛の間の辺をShift+Alt+左クリックします。ここにクリースを追加すること で,サブディビジョンサーフェスを追加したとき,髪 の毛の形状が整いやすくなります。
进一步细分的根部内侧的边缘,从分叉根到头发末端连接的中央边缘,以及头发与头发之间的边缘,请按 Shift+Alt+左键单击。通过在此处添加切线,可以在添加细分曲面时更轻松地整理头发的形状。
クリースの追加(Shift+Eキー)を押して左クリック,左下のオペレーターパネルから係数を「1」にします。在左下的操作面板中设置系数为"1"。
MEMO 备忘录
どこの辺を選択すればいいか画像からでは分からな い,あるいは正しい位置にクリースが追加されている かよく分からない場合は,サンプルファイルに収録の「Chapter03B.blend」も併せて参照すると良いで しょう。
您可以参考"Chapter03B.blend"文件,它包含了示例内容。这样您就能够更好地确定应该选择哪些部分,或者正确添加标注。
横髪の裏側の面を作成
创建发型的背面部分
横髪の裏側の面を作成します。触覚の太い房の方の裏側の頂点4つを選択し,面/辺の生成(Fキー)を使 います。次に上部の頂点2つを選択してFキーを押してさらに面を作成します。
创建背面。选择触角粗大的部分背面的 4 个顶点,使用面/边生成(F 键)。然后选择上部的 2 个顶点并按 F 键来创建更多的面。
先程の操作と同じことを横髪の裏面にも行ったら横髪 の作業は一旦終わりです。裏面が結構空いていますが, ここは後に髪の毛を複製して隙間を埋めていきます。
首先,在后脑勺的背面也进行了同样的操作,这样横脸发的工作就暂时完成了。背面确实比较空,这里之后会复制头发来填补空隙。
6-4 2
後ろ髪をモデリング 后头发的建模
次は後ろ髪をモデリングします。さらにアオリか ら見た際に頭皮が見えてしまうのを防ぐモデリン グも行います。後ろ髪も横髪と同様にボリューム感が大事ですが,だからといってボリューム感が ありすぎると,今度は頭が大きく見えすぎてしま うので,程よいバランスを見つける必要がある繊細な箇所です。
接下来我们需要对后脑勺的发型进行建模。同时还需要防止从正面角度看时头皮会暴露出来。后脑勺和侧面头发同样需要保持适度的体积感,但如果体积感过大,反而会使头部看起来过于臃肿,因此需要找到恰当的平衡。
横髪を後に伸ばす
让头发留长
①後ろ髪は横髪オブジェクト(平面.001)内で作成していきます。右側視点(テンキ ーの3)にして,横髪の大体上半分の頂点 10個を選択します。
后发是在横发对象(平面.001)内创建的。切换到右侧视图(键盘 3),选择横发大致上半部分的 10 个顶点。
2
E
E
E E キー
>
Y
>
Y
> Y >Y キーで下絵の一番うしろ側まで押し出し,
G
≠>
Y
G
≠>
Y
G≠>Y G \neq>Y キーによる移動で下絵に合わせて調整します。
使用
E
E
E E 键
>
Y
>
Y
> Y >Y 键将下层图像推到最后面,通过
G
≠>
Y
G
≠>
Y
G≠>Y G \neq>Y 键移动来调整以匹配下层图像。
3押し出した頂点にクリースが追加されていますが,ここには必要ないので,Shift+Eキーからの左クリック,係数を「-1」にしてクリースを削除します。次に背面視点(Ctrl+テンキーの1)にして,押し出した頂点をGキー >Xキーで中央に寄せます(ミラーのクリッピングを有効にしましょう)。
已将文本翻译为简体中文:
3 在挤出的顶点上添加了修边,但这里不需要,所以从 Shift+E 键左击,将系数设为"-1"来删除修边。然后切换到背面视角(Ctrl+数字键盘 1),用 G 键>X 键将挤出的顶点移到中心(记得启用镜像裁剪)。
02
ループカットを適用
循环剪切
後ろ髪の領域のみを選択し,選択してない頂点を非表示にするショートカットのShift+Hキーを押します。次に横方向の辺にマウスカーソルを置いて,ループカット(Ctrl+Rキー)を使い,マウスホイールを動かし て縦に辺を 3 つ追加,左クリックからの右クリックで辺の位置を中央に決定します。
选择后脑勺区域,按下 Shift+H 快捷键隐藏未选中的顶点。接着将鼠标光标放在横向边上,使用环切(Ctrl+R)工具,滚动鼠标滚轮在竖直方向添加 3 条边,从左键单击到右键单击确定边的位置在中间。
右側視点(テンキーの3),背面視点(Ctrl+テンキーの1),真上(テンキーの7)を用いながら調整を行い ます。下絵の髪の毛のラインを参考に頂点をGキーで動かします。下絵のラインと頂点を合わせること で,後にラインが描写しやすいので,なるべく下絵のラインと合うように調整すると良いでしょう。下絵にぴったり合わせるのが難しい場合は,髪の毛の流れを意識しながら滑らかにカーブするように頂点 を調整することをおすすめします。
使用右侧视点(数字键 3),背面视点(Ctrl+数字键 1),真上(数字键 7)进行调整。参考参照图下的发型轮廓线,使用 G 键移动顶点。尽可能将顶点与参照图的轮廓线对齐,这样之后描画轮廓线会更容易。如果难以完全对齐,建议在保持发型流畅曲线的情况下调整顶点。
ここではややカクカクした後ろ髪で作業を進めて いますが,後ろ髪に丸みを持たせたい場合は,上 からの視点で後ろ髪を眺め,頭の丸みを意識しな がら,頂点を移動のGキーなどで調整しましょう。後ろ髪はへこみすぎても膨らみすぎても不自然に見えるので細かい調整が必要な髪の毛ですが,最低限頭部の丸みに合わせると良いでしょう。这里正在进行有些 Cakky 的后脑勺工作,但如果想使后脑勺更加圆润,可以从上方视角观察后脑勺,意识头部的圆弧,通过移动顶点(比如 G 键)进行调整。后脑勺既不能凹陷过深也不能膨胀过度,需要进行细微调整,但至少要与头部的圆弧相匹配。
MEMO 备忘录
真上からのメッシュのつむじが画像のようにならない場合は,ミラーのクリッビングを一旦無効にして頂点を調整しましょう。 また,次のページにある頂点をマージも参考にすると良いでしょう。如果真上从网格的旋涡不像图像一样,请先禁用镜头的裁剪,然后调整顶点。此外,参考下一页中的合并顶点也会有帮助。
真上(テンキーの7)から見ると,中央に3つの頂点があるので,これらを選択してマージのショートカッ Step トのMキーを押して,メニュー内にある中心にを押して1つにします。これで形状が整います。
将 3 个顶点选定并按下菜单中心的 M 键进行合并。这样就能完成图形的整理。
後ろ髪を伸ばす
后发
右側視点(テンキーの3)にしたら,下側の頂点5つを選択し,Eキー>Zキーで押し出しを行います。大体下絵の後ろ髪の毛先まで押し出せば大丈夫です。
在右侧视点(数字键 3)下,选择 5 个下方顶点,然后按 E 键>Z 键进行挤出操作。大概将后脑勺的发梢挤出即可。
06
頂点にリップを適用
给顶点涂上唇膏
下の頂点3つを個別に選択し,頂点をリッブ(Vキー)で切り離して左クリックで決定します。移動(Gキー) Step で画像のように位置をざっくり配置します。
下面的三个顶点可以单独选择,使用"V"键将它们与周围的顶点分离,然后单击左键确定。使用"G"键进行移动,大致按照图像中的位置进行排布。
ループカットを入れ,成形する
循环切割,成型
4 つの房の,それぞれの左右の辺にマウスカーソルを置いて,ループカット(Ctrl+Rキー)を使用し, マウスホイールを動かして横に辺を2つ追加,左クリックからの右クリックで辺の位置を決定します。 そして再びGキーによる移動で形状を整えます。
四个房间的每个左右边缘都放置鼠标光标,使用循环切割(Ctrl+R 键),鼠标滚轮向左右移动,添加两个边缘。通过从左键单击到右键单击来确定边的位置。然后再次通过 G 键移动来整理形状。
08 楳足に細分化を適用
应用细分到脚步
3Dビューポートの左上から辺選択モード(2キー)にして,画像のように辺を選択し(下絵は一旦非表示 Step にしています),右クリックすると表示されるメニュー内の細分化で辺を追加します。細分化した後,左下のオペレーターパネルのNゴンを作成を無効にし,五角形になってしまう部分を四角形にします。
3D 视口左上角选择边缘模式(2 键),选择如图所示的边缘(下图临时隐藏了 Steps),右击弹出菜单中选择细分。细分后,禁用左下角的操作面板中的 N-gon 创建,将变成五边形的部分转换为四边形。
襟足の形を下絵に合わせる
将襟足修剪至与下绘图样对齐
3Dビューポートの左上から頂点選択モード(1キー)にして,右側視点(テンキーの3)や背面視点(Ctrl+ テンキーの1)にして,大体下絵に合わせて調整します。この後裏側もモデリングするので,房の真ん中 の頂点を用いて厚みを作りましょう。
从 3D 视口左上角选择顶点选择模式(1 键),切换到右视图(数字键盘 3)或后视图(Ctrl+数字键盘 1),大致根据参考图调整。之后还需要为房子建模背面,可以使用房子中心的顶点创建厚度。
10
細分化して成形
细分化并成形
右側視点(テンキーの3)にして,後ろ髪の一番右側を枝分かれさせたいので,辺選択モード(2キー)に
右侧视点(Tenkeyの3)进行,后脑勺最右侧进行枝分裂,边选择模式(2key)进行
Step して画像のように辺2つを選択,右クリックからの細分化,左下のオペレーターパネルからNゴンを作成を無効にします。頂点選択モード(1キー)にして下側の頂点1つを選択して頂点をリップ(Vキー)を使い切り裂き,下絵に合わせてGキーの移動で調整します。
选择两个边,右击并选择细分。在左下角的操作面板中禁用 N-Gon 的创建。切换到顶点选择模式(1 键),选择一个底部顶点,使用利浦(V 键)将其撕裂。然后使用移动(G 键)调整以匹配下图。
MEMO 备忘录
後ろ髪のコツはまっすぐ均—にしないことです。同 じような房がまっすぐで均—に並んでいると,機械的でふんわり感が損なわれるので,ここは気をつけ ましょう。后发的关键是不要完全均匀。如果房间整齐地排列在一起,会显得过于机械化,失去了柔和感,所以要注意这一点。
辺選択モード(2キー)にして,画像のように房の外側をAlt+左クリックで選択し,クリース(Shift+E Step キー)で左クリック,左下のオペレーターパネルから係数を「1」にします。
选边模式(2 键),Alt+左键单击选择房屋外部,使用 Shift+E Step 键进行点击,在左下角的操作面板中将系数设为"1"。
12
Step
步骤
面を作成
创建页面
髪の毛の裏側をモデリングします。頂点選択モード(1キー)にして,4つの頂点を選択して面/辺の作成 のショートカットのFキーで面を作成します。さらに上部の頂点2つを選択してFキーを2回押して面を作成します。同じことを隣の房2つにも行います。
您好,以下是您提供的文本的简体中文翻译:
建模头发的背面。进入顶点选择模式(按 1 键),选择 4 个顶点,然后按 F 键创建面/边。再选择上部的 2 个顶点,按 2 次 F 键创建面。对邻近的 2 个房间也执行相同的操作。
13 面を作し成して原点を接続 13 个面创造成功并连接到原点
次は一番後ろにある髪の毛の房の裏側をモデリングします。
下一步是对最后一缕头发背面进行建模。
Step 1 横側の頂点3つを選択し,Eキー>X
=
=
= ~=~ で中央へ押し出します。押し出されたときにできたクリース はShift+Eキーからの左クリック,オペレーターパネルの係数を「-1」で消しましょう。
第 1 步,选择 3 个侧面顶点,然后按下 E 键 > X,使它们向中心推出。当它们被推出时,会产生一个折痕。这个折痕可以通过按 Shift+E 键并在操作面板中将系数设置为"-1"来消除。
MEMO 备忘录
頂点が中央へくつつかない場合は,ミラーのクリッピ ングを有効にしましょう。
如果顶点没有集中到中心,请启用镜像裁剪。
(2)押し出したメッシュの横方向の辺にマウスカーソル を置いて,ループカット(
Ctrl
+
R
Ctrl
+
R
Ctrl+R \mathrm{Ctrl}+\mathrm{R} キー)を使用して辺を 1つ追加します。
将鼠标光标放在挤出的网格的水平边缘上,然后使用环切割(
Ctrl
+
R
Ctrl
+
R
Ctrl+R \mathrm{Ctrl}+\mathrm{R} 键)添加一个边。
3左クリックからの右クリックで辺の位置を中央に決定します。次に裏側の一番下の頂点,細い毛先の根元の頂点の順番に選択し,マージ( M キー)を使用して,メニュー内にある最後に選択した頂点にで結合します。
将三角形的边放在中心位置,然后依次选择底面最低点和尖端根部的顶点,使用合并(M 键)功能将它们连接到最后选择的顶点上。
14 頂点を押し出し 挤出顶点
裏面の頂点2つを選択し,Eキー
>
>
> > Zキーで適当な位置まで押し出します。
选择内部的两个顶点,使用 E 键和 Z 键将其推出到合适的位置。
15 頂点を結合して,中心に移動
将 15 个顶点连接在一起,移动到中心
(1)次に毛先の頂点 5 つを選択し,Mキーを押してメニュー内にある中心にで結合します。
选取下一顶点的 5 个端点,按下 M 键并在菜单中选择"中心连接"。
Step
步骤
2結合した頂点を選択し,Gキー>XキーでX軸に中央 へ移動します。
选择合并的顶点,按 G 键>X 键将其沿 X 轴移动到中心。
16
先端の処理 先端的处理
現在後ろ髪の横側の房3つの毛先の穴が空いているので,それぞれの頂点3つを個別に選択し,Mキー
现在后头发横侧的 3 个房子毛尖有洞,所以分别选择它们 3 个顶点,然后按 M 键
Step >中心にで結合します。
将结合到中心。
17
後ろ髪の微調整
后发微调
右側視点(テンキーの3),背面視点(Ctrl+テンキーの1)にしながらGキーによる頂点の移動で微調整し Step ます。
右侧视图(数字键盘上的 3),背面视图(Ctrl+数字键盘上的 1)同时使用 G 键控制顶点的微调移动。
髪の毛の複製 头发的复制
-後ろ髪の内部をモデリングします。後ろ髪の横の房3つを根元ごと選択します。次にShift+D
‡
‡
‡ \ddagger -で複製し,後ろ髪の内部に配置します。
对于后部头发的内部进行建模。选择后部头发侧面的 3 个房子,从根部开始。接下来,按 Shift+D 复制它们,并将其置于后部头发的内部。
2複製した髪の毛のみを選択している状態なので,選択 していない頂点を非表示にするショートカットのShift+ Hキーを押して,外側の髪の毛を非表示にします。
选择复制的头发后,按 Shift+H 键隐藏未被选中的头发。
19
髪の毛を複製
头发
右上のアウトライナーからHeadコレクションを表示します。この頭部の表示/非表示を切替えながら後 ろ髪を埋めていきましょう。後ろ髪の内部の房3つが全て選択されている状態でShift+Dキー
>
>
> > Yキー で複製した髪の毛を頭部側へと移動します。この時,髪の毛が頭部の内部に入っても大丈夫なので,気 にせず移動しましょう。
在右上的大纲视图中显示 Head 集合。切换头部的显示/隐藏状态,将头发填充在后面。在选择后部头发内部的三簇头发的状态下,按 Shift+D 键
>
>
> > Y 键来复制并移动头发至头部侧。此时头发进入头部内部也没有问题,可以放心移动。
この複製した髪の毛を,選択していない頂点を非表示 にするショートカットのShift+Hキーを押して非表示 にします。
这复制的头发显示/隐藏被选中的顶点的快捷键是 Shift+H。
頂点を切り離す
顶点切离
Headコレクションを非表示にし,側面側の房 2つの間の頂点1を選択し,マウスカーソルを上部に置いて頂点をリップ(Vキー)を使い,切 り離します。
隐藏头部集合,选择侧面房间 2 个顶点之间的顶点 1,将鼠标光标置于顶点上方,使用 V 键拆分。
切り離した房を非表示
切离的房间不可见
切り離した房1つのどれかの頂点を選択した状態でCtrl+Lキーを押すと,リンクする物を全選択という機能が使え,その選んだメッシュと接続しているメッシュを選択することができるようになります(3D ビューポートの上部,ヘッダーにある選訳>リンク選択>リンクから選ぶこともできます)。この機能は メッシュが重なっていて選択しづらいときによく使う機能なので,覚えておくと良いでしょう。この切 り離した房1つをHキーで非表示にします(下絵は一旦非表示にしています)。
选择分离的网格中任意一个顶点,按下 Ctrl+L 键就可以使用"链接选择"功能,选择与该网格相连的所有网格(也可在 3D 视口顶部的标题栏中选择"选择">"链接选择">"选择链接")。当网格重叠难以选择时,这个功能会很有用,所以记住它会很有帮助。使用 H 键可以隐藏这个分离的网格(这里我已经先隐藏了底图)。
房の調整
房间调整
ここはほとんど映らない箇所なので,髪の毛の内側が頭のメッシュに多少めり込んでいても問題ありま せん。ただし,外側は頭部に貫通しないように調整しましょう。また,アオリ角度から見て頭皮が見え ないように,髪の毛で隠すようにすると良いでしょう。
这里几乎看不见,因此,即使头发稍微陷入头部的网格中也不是问题。但是,外层需要调整,不能穿透头部。此外,从垫角度看,头皮应该被头发遮住。
頂点の表示,非表示
顶点的显示,不显示
ここで隠したものを全て表示するショートカットのAlt+Hキーを押すと,外側の髪の毛全てが表示され
在这里按下 Alt+H 快捷键可以显示所有隐藏的内容,这样就可以看到外层所有的头发了
Step ます。外側の髪の毛のメッシュをどれか選択し,リンクする物を全選択する(Ctrl+Lキー)を押して,
选择外侧的发丝网格,然后按下 Ctrl+L 键全选链接的对象。
Hキーで非表示にします。
按下 H 键可隐藏显示。
顔の側面にある分離した房を,画像のようにGキーによる移動で調整します。
您可以通过使用 G 键来调整位于面部侧面的分离房屋,就像图像中那样。
Step
步骤
隠したものを全て表示するショートカットの
Alt
+
H
≠
Alt
+
H
≠
Alt+H!= \mathrm{Alt}+\mathrm{H} \neq ーを押して,内側の髪の毛が外側の髪の毛を貫通していないかを確認しましょう。外側の髪の毛の形状に問題があったら,そちらもGキー による移動調整を行いましょう。調整が終わった ら外側の髪の毛の頂点を1つ選択し,リンクする物を全選択する(Ctrl+Lキー)を押して接続して いるメッシュをいっぺんに選択してHキーで非表示にしましょう。
隐藏内容全部显示的快捷键是
Alt
+
H
≠
Alt
+
H
≠
Alt+H!= \mathrm{Alt}+\mathrm{H} \neq ,请确认内层头发没有穿过外层头发。如果外层头发形状有问题,可以用 G 键调整。调整完成后,选择一个外层头发顶点,按 Ctrl+L 全选相连的网格,然后按 H 隐藏它们。
頂点を中心に移動
移动到顶点中心
外側の髪の毛を非表示(Hキー)にした状
外侧的头发隐藏(Hキー)
Step 態で,内側の髪の毛の房の頂点を中心に寄せます(ミラーのクリッピングを有効に しましょう)。
用渐进的方式,将内部头发的毛茸茸的顶端聚拢(请启用镜框修剪)。
面を張る
面对
内側の房の根元同士を面で埋めていきます。画像のように頂点を選択し,面/辺の生成(Fキー)を使用 します。他の箇所も面で埋めていきます。ちなみに外側の髪の毛(現在非表示にしている方)と内側の髪 の毛を頂点の結合や面の生成などでつなげても良いのですが,リンクする物を全選択する(Ctrl+Lキー) で外側の髪の毛のみを選択できる上に,非表示にすることで内側の髪の毛が編集しやすくなるというの が理由で,ここでは分離したままにしています。
内部房间根部之间使用面填充。选择顶点并使用面/边生成(F 键)。其他区域也使用面填充。外部毛发(当前隐藏)和内部毛发可以通过顶点连接和面生成相互连接,但选择全部关联对象(Ctrl+L 键)只能选择外部毛发,并将其隐藏可以更方便编辑内部毛发,因此这里将它们保持分离。
27
先端の頂点を束ねる 先端的顶点
险したものを表示(Alt+Hキー)を押して髪の毛を全て表示したら,触覚の毛先を結合します。画像の4 つの毛先の頂点を個別に選択し,マージのショートカットのMキー>中心にで1つにまとめます。作業 しやすくするためにHeadコレクションを非表示にしたり,3Dビューポートの右上にある透過表示を切 り替え(Alt+Z
キ
ー
)
キ
ー
)
キー) キ ー) キ ー を有効にしてボックス選択(Bキー)で毛先の頂点をまとめて選択したりしましょう。
危险事物(Alt+H)按键,切换全部毛发显示,然后将触感毛发顶端连接起来。选择图像中 4 个毛发顶端顶点,使用合并快捷键 M>中心合并成一个。为了更方便操作,可以隐藏 Head 集合,或切换 3D 视口右上角的透明视图(Alt+Z)来实现用 B 键框选选择毛发顶点。
頂点にクリースを適用
顶点应用克里斯
このままでは,後にサブディビジョンサーフェスを追加するとき,毛先が丸くなってしまうので,それ Step ぞれの毛先の先端の頂点を複数選択したら,ヘッダーにある頂点( Ctrl+Vキー)>頂点クリースを選択 して左クリックで決定,左下のオペレーターパネルから係数を「1」と入力します。
这样的话,在之后添加细分曲面的时候,末端会变得圆滑。所以,选中每个末端的顶点,在头部区域选择顶点克里斯,并在左下的操作面板中输入系数"1"。
29
シャープをマーク
夏普
さらにシャープ(スムーズシェードを追加してモデルの見た目を滑らかにしたときに,くつきりさせたい箇
进一步补充锐利(添加平滑遮盖以使模型外观更加平滑时,希望突出的部分)
Step 所があったときに使う機能のこと)を追加します。辺選択モード(2キー)にして,クリースが追加されてい る辺を1つ選択し,類似選択(Shift+Gキー)からクリースを選択します。次にヘッダーにある辺(Ctrl+E キー)>シャープをマークを選択します。
加上了用于在 Step 所发生时使用的功能。启用边选择模式(2 键),选择一条已添加剪辑的边,然后从"类似选择"(Shift+G 键)中选择剪辑。接下来,在标题栏中选择"边(Ctrl+E 键)>标记为锐化"。
触覚と横髪の真ん中にもシャープが追加されました が,こちらは必要ないので,辺を選択し,ヘッダー にある辺(Ctrl+Eキー)>シャープをクリアを選択 します。
触感和头发中间也增加了尖锐元素,但是这个是不需要的,所以请选择边缘,然后在头部中选择边缘(Ctrl+E 键)>清除尖锐元素。
6-5 髪の毛仕上げ 6-5 发型完成
最後は,髪の毛にスムーズシェードやサブディビジョン サーフェスを追加し,オブジェクトを結合するなど,髪 の毛の仕上げに入ります。
最后,我们会在头发上添加顺滑表面和细分曲面,并将对象合并,完成头发的整理。
ミラーモディファイアーの適用
镜像修饰器的应用
-次はミラーモディファイアーを適用します。モディファイアーの適用とは,モディファイアーをメッ シュへと変換する機能です。一度適用したら元には戻せないので,もし心配なら画面上部のトップバー にあるファイル>名前を付けて保存で,適用前のデータを残しましょう。
接下来将应用镜像修改器。修改器应用是将修改器转换为网格的功能。一旦应用后无法恢复原状,所以如果您担心的话,请在屏幕顶部的工具栏上的文件>另存为中保留应用前的数据。
Column 列
ミラーを適用する前の大事な確認 在应用镜像之前的重要确认
ミラー内にあるクリッビングのすぐ下にマージという項目がありますが,これはミラーの中央の頂点をどのくら いの距離で結合するかを決める機能です(デフォルト値 は 0.001 m )。ここが無効だと適用した際に中央が分離 するので,必ず有効にしましょう。
镜面内存在一个名为"融合"的设置项,它决定了镜面中心顶点的连接距离(默认值为 0.001 米)。该设置项如果无效,应用时中央部分会分离,因此务必使其有效。
モディファイアーの適用はオブジェクトモードでないとできないので,現在のモードをオブジェクトモード (Tabキー)に切り替えます。横髪と後ろ髪(平面.001)のオブジェクトを選択している状態で,モディファイア ープロパティのミラー内にある下矢印をクリックすると,適用という項目があるのでクリックをします。すると, ミラーモディファイアーが消えます。しかし,モデルを確認すると,反対側がメッシュとなっていて,頂点を編集できるようになっています。
应用修改器必须在对象模式下进行,所以首先需要将当前模式切换到对象模式(按下 Tab 键)。选择横向和后方头发(平面.001)物体后,在修改器属性的镜像部分单击下方箭头,然后单击应用项目。这样就可以删除镜像修改器了。但是检查模型时,可以发现对侧已经变成了网格,可以编辑顶点了。
ちなみに編集モードでモディファイアーを適用しようと するとエラーメッセージが表示されます。必ずオブジェ クトモードで適用しましょう。在编辑模式下尝试应用修改器会显示错误信息。请务必在对象模式下应用修改器。
オブジェクトを統合
对象集成
現在のモードがオブジェクトモード(Tabキー)であることを確認したら,次は前髪(平面)を右上のア ウトライナーから表示し,横髪と後ろ髪(平面.001)をShiftで選択します。選択する順番はどちらで も構いません。もしモディファイアがあるなら,最後に選択されたアクティブなオブジェクトのモディ ファイアが追加されます。選択したら,3Dビューポートの上部にあるヘッダーのオブジェクト>結合 (Ctrl+Jキー)を選ぶと,オブジェクトを1つにまとめることができます。
现在的模式是对象模式(按 Tap 键),接下来请从上方轮廓中显示前发(平面),并用 Shift 键选择两侧和后发(平面.001)。选择的顺序不限。如果有修改器,最后选中的激活对象的修改器会被添加。选择完成后,在 3D 视口上方的标题栏中选择"对象>合并"(Ctrl+J 键),即可将对象合并为一个。
Column 列
ミラーを適用した状態で左右対称に動かす方法編集モード(Tabキー)にすると,3Dビューポートの右上にXキー,Yキー,Zキーというアイコンが表示されま す。ここのXキーを有効にすると,ミラーを適用したメッ シュでも,左右対称に動いてくれます。ただし,ぴった りと左右対称でなければならず,少しでもズレると機能 しなくなります。使用镜像功能以左右对称方式移动物体的方法编辑模式(按 Tab 键)会在 3D 视口的右上角显示 X、Y、Z 键图标。启用 X 键后,即使对象应用了镜像功能,也能以左右对称的方式移动。但前提是必须完全左右对称,稍有偏差就无法正常工作。
そこで左右対称にしたい頂点を選択し,上部のヘッダー にあるメッシュ>対称にスナップを選ぶと,自動で左右対称にしてくれます。ただし,頂点が左右対称から離れ すぎていると上手くいかないので,その場合は左下のオ ペレーターパネルのしきい値を大きくしていくと,左右対称にする許容範囲を大きくすることができます。また,思うような形にならなかった場合は,係数を「1」か「0」 にすると,左右どちらかの頂点と一致するようになりま す(デフォルトでは0.5で,対称となる頂点のちょうど間に来るようになっています)。他にも方向の軸を変える ことで,左右の頂点なのか奥行きの頂点なのかを決める ことができます。
选择需要对称的顶点,然后在上方的"网格"菜单中选择"对称快照",就可以自动进行左右对称。但如果顶点偏离左右对称太远,可以在左下角的操作面板调大阈值,来增大左右对称的容许范围。如果仍无法达到想要的形状,可以将系数设为"1"或"0",使其与左侧或右侧的顶点完全对齐(默认为 0.5,即正好在对称顶点中间)。还可以改变坐标轴方向,来决定是左右顶点还是深度顶点进行对称。
頂点を統合
将顶点融合
次に,前髪の左右の頂点5つと触覚の頂点5つを,マージのショートカットのMキーから結合しましょう。 Step 触覚と前髪の間は,斜めの視点から見たときに,なるべく曲線を描くように構成しましょう。
下面是对上述文本的翻译:
下一步,将前发左右 5 个顶点和触角 5 个顶点用快捷键 M 进行合并。触角与前发之间,从斜视角度看,尽量以曲线的方式构成。
辺を挿入
插入边缘
前髪と触覚の間を面で生成しやすくするために,前髪上部の縦方向の辺にマウスカーソルを置いて,ル Step 一プカット(Ctrl+Rキー)で辺を1つ追加したら,左クリックからの右クリックで辺の位置を決定します。次にGキー>Zキーで追加した辺を少しだけ上に持ち上げます。
为了更容易生成额额前发和触角之间的面,请将鼠标光标置于前发上方的垂直边缘,然后通过循环切割(Ctrl+R 键)添加一个边缘。通过左键单击然后右键单击来确定边缘的位置。接下来,使用 G 键>Z 键稍微提升添加的边缘。
頂点をマージ
顶点合并
前髪の上部の頂点が寄せたままの状態なので, 3Dビューポートの右上にある透過表示を切り替え(Alt+Zキー)を有効にし,ボックス選択(B キー)で寄せている前髪の上部の頂点をいっぺ んに選択します。この際,前髪以外の他の頂点 を選択しないように気をつけましょう。選択し たらマージ(Mキー)から中心にを選びます。
前发的上部顶点仍处于集中状态,所以需要打开 3D 视口右上角的透明显示(Alt+Z 键),使用盒选(B 键)一次性选中集中的前发上部顶点。注意不要选中其他顶点。选中后,从合并(M 键)中选择至中心。
頂点を結合
顶点被连接
前髪の上部の頂点を結合したら,透過表示を切り替え(Alt+Zキー)を無効にし,上部の触覚の頂点と前髪の頂点2つを選択し,マージ( M キー)から中心にを選びます。
前发的上部顶点已连接,请关闭透明显示(Alt+Z),选择前发顶点和触角顶点 2 个,然后在合并(M)菜单中选择居中。
面を作成
创建页面
前髪と触覚の隙間を埋
前发与触角的缝隙
Step めていきます。画像の
我会逐步指引您。
ように面/辺の作成(F
创建曲面/边缘
キー)を用いて面を作成 しましょう。
使用(キー)创建面。
クリースを適用
适用克利斯
次は前髪にクリースを追加します。辺選択モード(2キー)にして,前髪の辺を画像のようにShiftで選択 し,クリースを追加するショートカットのShift+Eキーを押して左クリック,左下のオペレーターパネ ルから係数を「1」と入力します(一旦3Dビューポートの右上にあるビューポートオーバーレイからクリ ース,シャープの表示を無効にしています)。
以下は翻译后的内容:
接下来在额发上添加皱纹。选择边缘选择模式(2 键),然后像图像中那样按 Shift 键选择额发的边缘,按 Shift+E 快捷键添加皱纹,在左下角的操作面板中将系数输入为"1"(暂时关闭了 3D 视口右上角视口叠加中的皱纹和锐角显示)。
シャープをマークを適用
夏普公司标识
さらに画像のように辺をShiftで選択し,
进一步使用 Shift 键选择边框如图示
Step右クリックからメニューを表示しシャー プをマークをクリックします。このよう に右クリックのメニューからでもシャー プを追加することができます。ここにシ ャープを追加することで,横髪と前髪の境界が明確なメリハリのある髪の毛がで きあがります。
按右键显示菜单,然后点击标记剪刀。这样也可以通过右键菜单添加剪刀。在这里添加剪刀,可以让发际线和前额之间的界限更加明显,从而造就有力度的发型。
髪の毛にサブディビジョンサーフェスを追加
给头发添加细分表面
オブジェクトモード(Tabキー)に戻ったら,髪の毛が選択されている状態にして,プロパティにあるモ ディファイアーブロパティからサブディビジョンサーフェスを追加します。次に髪の毛を右クリックし て自動スムーズを使用を選び,左下のオペレーターパネルから角度を「180」と入力します。
对象模式(按 Tab 键)返回后,选择头发状态,在属性中的修改器属性中添加细分曲面。然后右击头发并选择使用自动平滑,在左下角的操作面板中输入角度为"180"。
最終調整
最终调整
髪の毛の編集モード(Tabキー)に入り,面の向きを全て表向き(メッシュをAで全選択し,面の向きを
将面的方向全部改为正面朝上。(选择网格并按 A 全选,然后将面的方向设置为正面朝上)
Step表向きにするショートカットのShift+Nを押す)にし,さらに重複した頂点を削除します(メッシュをA で全選択し,マージのショートカットのMキーを押して距離でを選びます)。これで表示のおかしい部分 は全て消えます。
选择网格(A 键全选),然后按 M 键执行合并操作,选择"按距离"即可。这样可以去除重复的顶点,从而消除显示异常的部分。
あとは正面視点(テンキーの1)や右側視点(テンキーの 3),他にも様々な角度から確認をして,髪の毛の形状 を各自の好みで微修正していくと良いでしょう。調整の コツですが,横髪と触覚は,顔を斜めから見たときに ボリュームがあると顔が可愛く見えやすいです。横30度(テンキーの4と6を2回押し)を目安に,外側へ膨ら ますように調整しましょう。ちなみに背面下絵の中央の髪の毛が左右対称のままで下絵と合っていませんが, モデリングか難しくなるため,今回はここの編集は行い ませんでした。もし挑戦したい場合は,背面視点(Ctrl+ テンキーの1)にして編集してみてください。
下面是我为您翻译的简体中文版本:
接下来可以从正面视角(数字键盘 1)或右侧视角(数字键盘 3)观察,也可以从其他角度确认,然后根据个人喜好对发型进行微调。调整的小技巧是,如果面部斜视时,两侧的头发体积适中,会使脸部看起来更加可爱。可以参考向外 30 度(连按数字键盘 4 和 6 两次)的角度调整。顺便提一下,背面下绘中央的头发保持左右对称,没有与下绘完全匹配,这是因为建模较为困难,所以此次未进行编辑。如果想尝试,可以切换到背面视角(Ctrl+数字键盘 1)进行编辑。
名称を変更現在髪の毛の名前が平面. 001 になっているの Step で,アウトライナー内からダブルクリックして,名前を「Hair」にします。名前を変更したら, コレクションを新規作成し,Mキーを押して Headコレクションへと移動します。
您的头发现在叫"平面.001"。在大纲中双击它,将其改名为"Hair"。更改名称后,新建一个集合,按 M 键移动到 Head 集合。
第2部 実践編 キャラクターの身体を作成してみよう! 第二部 实践篇 让我们来创作角色的身体吧!
前章で頭部周りが一通り終わったので,この章では身体をモデリングしていきます。在此之前,我们已经完成了对头部周围的建模,在这一章中,我们将开始对身体进行建模。
人体をモデリングする際の基本的な知識 人体建模的基本知识
キャラクターモデリングでは,人体の構造の理解はとても大事です。人体に関する知識があれば,違和感にすぐに気付いて修正を行うことができます。ただ,解剖学はと ても奥が深いため,ここで全てを説明することはできないので,必要最低限,覚えて おくと良いポイントだけに絞って記載します。人物建模中,了解人体结构是非常重要的。掌握人体知识可以让你迅速发现并修正不自然的地方。虽然解剖学知识非常深奥,这里只能概括一些基本要点,无法完整地阐述。
1-1 1-1
人体をモデリングする際に意識すると良いポイント
人体をパーツごとに分ける 人体被分为不同的部分
人体の構造はとても複雑なので,人体を画像のようにパーツごとに分けて単純化して,どこに何があるのかを把握することをおすすめします。こうすることで,人体をモデリングする際に今どこをモデリングしているかが簡単に把握しやすくなります。
人体的结构非常复杂,所以我建议将人体分解成类似图像的部件,以简化并掌握各个部位的位置。这样在对人体进行建模时,就能更容易知道当前正在建模的部位。
人体をパーツごとに分ける 人体被分为不同的部分
次に女の子キャラの人体をモデリングする際に,最低限どこに気をつければいいのかというポイントを解説して いきます。これらのポイントは等身やモデルの使用目的によって変化するので一概に正しいとはいえませんが,人体の違和感を見つけ出すための助けになるかと思います。画像は,となりにアーマチュアという骨組みを用い て等身を測っています(アーマチュアについては後編の巻で解説します)。腕の長さは,腕を下げたときに,手首が股か股のやや上に来るようにすると,ちょうど良い長さになります。股 よりも下にありすぎると腕が不自然に長い印象になるので,その場合は腕の長さを変えると良いでしょう。肋骨 の大きさは,大体頭1つ分くらいがちょうど良いと思います。骨盤は肋骨よりも縦に長くしないようにしましょう。骨盤の方が長いと,身体が異様に長い人になりますので気をつけると良いでしょう。太ももの外側は筋肉なので,外側が大きすぎると筋肉質なキャラになってしまうので注意しましょう(ただし,脂肪を表現するためにほんの少し大きくするくらいであれば問題ありません)。また,ふくらはぎは外側が高く,内側が低いです。逆にくる ぶしは内側が高く,外側が低いです。
以下是对上述文本的简体中文翻译:
在为女性角色进行人体建模时,需要注意的一些基本要点如下。这些要点会因人物的身高和模型的用途而有所不同,但可以帮助发现人体结构的违和感。图中使用了骨架(后续将详细介绍)来测量身高。手臂长度应当使手腕落在大腿中部或稍上的位置,过长会显得不自然,可适当调整。肋骨的大小应该大概相当于一个头的大小。骨盆的纵向长度不应过大,否则会使身体显得异常修长。大腿外侧是肌肉区域,过于发达会让角色看起来更健壮(但适当夸张脂肪也是可以的)。小腿外侧较高,内侧较低,而踝骨内侧较高,外侧较低。
人体の側面について 人体的侧面
横から見たときのポイントですが,基本的に人体はまっすぐではなく,曲線でできています。首,肋骨,骨盤は人体の構造上少し斜めに傾いていて,この傾き故に背中側がS字を描いています。そして脚は脛よりも太ももの方が前に出ます。モデリングする際に脚をただ棒状にするのではなく,人体の構造を理解した上で形状を整える と,見た目に説得力が生まれます。
人体的结构不是直线的,而是由曲线组成的。头颈、肋骨、骨盆都有一定倾斜,造成背部出现 S 形曲线。腿部也不是直条状,大腿部分向前伸出。在建模时,应该深入了解人体结构,而不是简单地将腿部拉长成棒状,这样会让效果更有说服力。
関節部分のメッシュについて 关节部分的网格
そしてアニメーションすることを前提で人体をモデリングする際,忘れてはいけないのがこの後にリギング,ス キニングを行うということです。リギングとは,モデルを動かすための骨組みを作ることで,スキニングは,そ の骨組みとメッシュを関連付けるための作業となります。画像は,肘を真上視点(テンキーの7)から見た図です。肘や膝などの関節部分は,内側の頂点は少なくして,外側を多くすることをおすすめします。外側はメッシュが伸びるため頂点数が少ないと角ばってしまい,内側はメッシュが縮むために頂点数が多いと内側がえぐれてしま うことが多いです。画像のようにメッシュを構成することで,曲げたときにメッシュが崩れにくくなり,スキニ ングがスムーズに行いやすくなります。
然后在以动画为前提对人体建模时,不可忘记接下来要进行绑定和蒙皮。绑定是指创造用于驱动模型的骨架,而蒙皮则是将该骨架与网格相关联的过程。图中显示了从上方(数字键 7)查看的肘部。建议关节部位如肘部和膝部,内侧顶点要少,外侧要多。外侧网格会拉伸,顶点少容易出现棱角,内侧网格收缩,顶点多容易出现凹陷。如图所示构建网格,可以在弯曲时减少网格的破坏,使蒙皮更加流畅。
簡単なモデルで解説すると(真ん中の辺を関節と想定)画像のようになります。このように関節部分は必要に応じ て頂点数を調整する必要があります。ちなみにサブディビジョンサーフェスを追加すると,せっかく内側の頂点数を減らしても分割されてしまい,内側がえぐれてしまうことがあります。その場合は,追加したサブディビジ ョンサーフェスを適用して内側の頂点を減らす必要があります。これらに関しては後編の巻で詳しく解説します。
简单的模型解释如下(假设中间边是关节):如图所示。这样,关节部分需要根据需要调整顶点数量。顺便提一下,添加细分曲面后,虽然减少了内部顶点数量,但由于分割,内部会出现凹陷。在这种情况下,需要应用添加的细分曲面来减少内部顶点。这些内容我们将在后续文章中详细介绍。
MEMO 备忘录
後編の巻では,骨組みとメッシュを関連付けて,動か すための数値の設定をしていきます。そのため,本書 の手順から大きく逸れた人体モデリングを行うと,数値の設定通りに入力しても上手く行かない,スキ ニングを行う工程でメッシュの修正に時間がかか る,ということが起きるかもしれないので,なるべく手順どおりに進めることをおすすめします。在后续章节中,我们将把骨架和网格关联起来,并设置相应的数值来实现动画。因此,如果你在人体建模过程中大幅偏离了本书的步骤,即使输入了正确的数值,也可能无法正常进行蒙皮处理,并且需要花费大量时间来修改网格。为此,我建议你尽可能按照本书的步骤进行操作。
Chapter 4 第 4 章
上半身を作る 上半身
人体も顔と同様に一気に完成させようとすると大変なので,最初は上半身から制作し,後に下半身へ移行と,少しずつ作っていきましょう。人体也跟脸一样,一次性完成会很困难,所以我们先从上半身开始制作,然后慢慢过渡到下半身,逐步完成。
2-1 1
円,UV球を配置 圆形,UV 球体
まずは円,UV球といったプリミティブオブジェクトを配置し,人体をモデリングしやすくするための下準備を しましょう。プリミティブオブジェクトは,腕の付け根,脚の付け根,首の付け根,胸に配置し,これらを基準 に面を生成し,頂点を増やして人体を構成していきます。
首先,我们可以配置一些基本图元对象,如圆形和 UV 球等,作为下一步人体建模的准备。在腿部根部、手臂根部、颈部根部和胸部等位置放置这些基本图元对象,然后以它们为基准生成面片,并增加顶点数量来逐步构建人体模型。
3Dビューポートの左上からモードをオブジェクトモード(Tabキー)にしたら,右上のアウトライナー からHeadコレクションを非表示にします。次に3Dカーソルを中央に戻すショートカットのShift+C キーを押したら,追加のショートカットのShift+Aキー>メッシュ>円を選択します。左下のオペレー ターパネルから頂点を「8」に設定します。
3D 视口的左上角将模式设置为对象模式(按 Tab 键)后,在右上角的大纲视图中隐藏 Head 收藏夹。接下来按下将 3D 光标移回中心的快捷键 Shift+C,然后选择额外的快捷键 Shift+A>网格>圆。在左下角的操作面板中将顶点数设置为"8"。
ミラーの追加と円の回転
添加镜子和旋转圆形
この円を腕の付け根として配置します。テンキーの1を押して視点を正面視点(フロント)にし,右側の プロパティのモディファイアープロパティのモディファイアーの追加からミラーを追加します。円を選択した状態で編集モード(Tabキー)にしたら,円がすべて選択(Aキー)されている状態で,Rキー R Y キーを押して回転をY軸に固定して左クリック。左下のオペレーターパネルから角度を「90」と入力します。
这个圆被配置成手臂根部。按下数字键盘 1 将视角切换到正面视角(前视图),在右侧属性面板的修改器属性中添加镜像修改器。选择这个圆并进入编辑模式(按下 Tab 键),在全选状态(按下 A 键)下,按下 R 键 Y 键将旋转锁定到 Y 轴,然后左键单击。在左下方的操作面板中输入角度"90"。
スケールと位置を修正
缩放和位置修正
次に円がすべて選択(Aキー)されている状態で拡縮(Sキー)を押した後に左クリック,左下のオペレー ターパネルからスケールX,Y,Zを「0.025」と入力します。さらに移動(Gキー)を押して左クリックで決定,左下のオペレーターパネルから移動Xを「0.09」,移動Yを「0」,移動Zを「1.243」と入力します。 すると,ちょうど腕の付け根あたりに円が移動します。
在所有圆形都被选中(按 A 键)的状态下,按下缩放(S 键),然后左击,在左下角的操作面板中输入缩放 X、Y、Z 为"0.025"。接着按移动(G 键)并左击确定,在左下角的操作面板中输入移动 X 为"0.09",移动 Y 为"0",移动 Z 为"1.243"。这样,圆形就会移动到大约手臂根部的位置。
MEMO 备忘录
移動が上手く行かない場合は,ミラーのクリッビングが無効になっているか,そして3Dビューポートの右上にあるX,Y,Zと表示されている3つのアイコン(左右対称に編集ができる機能)も無効になっているか,確認しましょう。如果移动不顺利,请检查是否禁用了镜像剪切功能,以及 3D 视图窗口右上角的 X、Y、Z 三个图标(可对称编辑的功能)是否也被禁用了。
円を複製
复制圆形
腕の付け根に配置した円が選択されている状態で,複製のショートカットのShift+DキーからRキー>
手腕关节处选中的圆形被复制,可以使用 Shift+D 快捷键将其复制为 R
Y キーを押して,複製した円の回転をY軸固定にして左クリック。左下のオペレーターパネルから回転 を「65」と入力します。次に拡縮のショートカットのSキーを押して左クリック,スケールX,Y,Zを「2.2」 と入力します。さらに移動のショートカットのGキーを押して左クリック,移動Xを「-0.022」 移動Yを「0」,移動Zを「-0.424」と入力します。これで太ももの付け根にも円を配置できました。
按下 Y 键,固定 Y 轴旋转,然后左键单击。在左下方的操作面板中输入旋转角度"65"。接下来按下 S 键的快捷键进行缩放,输入 X、Y、Z 轴的缩放比例"2.2"。再次按下 G 键的快捷键进行移动,输入 X 轴移动"-0.022",Y 轴移动"0",Z 轴移动"-0.424"。这样就可以在大腿根部放置圆形了。
05 円を道加 5 美元
(1)3Dビューポートの左上から現在のモードが編集モードであることを確認し,3Dカーソルを中央に戻 すショートカットのShift+Cキーを押したら,追加のショートカットのShift+A
=
=
= = -から円を追加し ます。左下のオペレーターパネルから頂点を「8」と入力します。現在ミラーが追加されているため円が二重になっているので,半分削除します。円の左側の頂点を3つ選択します。
在 3D 视口的左上角确认当前处于编辑模式,按下 Shift+C 快捷键将 3D 光标移回到中心位置。然后按下 Shift+A
=
=
= = 快捷键添加一个圆形。在左下角的操作面板中将顶点数设置为"8"。由于当前启用了镜像,所以圆形被重复显示,我们需要删除其中一半。选择圆形左侧的 3 个顶点。
2削除のショートカットのXキーから頂点を選んで頂点 を削除して半分にします。
删除顶点并将其分成两半。
クリッピングを有効
裁剪有效
右側のプロパティからミラ
从右侧属性
Step 一のクリッピングを有効に
启用第一步的裁剪
し,頂点が反対側にいか ないようにします。
它,确保顶点不在对面。
頂点の縮小
顶点的缩小
先程半分にした円(頂点5つ)のみを選択し,3Dビューポートの上部にあるトランスフォームピボットポ イントを3Dカーソルにします。これによって基点が3Dカーソルの位置となります。拡縮のショートカ ットのSキーを押して左クリック,スケールXを「0.03」,スケールYを「0.025」,スケールZを「0.03」 と入力します。
选择顶点为 5 的半圆,将 3D 视口上方的变换枢轴点设为 3D 光标。这将使基准点位于 3D 光标位置。按下缩放快捷键 S,左击并输入:缩放 X 为 0.03,缩放 Y 为 0.025,缩放 Z 为 0.03。
08
頂点を移動
移动顶点
半分にした頂点を選んでいる状態で移動
选择了一个分裂的顶点并在移动
Step のショートカットのGキーからの左クリ ック,左下のオペレーターパネルから移動Xを「0」,移動Yを「0.03」,移動Zを「1.275」と入力します。
在 Step 菜单的快捷键 G 键上左击鼠标,然后在左下角的操作面板中将移动 X 设为"0"、移动 Y 设为"0.03"、移动 Z 设为"1.275"。
角度をつける 调整角度
3Dビューポートの上部にあるトランスフォームピボットポイントを中点に戻したら,半分にした頂点を選んでいる状態でRキー
>
>
> > Xキーで X 軸固定にして左クリック,角度を「7」と入力します(首の断面は少 し斜めに傾いています)。
将三维视口上方的转换枢轴点恢复为中心点,然后选择一半的顶点,按 R 键
>
>
> > 按 X 键固定在 X 轴上,左击并输入"7"作为角度(颈部断面略有倾斜)。
10
頂点の移動
顶点的移动
テンキーの3を押して右側視点(ライト) にしたら,腕の付け根の断面と太ももの付け根の断面の大きさを調整します。ま ず腕の付け根のみをAlt+左クリックで辺 ループ選択したら,移動のショートカッ トのGキーを押して左クリック,左下の オペレーターパネルから移動Yを「0.04」 と入力します。
按下数字键盘上的 3 键切换到右视角(光照)后,调整手臂根部和大腿根部的尺寸。首先只选择手臂根部的边缘循环,按 Alt+左键单击,然后按 G 键并左键单击,在左下角的操作面板中输入移动 Y 为"0.04"。
付け根の円を移動し,スケールを変更
付け根の円を移动し,スケールを变更
次に太ももの付け根の頂点のみをAlt+左クリックで辺ループ選択したら,移動(Gキー)で左クリック,
选择大腿根部顶点的环路后,使用移动(G 键)进行左击操作
Step左下のオペレーターパネルから移動Yを「0.019」と入力します。次にSキー>Y キーでY軸方向に拡縮し,左クリックで決定。左下のオペレーターパネルからスケールYを「1.35」と入力します。
从左下角的操作面板输入移动 Y 为"0.019"。接着按 S 键>Y 键沿 Y 轴方向缩放,然后左键单击确定。从左下角的操作面板输入缩放 Y 为"1.35"。
12
UV球を挿入
紫外线球
次は胸を配置します。3Dビューポートの左上から現在のモードが編集モードであることを確認したら,
下一步是布置胸部。确认 3D 视图端口左上角当前处于编辑模式。
Step 追加のショートカットのShift+AキーからUV球を追加します。追加したら左下のオペレーターパネル からセグメントを「10」と入力,リングを「4」と入力,半径を「0.04」,さらに移動Xを「0.044」,移動 Yを「-0.035」,移動Zを「1.15」,回転Xを「90」と入力します。
通过在 Shift + A 键上追加快捷键来添加 UV 球。添加后,在左下角的操作面板中输入"10"作为分段数,输入"4"作为环数,输入"0.04"作为半径,再输入移动 X"0.044",移动 Y"-0.035",移动 Z"1.15",旋转 X"90"。
13
頂点を削除
删除顶点
テンキーの3を押して右側視点(ライト)にしたら,3Dビューポートの右上にある透過表示を切り替え(Alt + Z キー)を有効にします。UV球の右半分をボックス選択(Bキー)で選択し,削除のショートカットのXキーから頂点を選択して,右半分を削除します。終わりましたら透過表示を切り替えを無効にしましょう。
按下数字键 3 切换到右侧视角(视图),然后启用 3D 视口右上角的切换透明模式(Alt + Z 键)。选择 UV 球的右半部分(B 键框选),再使用删除快捷键 X 删除选中的顶点。最后禁用切换透明模式。
2-2 2-2
次は上半身を作り込んでいきます。胸,腕の付け根,首の頂点を基準に面を生成しながらモデリン グしていきます。
下面是简体中文翻译:
下面是上半身的构建。以胸部、手臂基部和颈部顶端为基准,生成面部,进行建模。
01
頂点を押し出す
顶点推出
面を生成する前に,押し出しを用いて上半身の形状を少し整えます。
在生成面之前,先用挤出来稍微调整上半身的形状。
Step
步骤
①腕の付け根の頂点をAlt+左クリックで辺ループ選択をしたら,押し出し(Eキー)で押し出し,次にXキ一を押してX軸に固定して,脇の一番下あたりまで押し出したら左クリックで決定します。
拉伸出一个凸起的表面
2拡縮(Sキー)や(3Dビューポートの上部にあるトラ ンスフォームピボットポイントを中点にしましょう),移動(Gキー)を使って画像のように形状を整えます。
根据您提供的图像说明,请执行以下操作:
使用缩放(S 键)或(将 3D 视口上方的变换枢轴设置为中心点),并使用移动(G 键)来调整形状,使其类似于所示图像。
02
首を押し出す
探出头来
次は首を押し出します。
下一步是伸出脖子。
Step 1 右上のアウトライナーからHeadコレクショ ンを表示し,円オブジェクトとHeadコレクシ ョン内にあるFaceオブジェクトの位置を確認 します。
第一步 从右上方的大纲中显示 Head 集合,并确认圆形对象和 Head 集合内的 Face 对象的位置。
2 円オオブジェクトの首の頂点をAlt+左クリックで選択し,押し出し(Eキー)>ZキーでZ軸固定にして,メッシ ュを押し出します。Headコレクション内にあるFaceの首と,今押し出した円オブジェクトの首は後に結合を行い,頂点もくっつけるので,結合部の頂点数は一致させましょう(ここではミラ一側も含めて8つの頂点にする必要があり ます)。
将 2 个圆形对象的顶点选中后,按 Alt+左键单击选择,然后按 E 键进行挤出,按 Z 键固定 Z 轴。在 Head 集合中的 Face 面与刚刚挤出的圆形对象的面进行合并,并且使合并部分的顶点数保持一致(这里需要包括镜像部分共 8 个顶点)。
最初は上半身の正面側,肩周りをざっくりモデリングしていきます。右上のアウトライナーからHead Step コレクションを非表示にしたら,正面視点(テンキーの1)にして,胸の内側の頂点4つを選択し,Eキー
>
X
≠
ー
て
゙
X
>
X
≠
ー
て
゙
X
> X!=ーでX >X \neq ー て ゙ X ー て ゙ 軸固定の押し出しを行い,中心へ寄せます(ミラーのクリッピングを有効にしましょう)。
首先,我们从上身正面开始,大致地对肩部进行建模。在右上角的大纲中隐藏 Head Step 系列,切换至正面视图(使用数字键盘的 1),选择 4 个胸部内侧的顶点,然后按下 E 键
>
X
≠
ー
て
゙
X
>
X
≠
ー
て
゙
X
> X!=ーでX >X \neq ー て ゙ X ー て ゙ 进行挤出操作,并靠近中心(确保启用了镜像裁剪功能)。
04
辺を上に押し出す
推出边缘
胸の上部の頂点3つを選択し,Eキー
quad \quad Zキーで Z 軸固定の押し出しを行い,腕の付け根の真ん中の頂点 Step あたりまで動かします。
选择胸部顶点的 3 个顶点,使用 E 键
quad \quad 和 Z 键进行固定 Z 轴的挤出操作,将其移动到靠近手臂根部的中心顶点 Step 处。
05
qquad \qquad Step 方へ計4回の押し出しを行います。Nextrage肩のラインを押し出す
向下输入 4 次。按下 Nextrage 肩部线条。
先程押し出した頂点3つを選択した状態で右側視点(テンキーの3)にして,肩の手前上部から後3側の
选择先前突出的 3 个顶点,然后切换到右视角(数字键盘上的 3),从肩膀前上部向后 3 个方向看
3 右図のように肩周りの形状をざっくり生成します。
生成如右图所示的大致肩部形状。
面を張る
面对
押し出したこのメッシュと,腕の付け根の頂点の間を面で埋めます。
将这些面填满
Step 1 押し出したメッシュの頂点2つと,腕の付け根の頂点2つを画像のように選択し,辺/面生成(Fキー) で面を生成します。
选择两个压出网格的顶点以及两个手臂根部的顶点,如图所示,然后使用边/面生成(F 键)来生成面。
2 さらに上部の頂点2つを選択し,Fキーを3回押して面を連続で生成します。
进一步选择上部的两个顶点,然后按 3 次 F 键,连续生成平面。
肩周りのメッシュが首に近すぎるので,正面視点(テンキーの1)にして,首と肩の周辺の頂点を移動(G キー)を用いて画像のように整えます。
调整肩部周围的网格,使其距离脖子过近。采用正面视角(数字键盘 1)并使用移动顶点(G 键)功能,使其与图片效果一致。
08
首の横側の面を張る
首部两侧的面板
首の横側の頂点2つと,肩周りの頂点2つを選択し,面/辺の作成(Fキー)を使い,面を生成します。
选择首部两个侧边顶点和两个肩部顶点,使用"面/边创建"(F 键)功能生成面。
09
胸上の面を張る 挺胸
さらに画像の頂点2つを選択し,Eキー
>
>
> > Xキーで
X
X
X X 軸固定の押し出しを行い,中心へ寄せます。 Step
进一步选择图像的两个顶点,并使用 E 键
>
>
> > 和 X 键
X
X
X X 沿固定轴推挤,将其聚焦到中心。 步骤
右側視点(テンキーの3)にし,画像のように横側から見た形状を,下絵を参考に整えます。大胸筋や鎖骨周りの面が少し見えるようにするのがコツです。
右侧视点(数字键盘的 3),参考下图的横向形状,并根据下面的草图进行调整。注意让大胸肌和锁骨周围的面稍微可见。
11胸上と首下の面を張る大胸筋と鎖骨周りに面を生成します。それぞれの頂点を2つ選択し,面/辺の生成(Fキー)で面を作成し Step ます。
在胸部和颈部下方形成大胸肌和锁骨周围的表面。选择每个顶点两个,使用生成面/边(F 键)来创建面部。
正面側と肩周りをざっくりモデリングしたので,次は上半身の側面,後ろ側をモデリングします。右側
下一步我会对正面和肩部区域进行粗略建模,接下来将对上半身的侧面和背部区域进行建模。右侧
Step 視点(テンキーの3)にして,胸の右側の頂点2つを選択したら,Eキー P Yキーで Y 軸方向に背中側へと押し出します。
选择胸部右侧两个顶点后,按 Step 键(数字键盘的 3 键),再按 E、P、Y 键,沿 Y 轴向后推出背部。
面を張る
面对
胸と腕をつなげるために,胸の右上に頂点2つと,脇に近い腕の付け根の頂点2つを選択し,面/辺(Fキ Step 一)を使って面を作成します。
为了将胸部和手臂连接起来,在胸部右上选择两个顶点,在靠近腋窝的手臂根部选择两个顶点,然后使用面/边(Fキ Step 一)创建面。
ルーブカットとマージ
卢德卡特和合并
さらに生成した面にループカット(Ctrl+Rキー)を行い辺を1つ真ん中に生成したら,上部に穴が空いて Step いるので,間の頂点2つを選択し,マージ(Mキー)を使い,中心にを選んで結合します。
这里是结果翻译:
进一步对生成的面进行循环切割(Ctrl+R 键),在中心生成一条边,上部会出现一个孔洞,选择中间的两个顶点,使用合并(M 键)将它们连接到中心点。
15 脇部分の面を張る 15 腰部区域的表面
(1)右側視点(テンキーの3)にしたら,胸の横のメッシュをループカット(Ctrl+Rキー)し,辺を1つ真ん中に追加したら,腕の付け根の後ろ側の頂点2つと,先程ループカットしたメッシュの後ろ側の頂点2つ を選択します。
在右侧视图(数字键盘的 3 号键)下,进行边缘环切(Ctrl+R 键),并在中线添加 1 个顶点。接着选择一对在手臂根部后方的顶点以及刚才边缘环切的后侧顶点。
3面/辺の作成(Fキー)で面を生成します。このように腕の付け根から脇の下へと流れるようなトポロジーを形成すると,側面がきれいな人体が作りやすいです。
生成面(3 面/辺,Fキー)
这种从手臂根部到腋下流畅的拓扑结构有利于制作漂亮的人体侧面。
さらに先程生成した面をループカット(Ctrl+Rキー)し,辺を1つ真ん中に追加したら,穴の下部の頂点 2つを選択し,面/辺の作成(Fキー)で面を生成します。
进一步沿着前面生成的面进行循环切割(Ctrl+R 键),并在边缘中间添加一个边缘,然后选择孔下部的两个顶点,使用面/边缘创建(F 键)生成面。
17
背面の面を押し出し
按出背面
側面の後3側の頂点 4 つを選択し,Eキー
>
X
>
X
> X >X キーで X 軸方向に押し出し,中心へ寄せます。
选择三角形侧面的 3 个顶点,按 E 键
>
X
>
X
> X >X 沿着 X 轴方向推挤,移向中心。
Step
步骤
背面の面を張る
背面的面 to 張
押し出したメッシュにループカット(Ctrl+Rキー)を行い,縦に辺を3つ追加したら,後ろ側の空いてる
挤压出的网格上进行环形切割(Ctrl+R 键),然后增加 3 个纵向边后,后侧就有空间了
Step 箇所を埋めるために,腕の付け根の後ろ側の頂点2つを選択し,面/辺の作成(Fキー)を3回だけ押して面で埋めます。
为了填充 Step 区域,选择腕根部后侧的两个顶点,然后只按 3 次面/边的创建(F 键)即可填充面。
19
背面の面を押し出し
按出背面
首の後3側と背中の境目あたりの頂点2つを選択し,Eキー
quad \quad XキーでX軸方向に押し出して中心に寄せ Step ます。
选择首的后三个侧面和背部边界附近的两个顶点,使用 E 键
quad \quad 和 X 键沿 X 轴方向推挤并向中间聚拢。
20
首回りと背中の面を張る
首回り和背部要紧绷
首の付け根の後ろ側の頂点2つを選択し,Fキーを2回押して面を生成します。さらに背中側の頂点2つ
选择首穴后方的两个顶点,按下 F 键 2 次生成面。再选择背部的两个顶点。
Step を選択し,Fキーを押して面を生成,背中をざっくり完成させます。
选择 Step,按下 F 键生成面,并粗略完成背部。
全体的なラインを調整
全局的线条调整
背中が現在四角形になっているので,右側視点(テンキーの3),背面視点(Ctrl+テンキーの1)など,様々 な角度から見ながら,側面が見えるように頂点を調整します。後頭部をモデリングする際にも触れまし たが,外側に近づくに従い見える面の面積を小さくしていくと,モデルに立体感が出るようになります。 また,肋骨は少し斜めに傾いていますので,この傾きを意識しながら頂点を調整すると良いでしょう。 さらに,曲線を描くように背中のラインを構成していくのがコツです。
背中が现在四角形になっている所以,从右侧视点(数字键盘 3)、背面视点(Ctrl+数字键盘 1)等各种角度观察,调整顶点以使侧面可见。在建模后脑勺时也提到过,向外部靠近时,可见面积逐渐减小,可以给模型带来立体感。此外,肋骨略有倾斜,在调整顶点时需注意这一倾斜。另外,构建背部线条时,以曲线的方式较为精妙。
胸にループカットを挿入,ラインも修正
在胸部添加环形切口,并修正轮廓线
(1)正面側も修正します。胸の真ん中をループカット(
Ctrl
+
R
≠
−
Ctrl
+
R
≠
−
Ctrl+R!=- \mathrm{Ctrl}+\mathrm{R} \neq- )し,辺を 1 つ追加します。さらに胸の上部の頂点4つを選択します。Noxpae
我们会对正面侧面进行修改。在胸部中央进行环切(
Ctrl
+
R
≠
−
Ctrl
+
R
≠
−
Ctrl+R!=- \mathrm{Ctrl}+\mathrm{R} \neq- ),并添加一个边。接下来选择上胸部 4 个顶点。
2 G キーを2回押して(あるいはShift+Vキー)頂点を上側へとスライドします。頂点をスライドさせることで,後で胸の調整がしやすくなります。
2 G 键按两次(或 Shift+V 键)将顶点上移。通过滑动顶点,之后调整胸部会更加容易。
23 胸部のラインを修正
改善胸部线条
正面視点(テンキーの1),右側視点(テンキーの3)など,様々な視点から確認しながら胸周りを修正し Step ます。側面は胸と大胸筋が腕の付け根に向かって収束していく感じを意識しながらモデリングを行うと良いでしょう。また,胸は側面側から見たとき乳首はやや上に向いていた方が若々しく見えます。また,胸の形状は,水風船が上半身にくっついている感じをイメージすると把握しやすいです。
从正面(数字键 1)、右侧(数字键 3)等不同视角检查并修正胸部。在建模时,注意体现胸部和大胸肌向臂根部收敛的感觉。此外,从侧面观察时,乳头略微上仰会显得更为年轻。胸部的形状可以想象成水球贴在上身上的感觉,这会有助于理解。
胸は正面から見るとまっすぐではなく,やや外側を向いていますので,ここも意識すると良いでしょう。
胸部从正面看不是完全笔直,而是略微向外倾斜,这一点也需要注意。
ちなみに胸を調整する際,膨らむように形状を整えたい場合は3Dビューポートの上にあるトランスフォームの座標系をノーマルにして,頂点を選択して移動のショートカットのGキーからZキーを押すと,面あるいは頂点 に直行している方向へ変形することができるので,上手く活用しましょう(終わったら座標系をグローバルに戻 しておきましょう)。
此外在调整胸部形状时,如果希望让其隆起的话,可以将 3D 视口上的变换坐标系设为法线,然后选择顶点并使用移动快捷键 G 和 Z,就可以沿着面或顶点的垂直方向进行变形,这样会很有帮助(调整完后请记得将坐标系切换回全局)。
24
鎖骨を表現する
锁骨
次は鎖骨を表現していきます。大胸筋の真ん中あたりの辺をShift+Alt+左クリックで複数の辺ループ選択をしたら,頂点をスライドのショートカットのGキーを2回(あるいはShift+Vキー)を押して,上部の頂点へと近づけ,左クリックで位置を決定します。
下面将这些内容翻译为简体中文:
接下来表达锁骨。按 Shift+Alt+左击选择胸大肌中间的边循环,然后按 2 次 G 键(或 Shift+V 键)将顶点向上拖动,最后左击确定位置。
キー)を押して,さらに上部へと近づけて,左クリックで決定します。
按下(Enter 键)并进一步向上移动,然后左击鼠标进行确认。
26 観骨を作成 26 骨骼制作
正面視点(テンキーの1)にして,透過表示を切り替え(Alt+Zキー)を無効にしたり,ワイヤフレーム
正面视角(数字键 1),关闭透明显示(Alt+Z 键),禁用线框模式
Step(Shift+Zキー)に切り替えたりしながら,下絵を参考に鎖骨を作ります。
依照参考下绘画稿,切换至 Step (按 Shift + Z 键)进行锁骨绘制。
辺を移動
边移动
形状を少し整えます。大胸筋周りの頂点をShift+Alt+左クリックで複数の辺ループ選択をしたら,頂点をスライドのショートカットのGキーを2回(あるいはShift+Vキー)を押して,大体真ん中あたりに来たら左クリックで決定します。あとは下絵を参考に上半身の形状をGキーによる移動などで調整しま しょう。
我们稍微整理一下形状。选择多个顶点环路,然后按 Shift+Alt+左键点击。之后按两次 G 键(或 Shift+V 键)移动顶点至中间位置,再点击左键确定。然后参考参考图,使用 G 键等调整上半身的形状。
正面視点(テンキーの1),右側視点(テンキーの3)など,様々な角度から見ながら形状を整えます(ここ
正面视点(键盘数字 1)、右侧视点(键盘数字 3)等,通过各种角度观察来整理形状(这里
MEMO 备忘录
鎖骨の形状について 锁骨的形状
鎖骨は正面から見ると,中央に向かって急激に下がって いるのではなく,実は結構水平なので,鎖骨をモデリン グする際はここを意識すると良いでしょう。锁骨从正面看并不是急剧下降到中央,事实上它相当水平,所以在对锁骨进行建模时要注意这一点。
ちなみに上半身の下側の頂点は,この後辺と辺の間に面を作成する辺ループのブリッジを用いて身体を構成して いくので,頂点数が 11 個あることを確認して下さい(もし11よりも多かった場合は,Mキーによる頂点の結合 を行ったり,11よりも少なかった場合はナイフツール(Kキー)などを用いて頂点を調整したりすると良いでし よう)。頂点数を簡単に確認する方法ですが,3Dビューポートの右上にあるビューポートオーバーレイ内にある統計を有効にすると,頂点数,辺,面などの情報が左上に表示されます。現在選択している頂点や辺などがいく つなのかがすぐに分かるので,頂点の管理のためにこの統計という機能は覚えておくと良いでしょう。
顺便提一下,上身下部的顶点是通过该后边和边之间创建面的边环路桥梁来构成身体的,所以请确认顶点数共有 11 个(如果多于 11 个,可以使用 M 键进行顶点合并;如果少于 11 个,则可以使用刀具工具(K 键)调整顶点)。快速确认顶点数的方法是,在 3D 视口右上角的视口叠加中启用统计功能,左上角就会显示顶点、边、面等信息。选中的顶点或边数量会立即显示,所以记住这个统计功能对顶点管理很有帮助。
Chapter 4
下半身をモデリング,身体全体の調整第 4 章 下半身建模,调整全身
下半身は骨盤や股関節など,複雑な箇所が多い所です。そのため,ここでは最低限 どこを意識すればいいのかを解説していきます。下半身是骨盆和髋关节等复杂部位。因此,这里将解释最基本的需要注意的地方。
上半身の次は下半身をモデリングしていき,その後身体全体の調整を行います。下半身建模后将对全身进行调整。
01
頂点の押し出し
顶点的挤出
まずは脚の付け根周りからモデリングし,そこから上半身へとつなげていきます。太ももの付け根の頂点をAlt+左クリックで辺ループ選択します。次に押し出し(Eキー)で画像のように下へ移動したら,左 クリックで決定します。続けて拡縮(Sキー)を使い,下絵に合わせてやや大きくして左クリックで決定 します。3Dビューポートの右上にある透過表示を切り替え(Alt+Zキー)なども用いながら作業を行う と良いでしょう。
首先从腿部根部开始建模,然后连接到上半身。用 Alt+左键选择根部顶点的边环。然后按"E"推拉移动到下面,左键确定。接着用"S"缩放,根据参考图稍微放大,左键确定。可以使用 Alt+Z 切换透明显示等方式来辅助工作。
脚の付け根の内側を押し出し
鼠蹊部
次に脚の付け根の内側の頂点3つを選択したら,押し出し(Eキー)>XキーでX軸固定にして内側へ寄せ
选择下一行脚的付根内侧的 3 个顶点后,按 E 键进行挤出,然后按 X 键固定在 X 轴上向内侧推移
頂点の連結
顶点的连接
押し出したメッシュにループカット(Ctrl+Rキー)を行い,辺を1つ追加したら,外側の頂点11個を Alt+左クリックで辺ループ選択します。そして上半身の下側の頂点11個をShift+Alt+左クリックで複数の辺ループ選択をしたら,3Dビューポートの上部,ヘッダーにある辺(Ctrl+Eキー)>辺ループの ブリッジを選び,頂点間に面を作成します。
将按压出的网格进行环形切割(Ctrl+R 键),添加一个边后,使用 Alt+左键单击选择外侧 11 个顶点的边环。然后使用 Shift+Alt+左键单击选择上半身下侧 11 个顶点的多个边环,在 3D 视图窗口顶部的工具栏上选择"边(Ctrl+E 键)">"边环的桥接",在顶点间创建面。
04
ループカットを挿入
插入环切
正面視点(テンキーの1)にしたら,横にループ
看正面角度(数字键 1),可以横向循环
Step カット(Ctrl+Rキー)を行い,辺を4つ追加し ます。
步骤 剪切(Ctrl+R 键)并添加 4 个边。
05
身体のラインを作る
身体的轮廓
正面視点(テンキーの1),右側視点(テンキーの3),背面視点(Ctrl+テンキーの1)を交互に繰り返し,
正面视点(数字键盘的 1),右侧视点(数字键盘的 3),背面视点(Ctrl+数字键盘的 1)交替进行
Step 画像のように移動(Gキー)やAlt+左クリックからの辺ループ選択をし,拡縮(Sキー)などで形状を整え ます。基本的に上半分は肋骨とくびれを意識します。 Noxtrae
按照图像所示移动(使用 G 键)或通过 Alt+左键单击进行边框循环选择,并通过缩放(使用 S 键)等方式整理形状。基本上上半部分要注意肋骨和腰部曲线。Noxtrae
下半分は骨盤,お腹とお尻の下部を構成することを意識しながらモデリングすると良いでしょう(とはいっても解剖学にもとづいて厳密に合わせようとするとモデリングの難易度が上がりますので,大体の位置で大丈夫で す)。この段階では側面から見たとき,お尻の丸みがありませんが,後で辺を増やしてさらに形状を整えますの で問題ありません。また,お尻は割れ目を表現するために,内側の頂点は中心へと寄せて,さらに少し後ろ側へ移動しましょう。
下半部是骨盆,在塑造腹部和臀部下部时要注意它们的构成(然而,如果过于严格地按照解剖学标准来塑造,会增加建模难度,大致位置就可以了)。这一阶段从侧面看,臀部的圆润感还没有出现,但后续我们会增加边数,进一步调整形状,这没有问题。同时,为了表现臀部的裂缝,将内侧的顶点向中心挪移,同时略向后移动一些。
骨盤の辺と下部の辺の間にループカット(Ctrl+Rキー)を行い,辺を1つ追加したらお腹側とお尻側の Step形状を整えます。頂点を選択して移動(Gキー)で,膨らますように調整するのがコツです。
骨盆边缘与下部边缘之间进行环切(Ctrl+R 键),在添加一个边后,调整腹部和臀部的步进形状。选择顶点后移动(G 键),调整以使其膨胀。
07
肋骨部分にループカットを入れて形状を整える
整形肋骨上的环形切口以调整形状
さらに肋骨側にもループカット(Ctrl+Rキー)を行い,辺を1つ追加したら下絵を参考に形状を整えます。
进一步在肋骨侧也进行环切(Ctrl+R 键),并添加一个边缘后,请参考下面的图稿调整形状。
Step ちなみにここの辺を選択した状態でAlt+Sキーと入力すると,収縮/憉張といって法線方向に拡大縮小す ることができるので,膨らむように形状を整えたい,あるいは縮小するようにしたい場合はこのショー トカットを用いることをおすすめします。
顺便提醒一下,在这里选中状态下按 Alt+S 键,可以进行收缩/扩张,即沿法线方向进行放大缩小。如果您想要使形状膨胀或收缩,我建议您使用这个快捷方式。
またこの操作は,左側のツールバーにある収縮/膨張か ら行うこともできます。こちらはメッシュを選択すると黄色いマニピュレータが表示され,左ドラッグを押すこ とで収縮/膨張を行うことができます。
您可以在左侧工具栏的收缩/膨胀操作中执行此操作。当选择网格时,会显示黄色的操纵器,您可以通过左拖动来执行收缩/膨胀操作。
08
へそをモデリング
吐气孔
(1)へそをデリングします。3Dビューポートの左上から面選択モード(3キー)にして腹部を1つ選択し
吊脐
2適当な大きさになったら左クリックで決定し,左下 のオペレーターパネルから境界を無効にします。ここを無効にすることで,ミラーの中心側に合わせて面を差し込むことができます。
适当的大小后左击确定,从左下方的操作面板中禁用边界。禁用这里后,可以将面插入到镜面的中心。
3へその面を選択した状態で,㐬縮(Sキー)を用いて大きさを調整したら,押し出し(Eキー)で内側に押し出し て左クリックで決定します。
选择平面,使用缩小(Sキー)调整尺寸大小,然后使用挤出(Eキー)将其向内挤出,最后左击确定。
④らにSキーを用いて少しだけ小さくして左クリック。正面視点(テンキーの1)にして,頂点選択モード(1 キ -)にしたら,へその形状を整えます。
在 Blender 中,使用 S 键缩小一点,然后左击。切换到正面视角(数字键盘上的 1)和顶点选择模式(数字键盘上的 1 ),然后调整肚脐的形状。
09
身体のラインを修正
身体的线条
次は斜めの視点にして,身体全体の形状を修正し
接下来采用斜视角度,修正整个身体的造型
Step ます。左側へ15度回転するテンキーの4を2回押 して,左側へ30度回転します。ここの形状のコツ ですが,外側が緩やかなS字を描くようにすると身体のバランスを整えやすいです。くびれはしっか りへこませる,胸の下はあばら骨の膨らみ,下半身は骨盤の膨らみを意識しましょう。
向左旋转 15 度,按下左侧的数字键 4 两次,向左旋转 30 度。这个形状的诀窍是,外侧描绘平缓的 S 形线条有助于保持身体平衡。请确保尽量凹陷腰部,留意胸部下方的肋骨隆起和下半身骨盆的隆起。
ループカットを挿入し,身体のラインを修正
插入环路切割并修正身体线条
ループカット(
Ctrl
+
R
Ctrl
+
R
Ctrl+R \mathrm{Ctrl}+\mathrm{R} キー)で腹部周辺に辺を 2 つ増やしたら,移動( G キー)を用いてざっくりと身体 を作り込んでいきます。
通过使用环路切割(
Ctrl
+
R
Ctrl
+
R
Ctrl+R \mathrm{Ctrl}+\mathrm{R} 键)在腹部周边增加 2 个边,然后利用移动(G 键)来大致构建身体轮廓。
頂点の修正
顶点的修正
全選択(Aキー)で全てのメッシュを選択し,面の向きを外側に揃える(Shift+Nキー)で全ての面を表
全选择(A 键)可以选择所有网格,使用(Shift+N 键)调整所有面向为外部
Step向きにします。さらに全てのメッシュが選択されている状態でマージ(Mキー)を押して距離でを選び,重複頂点を削除します。
将步长方向。并且在所有网格均被选中的情况下,按下合并(M 键),选择按距离合并,删除重复顶点。
3-2 全体の調整 3-2 全体调整
01 身体全体か形沋を整える 调整全身姿势
正面視点(テンキーの1),右側視点(テンキーの3),背面視点(Ctrl+テンキーの1)など,様々な視点か ら確認をしながら,身体全体の形状を整えます。時々モデルを遠くから眺めて,全体のバランスの碓認 をすると良いでしょう。
正面视点(Num 1),右侧视点(Num 3),背面视点(Ctrl + Num 1)等,从各种视点仔细确认,调整身体整体的形状。偶尔从远处观察模型,确认整体的平衡也很重要。
サブディビジョンサーフェスを適用して身体のラインを修正右側にあるプロパティにあるモディファイアー
使用细分表面修改身体线条。右侧的属性中有修改器
Step プロパティ内のモディファイアーを追加からサ ブディビジョンサーフェスを追加し,さらに形状を整えます。
在 Step 属性中添加修饰符,然后添加细分曲面,并进一步调整形状。
繰り返しますが,サブディビジョンサーフェス を使用しながらモデリングする際は,元の形状 と滑らかな形状がかけ離れすぎないように,プ ロパティにあるリアルタイム(右から二番目の ディスプレイアイコン)の有効/無効を交互に行 いながらモデリングしましょう。
您反复说明了使用细分曲面建模时,原始形状和平滑形状之间不应过于脱离,建议在建模过程中交替启用/禁用属性面板中的实时(右二手图标)功能。
脚の付け根周りのメッシュの構成ですが(ここではサブディビジョンサーフェスのリアルタイムを無効にしてい ます),外側の頂点を上に上げることで,脚を曲げたときにメッシュが崩れにくくなります。
脚部连接处的网格结构。(这里禁用了细分曲面的实时计算),通过将外部顶点向上移动,可以在弯曲腿部时防止网格破碎。
MEMO 备忘录
お尻の形状について 关于屁股的形状
お尻を側面からモデリングする際は,背中 からお尻までの膨らみをなだらかにする と,可愛らしく見えます。逆に直線的にポ コっと膨らむと,筋肉質なお尻になります ので,作りたいキャラクターに応じて使い分けると良いでしょう。在侧面建模臀部时,从背部到臀部的凸起应该平缓过渡,这样会显得更可爱。相反,如果突然膨胀成直线,会显得肌肉发达,所以根据想要创造的角色形象来选择使用。
腹部の断面ですが,へその下周りは,ぽっこりとした丸み があります。また,股あたりは,股よりも太ももの方が前に出 ます。もし身体のモデリング に悩みましたら,こういった人体に関するポイントを覚え ておくと後に役立ちます。腹部的横截面中,肚脐下方区域有一些隆起。同时,大腿根部区域大腿比臀部更为突出。如果在身体建模过程中遇到问题,记住这些人体特点将会在未来有所帮助。
MEMO 备忘录
よりお尻を作り込みた い場合は,384ページ にあるコラムの「お尻を作り込む方法」も参照 してみてください。
如果你想更加雕塑你的臀部,请参考 384 页上的专栏"如何雕塑臀部"。
Chapter 4 第 4 章
腕と手をモデリング 手腕建模
次は腕をモデリングします。特に関節部分は後にアニメーションを行う際に大事な箇所となるので,しっかりと作り込んでいきましょう。下一步是对手臂进行建模。特别是关节部分,因为后续将进行动画处理,所以需要仔细塑造这一部分。
4-1 3
腕をモデリング
01 腕の付け根を押し出し
卷腕根部向外推动
右側のプロパティ内にある細分化のリアルタイム(ディスプレイアイコン)を無効にしたら,正面視点(テ Step ンキーの1)にして,腕の付け根の外側をAlt+左クリックで辺ループ選択をします。次に押し出し(Eキー) で少し押し出して左クリックで決定します。もし下絵と大きさが合わない場合は拡縮(Sキー)で大きさ を調整しましょう。
您好,以下是该段文本的简体中文翻译:
在右侧属性面板中禁用细分化的实时(显示图标)后,切换到前视角(Tキー的第 1 档),然后使用 Alt+左键点击选择臂部根部外侧的边循环。接下来按 E 键轻轻挤出并左键确定。如果下画与大小不符,可以使用 S 键调整大小。
押し出しで手首まで押し出す
推出
押し出した外側の頂点をAlt+左クリックで辺ループ選択をしたら,手首あたりまでEキーで押し出して Step左クリックで決定します。
将外侧顶点通过 Alt+左击选择为边循环,然后使用 E 键将其推出,最后点击左键确定。
ループカットを入れる
输入的文本为:
ループカットを入れる
翻译为:
添加循环截断
ループカット(
Ctrl
+
R
Ctrl
+
R
Ctrl+R \mathrm{Ctrl}+\mathrm{R} キー)で縦に4つ辺を追加し,左クリックからの右クリックで,メッシュを分割し Step ます(画像では透過表示を切り替え(Alt+Zキー)を有効にしています)。
循环切割(
Ctrl
+
R
Ctrl
+
R
Ctrl+R \mathrm{Ctrl}+\mathrm{R} 键)可以在垂直方向添加 4 个边缘,通过从左键单击到右键单击可以将网格划分为 Step 步(在图像中启用了透明显示切换(Alt+Z 键))。
ベベルで分割
贝贝尔
肘あたりの辺をAlt+左クリックで辺ループ選択したら,ベベル(Ctrl+Bキー)を使い,マウスカーソル Step を動かして幅を決めたら,左クリックでメッシュを分割します。
使用 Alt+左键单击来选择边缘循环,然后使用贝维尔(Ctrl+B 键)并移动鼠标光标步进来确定宽度,最后左键单击以拆分网格。
肘を細分化
肘
3Dビューポートの左上から辺選択モード(2キー)にして,肘の裏側の辺5つを選択し,右クリックから Step メニューを表示し細分化をクリックします。左下のオペレーターパネルからNゴンを作成を無効にし,三角面を生成します。繰り返しますが,関節部分は後のリギングを行う際に内側の分割は少なく,外側 の分割数は多くした方が良いです。そしてサブディビジョンサーフェスが絡むと内側が分割数されます が,こちらは後に適用し,内側の頂点を削除する操作などを行っていきます。
以下是简体中文翻译:
在 3D 视口的左上角选择边缘选择模式(2 号键),选择肘部内侧的 5 条边缘,然后右击打开 Step 菜单,选择细分。在左下角的操作面板中,禁用创建 N-gon,生成三角面。需要注意的是,关节部位在后续绑定时,内侧的细分应较少,外侧的细分应较多。当涉及细分曲面时,内部会产生更多的细分,这需要在之后进行处理,比如删除内部的顶点等。
06
腕の形状を整える
矫正手腕的形状
正面視点(テンキーの1)にしたら,移動(Gキー)や拡縮(Sキー)を使用しながら形状を整えます。右側 Step のプロパティからサブディビジョンサーフェスのリアルタイム(ディスプレイアイコン)を有効/無効を繰 り返しながら調整すると良いでしょう。
正面视图(数字键 1)下,使用移动(G 键)和缩放(S 键)调整形状。可从右侧 Step 属性中反复启用/禁用细分网格实时(显示图标)来调整。
07
肩周りの形状を変える
改变肩部周围的形状
肩周りの形状を整えます。右側のプロパティからサブディビジョンサーフェスのリアルタイム(ディスプ Step レイアイコン)を無効にし,真ん中あたりの辺をAlt+左クリックで辺ループ選択をしたら,ベベルのシ ョートカットのCtrl+Bキーを用いて2つに分割します。肩周りは腕を上げたり下げたりと可動範囲が広 いので,メッシュを崩れにくくするために,外側も内側もなるべく多くの頂点数を確保すると良いでし よう。
整理肩部形状。从右侧属性中禁用 subdivision surface 的实时(显示预览图标)。使用 Alt+左键选择边环,然后使用 Ctrl+B 快捷键将其分为 2 部分。由于肩部可活动范围较大,为了防止网格变形,应尽可能增加内外侧的顶点数。
08
肩周りの形状を整える
整理肩部曲线形状
肩周りの形状を移動のショートカットのGキーを用いて調整します。この際に肩の外側の頂点を頭側に Step 寄せることで,後の作業で腕を下げたときに外側の形状が崩れにくくなります。右側のプロパティから サブディビジョンサーフェスのリアルタイム(ディスプレイアイコン)も有効にして調整すると良いでし よう。
您可以使用肩部移动快捷键 G 来调整肩部的形状。将肩部外侧顶点向头部方向微移可以在后续降低手臂时防止外侧形状变形。可以通过右侧属性面板启用细分曲面实时(显示图标)来辅助调整。
09 手首の㬋正 腕部关节矫正
(1)右側のプロパティからサブディビジョンサー フェスのリアルタイムを無効にします。从右侧属性将细分服务的实时设置为禁用。
22手首の断面は正円ではなく,横に広い楕円になっていますので,移動(Gキー)や拡縮(Sキー)を用いて(Sキー
>
Y
>
Y
> Y >Y キーで奥行きの拡縮,
S
S
S S キー
>
>
> > Zキーで上下の拡縮など,軸固定の拡縮も行いましょう)手首の断面を楕円にし,正面視点(テンキーの1)にして手首の位置を身体側へ少しだけ移動します。
手腕的断面不是完全圆形,而是横向较宽的椭圆形。可以使用移动(G 键)和缩放(S 键)功能调整手腕的断面形状,使其变为椭圆形。同时也可以使用 S 键下的
>
Y
>
Y
> Y >Y 键调整深度缩放,Z 键上下缩放等,对各个轴进行固定缩放。调整完成后,切换到正面视角(数字键盘 1),并稍微向身体方向移动手腕位置。
手は顔に次いで感情がよく出るパーツなので,丁寧にモデリングしていきましょう。手是继面部之后最能体现情感的部位,因此我们需要小心谨慎地对其进行建模。
円を挿入
插入圆形
3Dビューポートの左上から現在のモードをオブジェクトモード(Tabキー)にしたら,右上のアウトラ
切换到对象模式
イナーから身体(円)を非表示にします(一旦下絵も非表示にすると良いでしょう)。正面視点(テンキー の1)にして,3Dカーソルを中央へ戻すショートカットのShift+Cキーを押したら,追加のショートカ ットのShift+Aキーからメッシュ>円を追加します。左下のオペレーターパネルから頂点を「6」にし,半径を「0.006」と入力します。この円は後に指となるので,あえてサイズを小さくしています。
从图层(层)中隐藏身体(圆)。最好也暂时隐藏底图。切换到正面视角(数字键盘上的 1),按下将 3D 光标回到中央的快捷键 Shift+C,然后从附加的快捷键 Shift+A 中选择网格>添加圆。在左下角的操作面板中,将顶点数调整为"6",半径设为"0.006"。这个圆将后来成为手指,所以特意将其设得较小。
円を回転して押し出し
旋转圆并挤出
円が選択されている状態で編集モード(Tabキー)にしたら,円の頂点が全て選択されている(Aキー)こ とを確認し,回転のショートカットのRキーからZキーを押してZ軸に固定した後に「90」と数値を入力
选中圆形后进入编辑模式(按 Tab 键),确认圆形顶点全部选中(按 A 键),然后从旋转的快捷键 R 键到 Z 键依次按下,固定在 Z 轴后输入"90"数值
からのZ軸の押し出しを行い,左クリックで決定します。左下のオペレーターパネルから移動Zを「0.05」 と入力します。
从 Z 轴进行挤出,使用左键单击确定。在左下方的操作面板中将移动 Z 设置为"0.05"。
辺を中心に押し出す
沿边中心推出
3Dビューポートの上部にあるトランスフォームピボットポイントが中点であることを確認したら,押し出した円の上部の頂点6つが選択されている状態(Alt+左クリック)で,押し出し(Eキー)>拡縮(Sキ一)で,メッシュを中央へ押し出したら左クリックで決定します。決定した直後は押し出したメッシュが選択された状態なので,そのまま結合(Mキー)から中心にを押して,頂点を結合します。
在 3D 视口的顶部确认转换枢轴点位于中点后,选择挤出圆顶部的 6 个顶点(Alt+左击),然后通过挤出(E 键)>缩放(S 键)将网格压缩到中心,最后左击确定。确定后网格将被选中,此时可直接合并(M 键)至中心来连接这些顶点。
メッシュをループカット
网格环切
(1)正面視点(テンキーの1)にして,マウスカーソルを左右どちらかの端に置いて,ループカットのショートカ
正面视点(Tenkeyの1)にして,鼠标光标置于左右任一端,循环剪切的快捷键
Step ットであるCtrl+Rキーを押して,左クリックからの右クリックで辺を中央に1つ追加。さらに上部にも,同じ ようにループカット(Ctrl+Rキー)で左クリックからの右クリックで辺を中央に 1 つ追加します。この追加した辺は指の関節部分となります。
按住 Ctrl+R 键,然后从左击到右击将一条边添加到中间。同样地,在上部使用循环切割(Ctrl+R 键)从左击到右击也添加一条边到中间。添加的这些边就是指关节部分。
2 さらに上部にもループカットを行い,先程と同じように辺を1つ追加します。この追加した辺は爪や指の膨らみな どを表現します。
再次在上方执行循环切割,并像之前一样添加一条边。添加的这条边表示爪子或手指的凸起。
ベベルとループカットを挿入
插入倒角和圆弧切削
3Dビューポートの左上から辺選択モード(2キー)にしたら,指の関節部分の辺2つをShift+Alt+左ク
在 3D 视图窗口的左上角切换到边选择模式(快捷键 2),然后 Shift+Alt+左键选择两个手指关节处的边
Step リックで複数の辺ループ選択をします。次にベベル(Ctrl+Bキー)を使い,マウスを動かして幅を決め たら左クリックで決定します。さらに関節の中央部分と下の部分にもループカット( Ctrl+Rキー)で辺 を追加し,左クリックからの右クリックで位置を決定します(指の膨らみを表現します)。
通过 Step 链的方式选择多个边的循环。然后使用贝贝尔(Ctrl+B 键),通过移动鼠标来决定宽度,再左键单击确定。接下来在关节的中央部分和下部分也使用循环切割(Ctrl+R 键)添加边,通过左键单击到右键单击来确定位置(表达手指的隆起)。
06
指の形を成形
指尖的形状
正面視点(テンキーの1),右側視点(テンキーの3)にして,指を画像のように移動のショートカットであるG キーや,3Dビユーポートの右上にある透過表示を切り替え(Alt+Zキー)を有効にしてからのボックス選択(B キー)で,背面の頂点も一緒に調整するなどを行います。コツは,指先に向かって指を徐々に小さくすること です。指を横から見たとき,内側の関節はへこんでいます。そして指を正面から見ると関節は膨らんでいま すが,あまりここを膨らませすぎると指がゴツくなるので,なるべく滑らかな曲線を描くように調整するのが大事です。また,指先を横から見たときにやや反らすようにすると,より華奢な指になります。
采取正面视角(数字键盘 1)和右侧视角(数字键盘 3),移动鼠标模拟 G 键的快捷方式,启用 3D 视口右上角的透明切换(Alt+Z 键),进行框选(B 键),调整包括背面顶点在内的选择。诀窍是,逐步将指尖变细。从侧面看,内部关节会凹陷。从正面看,关节会隆起,但不要过度隆起,尽量保持光滑的曲线。从侧面看指尖时,略微向外翘起会使手指更纤细。
指を複製する
指复制
①全選択のショートカットであるAキーを押して,複製(Shift+Dキー)を使い,指を4本並べます。こ Step の際,中指の付け根は人差し指よりも上の方に,薬指の付け根は,中指と人差し指の付け根の間くらい に移動すると,より手らしく見えます
完全选择快捷键是按下 A 键,复制 (Shift+D 键) 后,将手指并排排列成 4 个手指。在此步骤中,中指根部应位于食指根部之上,而小指根部应位于中指和食指根部之间,这样会显得更加自然。
2 小指は全ての指の中で一番小さいので,拡縮(Sキー)で少し小さくしたら,移動(Gキー)で下の方へ移動します。
2 小手指是所有指头中最小的,所以用缩小(S 键)稍微小一点,然后用移动(G 键)向下移动。
MEMO 备忘录
ここでは後に行うリギングをしやすくするために,指はあえて広げずにまっすぐ並べています。リギングも含めてキャラクターモ デリングに慣れてきたら,これらの指を回転させて広げるように配置すると,より手の表現が活き活きとします。这里我们刻意将手指并直列,以便后续进行绑定动作操作。当对角色建模和绑定动作更加熟悉时,可以通过旋转和张开这些手指来实现更生动的手部表现。
指同士を接続
同伴
次に指の間の水かき部分を作成します。3Dビューポートの右上にある透過表示を切り替え(Alt+Zキー)
制作下一步是创建指间的蹼膜部分。切换 3D 视口右上角的透明显示(Alt+Z 键)
Step でメッシュを透過したら,人指し指と中指の付け根の間の頂点6つを選択し,辺のメニュー(Ctrl+Eキー) で辺ループのブリッジを選ぶと,メッシュを作成することができます(3Dビューポートの上部,ヘッダ一内にある辺から行うこともできます)。以降,この操作を他の水かき部分(中指と薬指の間,薬指と小指の間)にも行います。
如果在网格上进行透视操作后,选择人指和中指根部的 6 个顶点,并在边菜单(Ctrl+E)中选择边循环桥接,就可以创建网格(也可以在 3D 视图窗口顶部的边框菜单中进行此操作)。后续可以对其他的蹼部分(中指和无名指之间,无名指和小指之间)执行相同的操作。
ループカットを入れ,辺を下に下げる
将边缘削薄,并将其下降
3Dビューポートの右上にある透過表示を切り替え(Alt+Zキー)を無効にし,作成したそれぞれの水か き部分に,ループカット(Ctrl+Rキー)で辺を1つ追加し,左クリックからの右クリックで位置で決定し, メッシュを分割します。さらに3Dビューポートの左上から辺選択モード(2キー)にし,分割した辺3つ を複数選択し,Gキー>ZキーでZ軸固定の移動を行い,下の方へ移動して左クリックで決定します。
3D 视口右上的透明显示切换(Alt+Z 键)被禁用,在创建的每个划桨部分上使用循环切割(Ctrl+R 键)添加一条边,通过左键单击到右键单击确定位置,网格被分割。然后在 3D 视口左上角选择边缘选择模式(2 键),选中分割的三条边,按 G 键>Z 键固定 Z 轴移动,向下移动并左键单击确定。
∇
∇
grad \nabla
辺を押し出し
边缘
頂点選択モード(1キー)にし,正面側のそれぞれの指の頂点を選択(計8つ)したら,押し出し(Eキー)
顶点选择模式(1 键),选择正面每个手指的顶点(共 8 个),然后按凸出(E 键)
Step >ZキーでZ軸に固定し,下へと押し出して左クリックで決定します。左下のオペレーターパネルの移動 Zに「-0.01」と入力します。ここは後に第三関節となります。
步骤 >按 Z 键将 Z 轴固定,向下推进并左击确定。在左下方的操作面板上输入 Z 轴"-0.01"。这里将成为第三关节。
17 面で埋める 在 17 个面上填埋
(1)指の隙間を面埋めします。人差し指と中指の間の頂点3つを選択し,面/辺の作成(Fキー)で面を生成 Step します。
填充手指之间的空隙。选择食指和中指之间的三个顶点,使用面/边的创建(F 键)来生成面。
2 さらに同じことを他の頂点にも行い,3つの三角面になるように構成してそれぞれの指の隙間を埋めます。こ ちらは手の甲側となります。
进一步将其他顶点做同样的处理,使之构成 3 个三角面,并填充每个手指的空隙。这一面是手背侧。
頂点を伸ばす
顶点伸展
手のひら側に視点を移動し,水かき部分の頂点3つを選択し,Eキー>ZキーでZ軸固定の押し出しを行 い,左クリックで決定します。左下のオペレーターパネルから移動Zを「-0.01」と入力します。
将视点移动到手掌侧面,选择水掌部分的 3 个顶点,使用 E 键>Z 键进行 Z 轴固定的挤压,左击确定。在左下角的操作面板中输入移动 Z 轴为"-0.01"。
手のひらの面を張る
掌
押し出した頂点と水かき部分の合わせて3つの頂点を選択したら,三角面を作成します。さらに反対側
选择推出的顶点和水嘴部分共 3 个顶点,即可创建三角面。接下来选择相对侧
Step も同じように3つの頂点を選択してFキーで三角面を生成,そして他の押し出した頂点にも同じ2つの三角面を作成します。
也可以同样选择 3 个顶点并使用 F 键生成三角面,然后在其他挤出的顶点上也创建相同的 2 个三角面。
14
-手のひら側の辺を押し出す
画像のように手の側面側の頂点を 4 つ選択し,押し出し(Eキー)からのZキーを押してZ軸固定の押し出 Step しを行い左クリックで決定,左下のオペレーターパネルから移動Zを「-0.01」と入力します。
根据您提供的原文信息,以下是翻译为简体中文的版本:
选择画像中手的 4 个顶点,按"E"键推出,然后按"Z"键固定 Z 轴,左击确定。在左下方的操作面板中输入移动 Z 轴为"-0.01"。
15
側面と手のひらに面を張る
侧面和手掌贴面
それぞれのメッシュの間に穴が空いているので面で埋めましょう。4つの頂点を選択し,面/辺の作成(F Step キー)で面を生成します。側面側も忘れずにFキーによる操作で面を埋めましょう。
每个网格之间都有空洞,我们需要填满它们。选择 4 个顶点,使用面/边创建(F Step 键)来生成面。不要忘记使用 F 键填充侧面。
16
頂点のコピー
顶点的副本
次は親指を作成します。正面視点(テンキーの1)にしたら,3Dビューポートの右上にある透過表示を
下一步是创建大拇指。从正面视角(数字键盘的 1)看,在 3D 视口的右上角有透明显示。
Step切り替え(Alt+Zキー)を有効にし,人差し指の頂点を指先から付け根までをボックス選択(Bキー)や Shiftなどで選択し,複製(Shift+Dキー)を使い,画像のように親指側へと配置します。親指の指先を人差し指の第三関節よりもやや上にするのが,ここでの配置のコツです。
切换步骤(Alt+Z 键)功能,并使用指尖到根部的选择区域(B 键)或 Shift 等方式选择,然后使用复制(Shift+D 键)将其移动至如图所示的位置。此处的技巧是将拇指指尖置于食指第三关节稍上的位置。
親指の回転
大拇指的旋转
次は親指を回転し,正確な位置を決めます。
下一步是旋转您的拇指并找到正确的位置。
Step 1 親指の頂点が全て選択されている状態でRキ
−
>
Z
−
>
Z
- > Z ->Z キー
「
「
^("「 ") { }^{\text {「 }} 「 「90」と入力し,Z軸に90度回転 させます。親指は人体の構造上,少し前側に向 いています。
第 1 步在全部选择了拇指顶部位置的状态下输入 R 键 "90",将其绕 Z 轴旋转 90 度。拇指在人体结构上略向前方倾斜。
(2)右側視点(テンキーの3)にしたら,親指の頂点が全 て選択されている状態でRキー
2
2
^(2) { }^{2} Xキー - 「-20」と入力 し,X軸に沿って-20度回転させます。ここでは透過表示を切り替え(Alt+Zキー)を無効にしています。
在右视点(键盘小键盘 3)下,所有顶点都被选择,输入 R 键
2
2
^(2) { }^{2} X 键 - 输入 "-20",沿 X 轴旋转 -20 度。这里禁用了透明显示切换(Alt+Z 键)。
親指の移動
拇指的移动
移動(Gキー)からのYキーで Y 軸固定の移動を
移动(按 G 键)时按 Y 键可以固定 Y 轴移动
Step行い,親指をやや手前側へと移動します。左下 のオペレーターパネルの移動 Y が「0.02」 程度 になっていれば大丈夫です。このように親指は他の指よりもやや下にありますので,この点を意識しましょう。
按下 Step 键,将拇指稍微向前移动。如果左下方的操作面板上的 Y 移动值大约为"0.02"左右,就可以了。请注意,拇指相对于其他手指略微处于较低的位置,请时刻注意这一点。
辺を伸ばす
扩展边界
次は手の甲,手のひらをモデリングしていきます。第三関節の外側をAlt+左クリックで辺ループ選択し,
接下来将建模手背和手掌。使用 Alt+左击选择第三关节外侧的边缘环。
Step 親指側の頂点 3 つだけをShiftで左クリックして選択を解除します。計 12 個の頂点を選択したら,押し出し(Eキー)>ZキーでZ軸に固定した押し出しを行い,左クリックで決定します。左下のオペレーター から移動てを「-0.04」と入力します。ちなみに手の大きさですが,大体指の長さと手の甲側の長さが
1
:
1
1
:
1
1:1 1: 1 になるくらいがちょうど良いです(あくまで目安なので,厳密に合わせる必要はありません)。
将下一行文本作为纯文本输入,并将其翻译为简体中文,仅输出翻译:
步骤:
1. 只选择三个拇指侧的顶点,按 Shift 键并左键单击来取消选择。
2. 选择共 12 个顶点后,按 E 键进行推挤,然后按 Z 键固定在 Z 轴方向,最后左键单击确定。
3. 从左下方的操作员输入"-0.04"。
4. 关于手的大小,手指长度与手背长度大致相等为最佳(仅作为参考,不需要精确匹配)。
親指と人差し指の付け根側を繋げます。親指の内側の頂点を 2 つ選択し,削除のショートカットのXキ Step 一を押して頂点を選んで削除します。
这需要使用 3DSMAX 软件进行操作,步骤如下:
1. 选择两个位于拇指与食指根部之间的顶点。
2. 按下删除快捷键 X 来删除选中的顶点。
22
メッシュを生成する
生成网格
次に親指と人差し指の付け根側の頂点6つを選択し,辺メニューのショートカットであるCtrl+Eキーを Step 押して,メニュー内にある辺ループのブリッジを選択し,メッシュを生成します(この画像は透過表示を切り替えを有効にしています)。
选择下一个元素的 6 个顶点,按 Ctrl+E 快捷键打开边缘菜单,选择"边缘循环桥接",生成网格(此图像已切换为透明显示)。
メッシュを分割 网格划分
辺ループのブリッジで生成したメッシュを,ループカット(
Ctrl
+
R
Ctrl
+
R
Ctrl+R \mathrm{Ctrl}+\mathrm{R} キー)で細かく分割します。さらに手の甲,手の平側のメッシュにもループカット(Ctrl+Rキー)で辺を3つ追加し,左クリックからの右ク リックで位置を決定してメッシュを分割します。
在边界循环的桥接处生成的网格,使用循环切割(按'
Ctrl
+
R
Ctrl
+
R
Ctrl+R \mathrm{Ctrl}+\mathrm{R} 按键)进行细分。在手背和掌面的网格上也使用循环切割(Ctrl+R 按键)添加 3 个边,通过左键单击到右键单击来确定位置并分割网格。
24 西を悵る
怀念西方
人差し指,親指の間を面で埋めていきます。手の甲側について画像のように 4 つの頂点を選択し,面/辺 Step の作成(Fキー)で面を作成します。
人差し指,拇指的间隙逐步填满。选择手背侧 4 个顶点,使用面/边缘步骤(F 键)创建面。
25 面を分割 25 个面
画像の頂点2つを選択し,連結(Jキー)を押して,面を分割して辺を生成します。
选择图像顶点的两个点,按下"J"键进行连接,就可以分割面并生成边。
Step
步骤
手の平側の面を張る 手掌正面张开
次は手の平側へ移動します。上部の頂点2つを選択し,面/辺の作成(Fキー)を4回押して連続で面を生成します。
这是手掌内侧的移动。选择上部的两个顶点,按 4 次"面/边创建"(F 键)来连续生成面。
27
手の甲の面を張る
手背面
手の甲側に移り,画像の頂点4つを選択したら,面/辺の作成(Fキー)で面を生成します。
在手的背面上移动,选择图像的四个顶点,然后使用面/边创建(F 键)生成面。
辺を回転させる 旋转边
次は辺を回転させ,メッシュの形状を整えます。画像の頂点2つを選択したら,辺メニューを表示 Step( Ctrl+Eキー)させて,メニュー内にある辺を時計回りに回転を選ぶと,辺を回転させることができます。 さらに上部の頂点2つにも同じ操作を行います。
下面是该段文本的简体中文翻译:
接下来旋转边缘,整理网格形状。选择图像中的两个顶点,显示边缘菜单(Ctrl+E),然后在菜单中选择顺时针旋转边缘。同样对上方的两个顶点执行相同的操作。
29
頂点を揃える
对齐顶点
正面視点(テンキーの1)にして,手首側の頂点をAlt+左クリックで辺ループ選択をして,Sキー
>
>
> > Z Step->「 0 」 で頂点を揃えます。
正面视点(数字键盘 1),手腕侧顶点用 Alt+左击选择边环,按 S 键
>
>
> > Z 步长->「0」对顶点对齐。
辺の細分化
边缘细分
(1)指の関節を細分化します。3Dビューポートの左上から辺選択モード(2キー)にしたら,正面視点(テ ンキーの1)にして,指の関節部分を選択します。次に右クリックを押してメニューを表示し細分化を選択します。
对应的中文翻译如下:
将指关节细分。将 3D 视口左上角的边缘选择模式(2 键)切换到正面视图(数字键盘 1),然后选择指关节部分。接下来右击显示菜单,选择细分。
2細分化をしたら左下のオペレーターパネルからNゴンを生成を無効にします。親指側は第一関節のみを細分化 しましょう。今回は複数の指をいっぺんに細分化しましたが,複製(Shift+Dキー)する前の指1本の段階で行 うのも良いでしょう。
细分化后,从左下的操作面板禁用 Ngon 的生成。只对拇指的第一关节进行细分化。这次是同时细分化了多个手指,不过在复制(Shift+D 键)之前对单个手指进行细分化也是不错的选择。
31
辺を溶解させる
边缘溶解
次は手首と腕を結合するために,手首側の頂点を,腕の頂点8つに合わせます。手の甲側の視点にして,辺選択モード(2キー)にしていることを確認したら,手の甲の,中央あたりの横に並んでいる辺を2つ選択し(中指と薬指の間),右クリックで細分化を選択。左下のオペレーターパネルからNゴンを作成を無効にします。次に下の辺 4 つ,斜め上の辺 2 つの,計 6 つの辺を選択し,溶解(
Ctrl
+
X
Ctrl
+
X
Ctrl+X \mathrm{Ctrl}+\mathrm{X} キー)で辺を溶解します。
以下是翻译后的内容:
下一步是将手腕和手臂连接在一起,将手腕端的顶点与手臂的 8 个顶点对齐。确保从手背的视角进入,并处于边选择模式(2 键)。选择位于手背中央附近的两条边(中指和无名指之间),然后右击并选择细分。在左下角的操作面板中禁用创建 N 边形。接下来选择下面的 4 条边和斜上方的 2 条边,共 6 条边,然后使用溶解(< code0 >键)将这些边溶解掉。
頂点の移動と面の作成 顶点的移动和面的创建
小指側の側面,下の頂点3つを選択したら,頂点をスライドのGキー2回押しで(あるいはShift+Vキー),
根据您提供的内容,我为您翻译如下:
小指侧的侧面,选择下面 3 个顶点,用 G 键按 2 次(或 Shift+V)滑动顶点
Step 上側へと頂点をスライド移動します。すると下にスペースができますので,頂点5つを選択して,面/辺作成(Fキー)で面を生成します。また,この生成した面が五角形になっているので,画像のように結合(J キー)を用いて,面を分割しながら辺を生成します。
将顶点向上滑动移动。这样就在下方创造了空间,请选择 5 个顶点,使用面/边创建(F 键)来生成面。此外,生成的面是五边形,请如图所示使用合并(J 键)来分割面并生成边。
33 頂点の移動と面張り 点的移动和面张
-1視点を手の平側に移動し,母指球あたりの頂点2つを選択し,頂点をスライドのGキー2回押しで(あ るいはShift+Vキー),上側へと頂点をスライド移動します。
将视点移至手掌侧,选择母指球附近的两个顶点,然后按 G 键(或 Shift+V 键)两次向上滑动这些顶点。
2 下にスペースができるので,頂点4つを選択し て,面/辺の作成(Fキー)で面を生成します。
在下方空间创建面。选择 4 个顶点,然后使用 F 键创建面。
頂点の移動と面張り
顶点的移动和面包裹
親指の側面側の頂点2つを選択し,頂点をスライドのGキー2回押しで(あるいはShift+Vキー),上側 Step へと頂点をスライド移動します。下にスペースができるので,頂点4つを選択して,面/辺の作成(Fキー) で面を生成します。手首側の頂点数を確認し,8つになっていたら次へ進みましょう(もし頂点数が 8 つ にならなかったら,これまでの手順を参考に頂点を調整してください)。
选择手掌侧面的两个顶点,通过按两次 G 键(或 Shift+V 键)将顶点向上滑动至上层阶段。下方会出现间隙,选择 4 个顶点,使用 F 键创建面/边。确认手腕侧的顶点数量为 8 个,如果不是,请参考之前的步骤进行调整。
35 頂点の押し出し 35 顶点的挤出
正面視点(テンキーの1)にしたら,手首側の頂点8つをAlt+左クリックで辺ループ選択をして,押し出 Step しのショートカットのEキーからのZキーでZ軸固定にし,やや下の方へ押し出しを行いましたら左クリ ックで決定します。
正面视点(Tenkeyの1)下,手腕侧的 8 个顶点用 Alt+左击选择边环,按下"挤出"快捷键 Ekey 到 Zkey 固定 Z 轴,稍微向下挤出后左击确定。
36 手の調整 36 手的调整
ここからは手の調整を行っていきます。正面視点(テンキーの1),右側視点(テンキーの3),背面視点 Step(Ctrl+テンキーの1),左側視点(Ctrl+テンキーの3),そして真上視点(テンキーの7)と,様々な角度 から確認をしながら移動のショートカットのGキーを用いて調整します。指の位置や大きさを変えたい場合は,3Dビューポートの右上にある透過表示を切り替え(Alt+Zキー)を有効にして指の頂点をボッ クス選択(Bキー)などでまるごと選択し,GキーやSキーによる移動や拡縮で調整すると良いでしょう。 また,手の平側は実際に自分の手を観察してみると分かるかと思いますが,横から見ると結構分厚いで す。そのため,手を側面から見たときは三角形の形になるように構成すると良いでしょう。
下面是简体中文翻译:
从这里开始我们进行手部的调整。正面视角(数字键盘 1)、右侧视角(数字键盘 3)、背面视角(Ctrl+数字键盘 1)、左侧视角(Ctrl+数字键盘 3)、以及俯视角(数字键盘 7)等各种角度进行观察,同时使用移动快捷键 G 进行调整。如果需要改变手指位置或大小,可以打开 3D 视口右上角的透明显示(Alt+Z),选择手指顶点(B),再使用 G 键或 S 键进行移动或缩放调整。此外,手掌侧面在实际观察中会发现比较厚实,所以从侧面看时最好构成三角形的形状。
手の立体感を出すために,側面から見たときに手の甲を少し見えるようにしましょう。その上でほんの気持ち甲をふっくらとさせながら,指の方へ下がるよう に攧斜させると手に可愛らしさが出ます。
为了突出手的立体感,我们应当让手背在侧面视角中稍微可见。在此基础上,轻微地让手背隆起,并使其向指尖微微倾斜,就可以让手部呈现可爱的效果。
他にも手を様々な角度から確認しながら,Gキーによる頂点の移動で調整しましょう。
他也可以从各种角度检查手部,并通过 G 键移动顶点来进行调整。
4本の指の並びは,本来,真上(上面)から見ると一直線ではなく曲線を描いていますが,後のリギングのしやすさ優先で ここではあえて一直線にしています。四个手指的排列在原本上方(上面)看来并非一条直线,而是曲线,但为了方便后续的绑定,这里特意设置成一条直线。
第三関節周りを整える
整理第三关节
次は第三関節周りを整えましょう。第三関節はよく動く箇所なので,しっかりと作り込むことをおすす Step めします。
下一个是调整第三关节周围。第三关节是活动很好的地方,所以我们建议您好好打造。
(13Dビューポートの左上から辺選択モード(2キー)にしたら,親指以外の指4本の第三関節の,手の甲側の横に並んでいる辺8つを選択し,右クリックしてメニュー内から細分化を選びます。左下のオペレ ーターパネルからNゴンを作成を無効にします。
选中边的细分化后,在左下的操作面板中禁用 N-Gon 创建。
2細分化で追加した第三関節の辺4つを選択し,移動(Gキー)からのYキーでY軸固定の移動を行い,やや盛り上げます。
2 细分化中添加的第三节点的 4 个边被选中,通过移动(G 键)并按 Y 键固定 Y 轴进行移动,略有隆起。
ちなみに第三関節を曲げるときに注意しないとい けないのは,曲がるのは指の付け根側ではなく, その下の第三関節であるということです。ここを間違えると後にリギングを行う際に指が変な方向に曲がるという事態になるので注意しましょう。
请注意第三关节弯曲时,弯曲的不是手指根部,而是其下的第三关节。如果弄错了这一点,在进行绑定操作时,手指会朝错误的方向弯曲,所以要小心注意。
指の調整
指的调整
もし指が長く感じる,あるいは短く感じ る場合は指の長さを調整すると良いでし ょう。3Dビューポートの右上にある透過表示を切り替え(Alt + Zキー)を有効にし て,親指以外の4本の指の,第二関節から指先までをボックス選択( B キー)などで全て選択したら,Gキー>ZキーでZ軸固定の移動を行い,指の長さを調整しまし ょう。この指の調整で手の甲,手の平側 の大きさと釣り合わなくなったら,そち らも合わせて調整しましょう。
如果觉得手指长度不合适,可以调整手指长度。打开 3D 视图的透明显示(Alt + Z),选择除拇指外的其他 4 根手指的第二关节到指尖,按 G 键然后 Z 键可以固定在 Z 轴上移动调整手指长度。如果调整手指长度后,手背和手掌的比例不协调,也可以一起调整。
クリースを適用
适用克利斯
後にサブディビジョンサーフェスを追加しますが,このままだと指の付け根が変に丸くなってしまうの で,それを防ぐために,親指以外の4本の指の付け根をShift+Alt+左クリックで複数辺ループ選択し, クリース(Shift+Eキー)を使い,左下のオペレーターパネルから係数を1に設定しましょう。
之后将添加细分曲面,但如果不处理,手指根部会变得过于圆润。为了防止这种情况,我们需要选择除拇指以外的 4 个手指的根部,使用 Shift+Alt+左键进行多边形环选择,然后使用皱褶(Shift+E 键),并在左下方的操作面板中将系数设置为 1。
原点を3Dカーソルへ移動
将原点移动到 3D 光标处
次は手を下絵に合わせて配置します。3D カーソルを中央に配置するショートカッ トのShift+Cキーを押したら,3Dビュ一ポートの左上にあるモード切り替えか らオブジェクトモード(Tabキー)にしま す。3Dビューポートの上部,ヘッダー内 にあるオブジェクト
>
>
> > 原点を設定
>
>
> > 原点 を3Dカーソルへ移動を押すと,ワールド の中央に原点が移動します。これをする ことで,モディファイアーのミラーを追加したときに,ミラーがずれることなく正確に機能するようになります。
下一步是根据下绘制手稿来布置。按下 Shift+C 快捷键将 3D 光标定位到中心,然后从 3D 视口左上角的模式切换中选择对象模式(按 Tab 键)。在 3D 视口顶部的标题栏中,点击"将原点设置为 3D 光标"按钮,这样原点就会移动到场景中心。这样做可以确保在添加修改器镜像时,镜像能够正确无误地执行。
手をミラーし,回転 手镜,回转
(1)手(円.001)が選択されている状態で,右側のプロパティにあるモディファイアープロパティからミ ラーを追加します(クリッビングは無効にしましょう)。右上のアウトライナーから下絵を全て表示した ら,手(円.001)を選択している状態で3Dビューポートの左上にあるモード切り替えから編集モード
在选中手(円.001)的状态下,从右侧属性中的修改器属性中添加镜像(请禁用裁切)。在上方大纲中全部显示下绘图后,在 3D 视口左上角的模式切换中选择编辑模式。
ます。
了解。
2 さらにRキー
>
Y
>
Y
> Y >Y キー
>
>
> > 「 90 」と入力し,手を横 にします。
继续按下 R 键
>
Y
>
Y
> Y >Y 键
>
>
> > 并输入「90」,然后将手横向移动。
42
手の位置を合わせる
将手放在一起
次に手のメッシュが全て選択されている状態で,移動(Gキー)を使って手を右側に配置し,大体の位置 Step が決まったら左クリックで決定します(仮に下絵と合わない場合でも厳密に合わせる必要はないので,大まかな位置に配置すると良いでしょう)。
下一步将手部的网格全部选中,然后使用移动(G 键)将手部摆放在右侧,大概确定位置后,再左击确定(即使与参考图不完全匹配,只需要大体位置即可,没必要严格对齐)。
身体の腕と合わせるように移動
移动身体和手臂协调一致
右上のアウトライナーから身体のオブジェクト(円)を表示したら,手のオブジェクト(円.001)を身体
从右上侧的大纲中选择身体对象(圆形),然后显示手部对象(圆形.001)
Step の腕と合わせるように移動(Gキー)を使って位置を調整します。
通过使用"移动(Gキー)"来调整位置,让其与 Step の腕保持一致。
44 オブジェクトの結合 合并对象
身体(円)と手(円.001)を結合し,1つのオブジェクトにします。
身体(圆)和手(圆.001)被结合为一个对象。
Step 13Dビューポートの左上から現在のモードをオブジェクトモード(Tabキー)にしたら,最初に手(円 .001)を選択して,次に身体(円)をShiftで複数選択し,身体をアクティブにします。最後に3Dビュー ポートの上部,ヘッダー内にあるオブジェクトから結合(Ctrl+Jキー)を選びます。
第 13 步:将 3D 视图左上角的当前模式切换为对象模式(Tab 键),首先选择手(圆形.001),然后按住 Shift 键多选身体(圆形),使身体处于活动状态。最后在 3D 视图顶部的标题栏中从对象中选择合并(Ctrl+J 键)。
2右上のアウトライナーを確認すると,手(円.001)のオブジェクトが消えて,その手は身体(円)のオブジェク トの1つとして結合されています。
在右上的大纲视图中,可以看到手(眼圆.001)这个对象已经消失了,并且这只手现在作为身体(眼圆)对象的一部分被合并了。
同時にモディファイアーを確認すると,リアルタイムを無効にしたサブディビジョンサーフェスも追加されてい ます。このように結合はアクティブなオブジェクトのモ ディファイアーが優先されますので,結合する順番も大事です。同时也会添加一个禁用实时的细分网格表面。因此,合并时会优先考虑活动对象的修改器,合并的顺序也很重要。
45
辺を接続
結合したら,手と腕の間を面で埋めます。手首と腕の断面の頂点16個を選択したら,Ctrl+Eキー>辺 Step ループのブリッジを選びましょう。
结合后,用面填充手和臂之间的空隙。选择手腕和臂断面顶点的 16 个点,然后按 Ctrl+E 键>边 Step 循环桥接即可。
接続部の調整
连接部件的调整
現時点では手首がえぐれているように見えるので,正面視点(テンキーの1),背面視点(Ctrl+テンキー の1),真上視点(テンキーの7),真下視点(Ctrl+テンキーの7)など,様々な視点から確認しながら手首を移動(Gキー)で調整しましょう。また,手の調整も行いたいと感じたら,こちらも修正しましょう。
当前看起来手腕部位似乎有些受损,所以建议通过正面视图(数字键盘 1)、背面视图(Ctrl+数字键盘 1)、俯视图(数字键盘 7)、仰视图(Ctrl+数字键盘 7)等多种视角,边移动手腕(G 键)边检查调整。如果也需要对手部做出调整,也可以一并进行修正。
Column 列
中指の第三関節 中指的第三关节
手を側面からモデリングする際,中指の第三関節 は,手の構造上他の第三関節よりも高いので,ここ を意識すると良いでしょう。
手部侧面建模时,中指第三关节由于手的结构特点而比其他第三关节更高,注意这一点会很有帮助。
47
頂点の修正
顶点的修改
調整が終わったら,全選択のショートカットのAを押して全てのメッシュを選択し,面を表向きにする Step ショートカットのShift+Nで全ての面を表向きにします。さらに全てのメッシュが選択されている状態 でマージ(Mキー)で距離でを選び,重複頂点を削除します。
调整完成后,按下全选快捷键 A 键选中所有网格,并将所有面朝向前。接着按下 Shift+N 快捷键将所有面朝向前。在所有网格仍被选中的状态下,按下合并键 M,选择按距离合并,删除重复顶点。
48
コレクションを追加,オブジェクトの名前を変更 アウトライナーの右上からシーンコレクション
添加收藏,重命名对象 从大纲视图右上角更改场景收藏
Step を選択したら,右上にある新規コレクションか ら新たにコレクションを追加,名前を「Body」 と入力します。次に円も同じく「Body」と入力 したら,このBodyオブジェクトを選択し,コ レクションの移動であるMキーを押してBody コレクションへと移動します。
选择步骤后,在右上方的新建集合中新建一个名为"Body"的集合。然后同样输入"Body"作为圆的名称,选择这个 Body 对象,并按下 M 键将其移动到 Body 集合中。
Chapter 4 第 4 章
脚•足をモデリング 脚脚
次は脚と足をモデリングしていきます。ここでは便宜上脚を,脚の付け根から足首ま でとし,足を足首からつま先までと定義します。また,かかとが少し浮いていますが, これは後に靴をモデリングするためです。下一步我们将对脚部和足部进行建模。在此我们将脚部定义为从大腿根部到脚踝的区域,足部定义为从脚踝到脚趾的区域。此外,脚跟会略有悬空,这是为了后续对鞋子进行建模。
5-1
4
脚をモデリング
脚建模
-1脚を伸ばす
伸展腿部
正面視点(テンキーの1)にしたら,脚の付け根の頂点8つをAlt+左クリックで辺ループ選択をします。 Step 押し出し(Eキー)>ZキーでZ軸固定にして,足首あたりまで押し出したら左クリックで決定します。
从正面视角(数字键盘的 1)开始,使用 Alt+左键单击选择 8 个脚部根部的顶点,然后形成边线循环。在按下挤出(E 键)后,按下 Z 键锁定 Z 轴,沿着足踝处挤出,最后左键单击确定。
3次にSキー
>
>
> > Zキー - 「0」と入力して,頂点を揃えます。
3 次に Sキー
>
>
> > キー - 「0」と入力して,頂点を揃えます。
02
ループカットを適用 应用循环切割
3Dビューポートの右上にある透過表示を 3D 视口右上的透明显示
Step切り替え(Alt + Zキー)を有効にしたら, ループカット(Ctrl+Rキー)でマウスホイ ールを動かして横に3つ辺を追加します。 そして左クリックからの右クリックで位置を決定します。启用 Step 切换(Alt + Z 键)后,使用循环切割(Ctrl+R 键)同时移动鼠标滚轮来添加 3 个横向边缘。然后通过左键单击和右键单击来确定位置。
ベベルを適用
贝贝尔应用
中央の辺をAlt+左クリックで辺ループ選択をしたら,ベベル(Ctrl+Bキー)を使い, ある程度幅を決めたら左クリックで決定 します。
中央的边使用 Alt + 左击进行边循环选择,然后使用倒角(Ctrl + B 键)确定一定宽度后,再次左击确定。
脚の調整 脚的调整
正面視点(テンキーの1)と右側視点(テンキーの3)を交互に確認しながら,脚を移動(Gキー),拡縮(S
正面视点(数字键 1)和右侧视点(数字键 3)交替确认,移动脚(G 键),放大缩小(S 键)
Step キー),回転(Rキー)を用いながら調整します。辺をAlt+左クリックで辺ループを選択して拡縮(Sキー)
通过使用步长键(Step 键)、旋转(R 键)进行调整。使用 Alt+左击来选择边循环并进行缩放(S 键)。
で調整すると,脚の断面の大きさを手軽に変えることが可能です。
通过调整这一参数,可以轻松改变脚部的截面尺寸。
脚には大腿骨という,股から膝にかけて,身体の内側へややカーブしている骨があります。そのため,正面から見たとき,太もも の外側は垂直ではなく,膝へ向かって少しだけカーブしています。大腿骨是位于脚部从臀部到膝盖之间的一个略向内弯曲的骨头。因此,从正面看,大腿外侧并非垂直,而是略向膝盖方向弯曲。
辺を増やして形を成形 增加边数以塑造形状
太ももとふくらはぎの辺をShift+Alt+左クリックで複数辺ループ選択をしたら,ベベル(Ctrl+Bキー)
大腿部和小腿部边缘用 Shift+Alt+左键单击可选择多个边缘循环。用 Ctrl+B 键可调整斜角(bevel)
Step を使い幅を広げ,マウスホイールを動かして辺を3つにして左クリックで決定します(左下のオペレータ一パネルからセグメントを「2」と入力することでも分割ができます)。再び正面視点(テンキーの1)と右側視点(テンキーの3)を交互に確認しながら,脚を移動(Gキー)などを使って調整します。
使用"步长"工具扩大视野宽度,滚动鼠标滚轮将边缘分为 3 份,然后点击左键确定(也可以在左下角的操作面板中输入"2"来分割)。再次交替查看正面视图(数字键 1)和右侧视图(数字键 3),并使用移动工具(G 键)等进行调整。
06
辺を細分化して膝の関節を作成 将边细分以创建膝关节
3Dビューポートの左上から辺選択モード(2キー)にしたら,膝の正面の辺5つを選択し,右クリックを押して細分化を選びます。左下のオペレーターからNゴンを作成を無効にします。これで膝の関節部分 が作成されます。
左上进入边选择模式后,选中膝前面的 5 条边,右击"细分"。在左下操作面板中关闭"创建 N-gons"。这样就可以创建出膝关节部分了。
07
脚の調整
脚的调整
右側のプロパティからサブディビジョンサーフェスのリアルタイムを有効にし,正面視点(テンキーの1)
启用子画面的实时预览,并切换到正面视图(数字键盘 1)
Step と右側視点(テンキーの3),そして斜めの角度など,様々な角度から移動(Gキー)などを用いて脚の調整を行います。太ももとふくらはぎは,柔らかさを表現するために,丸みのある形状にすると良いでし よう。
步骤与右侧视角(数字键盘上的 3),以及斜角等,使用各种角度进行移动(G 键)来调整腿部。大腿和小腿应采用圆润的形状来表达柔软性。
5-2 3
足をモデリング 足的建模
辺を伸ばす
扩展边界
次は足をモデリングします。サブディビジョンサーフェスのリアルタイムを無効にしたら,足首の後ろ Step 側の頂点5つを選択します。次に右側視点(テンキーの3)にしたら,Eキー>ZキーでZ軸固定の押し出 しを行い,下絵の足に合わせます(靴ではなく足の方です)。
接下来我们将为脚部进行建模。禁用细分曲面实时预览后,选择脚踝后侧的 5 个顶点。然后切换到右视图(数字键盘 3),按 E 键>Z 键进行沿 Z 轴的挤出操作,使其与参考图中的脚部形状吻合(不是鞋子,而是脚部)。
ループカットし,頂点を押し出す
循环裁切,拉伸顶点
押し出したメッシュを,ループカット(Ctrl+Rキー)でマウスホイールを動かして辺を2つ追加したら,
挤出的网格,使用循环切割(Ctrl+R 键)并通过鼠标滚轮添加 2 条边
Step左クリックからの右クリックで位置を決定し,メッシュを分割します。次に押し出したメッシュの左右 の頂点6つを選択したら,右側視点(テンキーの3)にして,押し出し(Eキー)を使ってつま先まで押し出します。
通过左击和右击决定位置,然后分割网格。接下来选择挤出网格的 6 个顶点,切换到右视角(数字键盘上的 3),使用挤出(E 键)功能挤出到脚趾。
MEMO 备忘录
足の大きさについて 关于脚的大小
側面から見たときの足の大きさは,おおよそ脛の半分くらいを目安にすると良いでしょう。このように何 かしら基準を作ることで,下絵がない所からモデリ ングする際に,作業がしやすくなります。根据您提供的文本,以下是对其进行简体中文翻译的结果:
从侧面看,脚的大小大约相当于小腿一半的长度。这样制定一些基准,有助于在没有基底图画的情况下进行建模时更容易工作。
辺ループのブリッジを使って面を張る
使用边缘循环桥来铺张面
押し出したメッシュの先の頂点6つが選択された状態で,Ctrl+Eキーから,メニュー内にある辺ループ のブリッジを選び,メッシュを構成します。
选取突出的网格顶点 6 个后,按 Ctrl+E 键,从菜单内选择边环节循环,来构成网格。
04
面を張る 面对
(1)足の左右のメッシュに,ループカット(Ctrl+Rキー)で縌に辺を5つにし,左クリックからの右クリッ
足的左右网格上,使用环切(Ctrl+R 键)进行 5 等分的垂直切割,从左击到右击
Step クで決定,合計10個の辺を追加します。
在步骤クで决定的基础上,总共添加 10 个边。
(2ループカットをしたら,つま先の頂点2つを選択し,面/辺作成(Fキー)を計5回押します。
将下一行文本作为纯文本输入,并将其翻译为简体中文,仅输出翻译。如果某些内容无需翻译(如专有名词、代码等),则保持原文不变。
做完 2 个循环切割后,选择脚尖的 2 个顶点,然后按 5 次面/边创建(F 键)。
3 さらに足裏にも同じことを行い,こちらは計8回Fキ一を押します。
此外,还要在脚底进行同样的操作,按 8 次 F 键。
ループカットして面を張る
裁切环绕并将其张贴
(1)ループカット(
Ctrl
+
R
Ctrl
+
R
Ctrl+R \mathrm{Ctrl}+\mathrm{R} キー)で足を䌐 Step に分割します。
通过按
Ctrl
+
R
Ctrl
+
R
Ctrl+R \mathrm{Ctrl}+\mathrm{R} 键进行环绕裁切来将脚步划分为步骤。
2 さらに足首の側面側の頂点2つを選択し,面/辺作成(Fキー)を計4回押します。
以下是对该文本的翻译:
进一步选择脚踝侧面的两个顶点,然后按 4 次"面/边创建"(F 键)。
06
足の形を成形 足的形状
正面視点(テンキーの1),右側視点(テンキーの3),そして様々な視点から確認しながら足を,移動(G
正面视点(Numpad 的 1),右侧视点(Numpad 的 3),并从多个视角确认移动脚步
Step キー)や拡縮(Sキー)などを用いながら調整します。正面視点の足の甲は,縦に長い三角形を意識する のがコツです。足の内側が見えない場合は,プロパティからミラーのリアルタイムを一旦無効にしまし ょう。
使用 Step(キー)和 S(キー)等进行调整。正面视角的脚背要意识到纵向延伸的三角形形状。如果看不到脚内侧,可以暂时在属性中关闭实时镜像效果。
微調整
微调整
そして右側のプロパティからサブディビジョンサーフェスのリアルタイムを有効にしたら,再び移動の ショートカットのGキーを用いて微調整を行います。
然后从右侧属性中启用子划分表面的实时,再次使用移动快捷键的 G 键进行微调。
調整が終わったら,全選択(Aキー)で全てのメッシュを選択し,面の向きを外側に揃える(Shift+Nキー)
调整结束后,全选(A 键)选择所有网格,并将面向外对齐(Shift+N 键)
Chapter 4 第 4 章
全体の調整 全体调整
オブジェクト同士を結合しやすくするため,そして後に衣装をモデリングしやすくする ための準備を行います。为了使对象更容易连接,并为后续对服装进行建模做准备,我们将执行准备工作。
6-1 首の位置調整 6-1 首的位置调整
移動(Gキー)を用いて身体(Body)の首が頭(Face)の首と合うように調整します。
移动(Gkey)调整身体(Body),使头部(Face)与颈部对齐。
右上のアウトライナーからHeadコレクションを表示し,首周りを修正します。この頭(Face)と身体(Body) は後に結合(Ctrl+Jキー)しますが,この後衣装をモデリングしていくので,作業をしやすくするためにあえて現時点では結合せずにそのままにしています。調整が終わったらアウトライナーにあるHeadコレクションを非表示にしましょう。
从右上角的大纲中显示 Head 集合,并修正首部区域。这个头部(Face)和身体(Body)后续会结合(Ctrl+J),但是由于后续还要对服装进行建模,为了方便工作,目前暂时不将它们结合。调整完成后,请在大纲中隐藏 Head 集合。
MEMO 备忘录
自分で制作した人体モデルは,次以降のキャラクターを制作するための素体として活用ができますので,それによってモデリン グの時間を短縮することが可能になります。ここからは人体モデルに様々な調整を加えていきますので,ここまでのデータを別 ファイルで保存しておきましょう。自己制作的人体模型可以作为后续角色制作的基础素体,这样可以缩短建模的时间。从这里开始我们会对人体模型进行各种调整,所以建议您先将到目前为止的数据保存到另一个文件中。
6-2 腰回りの修正 6-2 腰回りの修正
後のスキニング作業をしやすくするために,腰回りを調整します。3Dビューポートの右上にある透過表示を切 り替え(Alt+Zキー)を有効にします。次にへそのやや上の辺をShift+Alt+左クリックで複数辺ループ選択をし たら, S キー
>
Z
>
Z
> Z >\mathrm{Z} キー
>
>
> > 「 0 」で横にまっすぐ揃えます。
为了更容易进行下一步的修整操作,调整腰部周围的形状。启用 3D 视口右上角的透明显示开关(Alt+Z 键)。然后 Shift+Alt+左击选择脐部正上方的多条边,按 S 键进行缩放,按
>
Z
>
Z
> Z >\mathrm{Z} 0
>
>
> > 键水平对齐。
6-3 ループカットを適用 6-3 循环截止
次に,横にまっすぐ揃えた辺の上部のメッシュにループカット(Ctrl+Rキー)を行い,左クリックからの右クリ ックで決定します。左下のオペレーターパネルから均一と反転を有効にすると,下側のループに対して平行にな ります。
接下来,在水平排列的边缘上方进行环形划切(Ctrl+R 键),左击确定。在左下的操作面板中启用均等和反转,则下方的循环将与之平行。
6-4 お腹のラインを修正 修正腹部线条
下絵のスカートのウェスト部分に合わせて,正面視点(テンキーの1),右側視点(テンキーの3)と,頂点を揃え ます。多少下絵とズレますが,気にせずまっすぐに揃えましょう。これをすることで,後の作業(主にスキニング) がスムーズになります(右側のプロパティからサブディビジョンサーフェスのリアルタイムも有効にした上で調整するのも良いでしょう)。
将正面视点(数字键 1)和右侧视点(数字键 3)与下图的裙摆腰部对齐。尽管可能会与下图略有偏差,但请直接对齐。这样做可以使后续工作(主要是蒙皮)更加顺畅(您也可以从右侧属性中启用细分曲面实时预览,并进行调整)。
Column 列
お尻を作り込む方法 以下是上述文本的简体中文翻译:
如何雕塑臀部
お尻をさらに作り込みたい場合は,下着のラインを意識 すると良いでしょう。まず,後ろ側(Ctrl+テンキーの 1)のお尻の上部の頂点を選択して
S
S
S S キー
>
>
> > Zキー
>
>
> > 「 0 」 で水平にしましょう。次に,お尻と太ももの膨らみを意識しながら移動(Gキー)やスライドの移動(Gキーを2回かShift+V)などで,頂点が外側へ向かうように調整 しましょう。このように調整することでよりお尻が可愛 く見えるようになり,下着のラインがはっきりすること で,どこからが下着でどこからが肌なのかが明確になり ます。
如果你想进一步雕塑你的屁股,请注意内衣线条。首先,选择臀部上方的顶点(Ctrl+数字键盘 1),然后使用
S
S
S S 键
>
>
> > Z 键
>
>
> > "0"使其水平。接下来,注意臀部和大腿的突出,通过移动(G 键)或滑动移动(G 键两次或 Shift+V)来调整顶点使其向外。这样调整可以使你的屁股看起来更可爱,内衣线条也会更清晰,从而明确哪里是内衣,哪里是肌肤。
◻
◻
◻ \square
Chapter 章节
第2部 実践編 第二部 实践篇
キャラクターの服を作成してみよう! 让我们一起来制作角色服装吧!
この章では服や小物のモデリングを行っていきます。
这一章我们将进行服装和小配饰的建模。
ワイシャツ,スカート,パーカー,ローファー,リボンの順番にモデリングしていきます。
衬衫、裙子、连帽衫、乐福鞋、丝带依次建模。
ワイシャツをモデリング 白衬衫
衣装をモデリングする方法は様々ですが,ここでは人体の頂点を複製(Shift+Dキー) し,別オブジェクトとして分離(Pキー)するという方法で進めていきます。この方法は一から衣装をモデリングする手間が省ける,後に行うスキニングが楽になるという理由でおすすめです。まずはワイシャツからモデリングしていきましょう。建议采取以下方法进行服装塑造:
首先复制人体顶点(Shift + D 键),然后将其分离为独立对象(P 键)。这样可以减少从头开始塑造服装的工作量,并使之后的蒙皮操作更加便捷。不妨从衬衫开始进行服装塑造。
1-1
ワイシャツ本体のモデリング 衬衫本体的建模
衣装をモデリングする際に,その衣装を構成しているパーツを見つける必要があります。ワイシャツであれば,最低限前たてや襟,袖があればそう見えるかと思いますので,ここを押さえた上でモデリングします。在建模服装时,需要找出构成该服装的各个部件。以衬衫为例,最基本的部件有前襟、领子和袖子,只要抓住这些部分就可以进行建模了。
01上半身を選択する 选择上半身
右側のプロパティのサブディビジョンサーフェスのリアルタイムを無効にしたら,Bodyオブジェクト Step を選択して,3Dビューポートの左上のモード切り替えから編集モード(Tabキー)にします(既に編集 モードにいましたらそのまま進めてください)。次に3Dビューポートの右上にある透過表示を切り替え (Alt+Zキー)を有効にして,画像のように上半身の頂点をボックス選択(Bキー)などで選択します。
选择身体对象的步骤,在 3D 视口中进行编辑模式操作。打开透明度显示后,使用框选等方式选择上身的顶点。
複製(Shift+Dキー)で上半身を複製したら右クリックを押して,元の位置へ配置します。続けて収縮/ Step 膨張(Alt+Sキー)を押すと,複製した上半身を膨らむように拡大することができます。マウスを動かし て膨らませたら左クリックで決定,左下のオペレーターパネルからオフセットに「0.005」と入力します。終わったら見やすくするために透過表示を切り替え(Alt+Zキー)を無効にします。
复制(Shift+D 键)得到上半身后右击放置在原位置。继续收缩/膨胀(Alt+S 键)可以使复制的上半身膨胀放大。移动鼠标进行膨胀后左击确定,在左下的操作面板输入偏移"0.005"。最后为了更好观看,将透明显示切换(Alt+Z 键)禁用。
03
オブジェクトを分離
对象分离
膨らませた上半身を選択した状態で,分離(Pキー)を押して選択を選びます。右上のアウトライナーか らBody.001が追加されるので,ダブルクリックして名前を「Shirt」にします。
选择膨胀的上身并按下分离(P 键)以选择。从右上角的大纲中会添加一个 Body.001,双击将其命名为"Shirt"。
04
Step 步骤
服の形状を修正 修改服饰的形状
右上のアウトライナーの左側のアイコンをクリックしてShirtの編集モードへと移り(あるいはShirtオ ブジェクトにマウスカーソルを置いてAlt+Qキー),正面視点(テンキーの1)と右側視点(テンキーの3), そして様々な視点から確認しながら,襟部分以外を,移動(Gキー)や拡縮(Sキー)などを用いて調整し ます。また,胸の谷間は身体にぴったりした衣装でない限りはへこまないので,膨らませるようにしま しょう。
右上的大纲视图左侧的图标点击进入 Shirt 编辑模式(或将鼠标光标放在 Shirt 对象上并按 Alt+Q),从正面视角(数字键盘 1)和右侧视角(数字键盘 3),以及其他各种视角确认,使用移动(G 键)和缩放(S 键)等方式调整除领部外的其他部分。此外,除非是贴身的服装,否则胸前不会凹陷,因此应该适度隆起。
MEMO 备忘录
ワイシャツをモデリングする際のコツですが,ワイ シャツの裾をスカートの内に入れると,しわがスカー ト付近にたまりますので,このたまりじわを意識して ややふくらませると良いでしょう。また,ワイシャツが身体のラインから離れすぎると,身体が大きく見え てしまうので加減に注意しましょう。他にもメッシュ同士がめり込んでいないかなど,形状の確認をしま しょう。特に脇は頂点同士が近い都合上,膨張した ときに形状が崩れやすいです。穿西服衬衫时的技巧是,将衬衫下摆塞入半身裙内,这样会在半身裙附近积聚褶皱,适当地让它有些鼓起会比较好。同时,如果衬衫与身体线条相距过大,会让身体看起来更大,所以要注意适当的间隙。还要检查网格之间是否有重叠,特别是腋下顶点较近的地方,在膨胀时容易失去形状。
調整が終わったら,右側のプロパティからサブディビジョンサーフェスのリアルタイムも有効にしてさらに調整 しましょう。人体の頂点と,ワイシャツの頂点は,なるべくお互いが離れすぎないようにすると,後に行うスキ ニングが楽になります。
调整完毕后,请从右侧属性中启用细分曲面的实时功能,继续优化调整。尽量使人体顶点和衬衫顶点之间的距离不要相隔太远,这样在之后进行蒙皮的时候会更加顺畅。
05頂点のリップとフィルを適用
应用五个顶点唇膏和填充
右側のプロパティでサブディビジョンサーフェスのリアルタイムを無効にしたら,前立てをモデリング Step します。正面視点(テンキーの1)にしたら,上部の頂点5つを選択し,3Dビューポートの上部,ヘッダ一にある頂点(
Ctrl
+
V
Ctrl
+
V
Ctrl+V \mathrm{Ctrl}+\mathrm{V} キー)から頂点のリップとフィル(
Alt
+
V
Alt
+
V
Alt+V \mathrm{Alt}+\mathrm{V} キー)を選びます。次にマウスカーソル を中央側に置いた状態で左ドラッグをすると,切り裂きと同時に面を生成することができます。さらに この状態で
G
≠
ー
を
G
≠
ー
を
G!=ーを G \neq ー を ー を 押すと,頂点のスライドを行うことができるので,大まかな位置で左ボタンを離し て決定します。
在右侧属性中禁用子细分曲面的实时预览后,进行前立建模。将视角切换到正面(按数字键 1),选择顶部 5 个顶点,然后在 3D 视图窗口顶部的标题栏中,选择"顶点(V)"和"裂缝及填充(F)"。将鼠标光标置于中央位置,左键拖拽可同时进行切割和面的创建。在此状态下按下"G"键,即可执行顶点滑动操作,在大致位置松开左键确定。
ナイフツールを使う
使用刀具
次は下の部分の前立てを作ります。ナイフツール(Kキー)(Escでキャンセル)を押して,胸の間の頂点 にマウスカーソルを置いて左クリック,そして下の方へとマウスカーソルを動かして,外側の辺まで移動したら再び左クリックし,Enterで決定します。
以下是翻译结果:
接下来我们创建下部分的前置。按下刀具(Kkey)(Esc 取消),将鼠标光标移到胸腔中间的顶点,左击,然后将鼠标光标向下移动到外缘,再次左击,按 Enter 确定。
右上のアウトライナーからBodyオブジェクトを非表示にしたら,3Dビューポートの右上にある透過表 Step 示を切り替え(Alt+Zキー)の有効/無効を交互に行いながら,下絵を参考に前立てを,移動(Gキー)を用いてモデリングしていきます。
在 3D 视口的上部右侧,通过切换(Alt+Z 键)透明效果的启用/禁用来参考下方的参考图,使用移动(G 键)功能对前立面进行建模。
08頂点のリップとフィルで辺を増やす さらにワイシャツの上部の頂点4つを選択して,マウスカーソルを中央に置いたら頂点のリップとフィ Step ル(Alt
+
V
+
V
+V +V キー)を押して,続けて
G
G
G G キーを押して頂点のスライドを行います。大体の位置が決まったら左クリックで決定します。
通过增加边缘的起点和终点来添加更多顶点。然后选择衬衫上部的 4 个顶点,将鼠标光标移到中心,按下顶点的上升和下降键(Alt 键),接着按下滑动顶点的键(键),大致确定位置后左击确定。
辺の整理 边的整理
頂点のリップとフィル(Alt+Vキー)で生成した頂点と中央側の頂点2つを選択し,頂点の経路を連結(J Step キー)で面を分割しながら辺を作成します。次に,前立て部分に辺がありますので,3Dビューポートの左上から辺選択モード(2キー)にして,溶解(Ctrl+Xキー)で辺を溶解します。終ったら頂点選択モード(1 キー)に戻しておきます。
选择通过"顶点的嘴唇和填充"(Alt+V 键)生成的顶点和中间的两个顶点,然后使用"连接顶点路径"(J Step 键)将边创建为面。接下来,前部有边,所以切换到边选择模式(2 键),然后使用溶解(Ctrl+X 键)来溶解边。最后,切换回顶点选择模式(1 键)。
首回りの修正
ワイシャツの中央側の頂点4つを選択し,削除(Xキー)で頂点選んで削除します。そして鎖骨側の頂点 を利用して,画像のように移動(Gキー)などを用いて調整します。
选择衬衫中心四个顶点,使用删除(X 键)删除选中的顶点。然后利用锁骨侧的顶点,使用移动(G 键)等进行调整,如图所示。
クリースを適用
适用克利斯
3Dビューポートの左上から辺選択モード(2キー)にして,前立て部分をShift+Alt+左クリックで辺ル
三维视口左上角进入边缘选择模式(2 键),使用 Shift+Alt+左击选择前立部分的边缘
Step 一プ選択をします。さらに上部と中央側も画像のようにShiftで選択します。そしてクリース(Shift+E キー)で左クリックで決定し,左下のオペレーターパネルから係数を「1」と入力します。
选择一个步骤。同时使用 Shift 键选择上部和中央部分,如图所示。然后按下 Shift+E 键来确定选择,并在左下方的操作面板中输入系数"1"。
12 クリースを適用
应用クリース
上部の辺2つを選択し,こちらもクリース
选择上部的两条边,然后也点击
Step(Shift+Eキー)で左クリックで決定し,左下 のオペレーターパネルから係数を「1」と入力し ます。
按下 Step(Shift + E 键)左键确定,并从左下方的运算符面板输入系数"1"。
1-2襟をモデリング 1-2 立体造型
襟部分の頂点を調整
襟部分的顶点调整
次は襟をモデリングしていきます。3Dビューポートの右上にある透過表示を切り替え(Alt+Zキー)を
下一步将对领子进行建模。切换 3D 视口右上角的透视显示(Alt+Z 键)。
Step 有効にして,正面視点(テンキーの1)や右側視点(テンキーの3)を交互に見ながら,襟部分の頂点を移動(Gキー)で調整します。
步骤是启用,通过交替查看正面视点(数字键盘 1)和右侧视点(数字键盘 3),使用(G 键)移动领口部分的顶点进行调整。
02
襟を押し出す
按压
襟の上部の頂点5つを選択したら,Eキー>ZキーでZ軸方向に固定した押し出しを少し行い,左クリッ クで決定します。
选择领口上部的 5 个顶点,按 E 键>Z 键沿 Z 轴方向稍微挤出,然后左击确定。
03襟部分を作成
3. 制作领口部分
①次は収縮/膨張(Alt+Sキー)を使います。マウスを動かしてやや広げたら,左クリックで決定します。 Step 2 さらに押し出し(Eキー)を使い,襟部分を作成します。画像では首の後ろ側の襟が貫通していますが,後で調整するので気にせずに押し出して,左クリックで決定します。
①下一步使用收缩/膨胀(Alt+S 键)。用鼠标稍微拖动就可以,然后左击确定。Step 2 继续使用挤出(E 键)来创建领子部分。图像显示领子后部穿透了,但可以在后面调整,所以无需担心,挤出并左击确定。
縩部分を調整 缩部分
襟部分を調整します。3Dビューポートの右上にある3Dビューのシェーディングからワイヤーフレーム Step(Shift+Zキー)に切り替え,移動のショートカットのGキーなどで調整すると良いでしょう(画像は下絵を一旦非表示にしています)。
调整衣领部分。在 3D 视口的右上角,从 3D 视图的着色切换到网格视图(Shift+Z 键),使用移动快捷键 G 等进行调整(图像暂时隐藏了下层)。
Step 1つ追加し,左クリックからの右クリックで決定し,メッシュを分割します。
添加一个步骤,从左键到右键确定,将网格分割。
Column 列
襟部分について 关于衣襟
今回はトゥーンレンダリングがテーマなので,ラインを表現する都合上,押し出しで襟を制作しました。もしモデ ルをテクスチャで細かく描きたい時などは,このままだと面が裏返ってしまい,様々なトラブルの元になるので,襟部分を切り離す必要があります。切り離し方は,頂点を選択して,頂点をリップ(Vキー)を使い,右クリックで元 の位置へと戻します。こうすることで面を表側にする操作(Shift+Nキー)をしたときに表側となり,テクスチャ などが上手く反映されるようになります。本書では後者の切り離すというモデリング方法は行わず,前者の切り離 さない方法で進めます。
今回はトゥーンレンダリングがテーマなので,ラインを表現する都合上,押し出しで襟を制作しました。如果你想用纹理细致地描绘模型,如果保持原样的话,面会反过来,会产生各种各样的麻烦,所以需要分离领部分。分离的方法是选择顶点,使用 V 键(Vキー)翘起顶点,然后右击返回原位置。这样做的话,当执行翻面操作(Shift+N 键)时,就会变成正面,纹理等也会正确反映。本书中我们不采用后者的分离建模方法,而是采用前者不分离的方法进行。
1-3 袖部分をモデリング 1-3 建模袖部分
-1袖口部分を選択 选择袖口部分
次はシャツの袖周りをモデリングします。
下一步我们将对衬衫的袖子进行建模。
Step 1 手首の位置を確認するために,右上のアウトライナーからBodyを表示します。次に3Dビューポートの左上 にある面選択モード(3キー)にしたら,袖口部分の面をAlt+左クリックで面のループ選択をします。Next Page
第 1 步 为确认手掌的位置,请从右上角的大纲中显示 Body。接下来,将 3D 视口左上角设置为面选择模式(3 键),然后使用 Alt+左键单击选择袖口的面环。下一页
2 押し出しのメニューを表示するAlt+Eキーを押して,メニュー内にある法線に沿って面を押し出しを選びます。 そのまま面を外側へ押し出して,ある程度の厚みにしたら,左クリックで決定します。(画像では3Dビューポー トの右上にある透過表示を切り替え(Alt+Zキー)を有効にしています)
按下 Alt+E 键可以显示推出菜单,在菜单中选择沿着法线推出面。继续将面向外推出到所需厚度,然后左击确认。(在图像中,将位于 3D 视口右上角的透明切换(Alt+Z 键)设置为启用)
02
クリースとシャープを適用
克里斯和锐
辺選択モード(2キー)にしたら,袖の外側の辺と,内側(身体側)の辺をShift+Alt+左クリックで複数 Step の辺ループ選択をします。クリース(Shift+Eキー)で左クリックで決定します。左下のオペレーターパ ネルから係数を「1」と入力します。さらにこれらの辺が選択されている状態で,辺メニュー( Ctrl+Eキ -)のメニュー内にあるシャープをマークをクリックします。
在边选择模式(2 键)下,通过 Shift+Alt+左键单击可以选择袖子外侧的边和内侧(身体侧)的边进行多步边循环选择。使用挤压(Shift+E 键)并左键单击确定。在左下角的操作面板中输入系数"1"。在这些边被选择的状态下,点击边菜单(Ctrl+E 键)中的锐化标记。
袖口の内側を作る
袖口的内侧
次は袖口の内部をモデリングします。袖口の内側の辺をAlt+左クリックで辺ループ選択をしたら,Eキ Step->X キーでX軸方向に押し出して左クリックで決定します(その後Sキーによる拡縮でサイズを変更し ても良いでしょう)。
以下是该文本的简体中文翻译:
接下来对袖口内部进行建模。通过 Alt+左键单击选择边循环后,按下 E 键-X 键沿 X 轴方向挤出,然后左击确定(之后还可以按下 S 键进行缩放调整大小)。
袖口の内側の処理 袖口的内侧处理
(1)さらにEキー
>
>
> > Sキーでもう一回押し出した後に拡縮を行い,ある程度小さな穴ができたら左クリッ
进一步按下 E 键
>
>
> > S 键后再次推出,并在形成一定小的孔洞后进行左键点击
2 続けてマージのショートカットである M キーを押して中心にを選択します。このような造形にす ることで,衣装の隙間から身体が見えるのを防ぐ ことができます。
继续按下"M"键进行合并操作,选择中心点。这样可以防止服装的空隙露出身体。
05
襟の先の頂点にクリースを適用
在衣领前部顶点处施加衬衫尖
頂点選択モード(1キー)にしたら,襟の先の頂点を選択して,頂点メニュー(Ctrl+Vキー)を選びます。
顶点选择模式(1 键),选择领子前端顶点,然后选择顶点菜单(Ctrl+V 键)。
Step メニュー内から頂点クリースを選んで左クリック。左下のオペレーターパネルから係数を「1」と入力し ましょう。
从 Step 菜单中选择顶点克里斯并左击。从左下的操作员面板输入系数"1"。
スカートをモデリング 裙子建模
次はスカートをモデリングしていきます。スカートには様々な種類のものがありまして,複雑な形状のフリル付きのスカートもあれば,折り目が特徴的なプリーツスカートもあ ります。しかしここでは,初心者でも簡単に制作できるシンプルな形状のスカートをモ デリングしていきましょう。下面将模拟一款简单的裙子。裙子有各种不同的类型,既有复杂的褶边造型,也有有特色的褶裥裙。但在这里,我们将模拟一款简单造型的裙子,便于初学者制作。
面を選択
面
オブジェクトモード(Tabキー)にしたら,Bodyを選択して編集モード(Tabキー)へと移ります。次に
进入对象模式(按 Tab 键),选择 Body 并进入编辑模式(按 Tab 键)。接下来
Step へその上部の辺2つをShift+Alt+左クリックで複数辺ループをします。3Dビューポートの右上にある透過表示を切り替え(Alt+Zキー)を使用しながら作業を行うと良いでしょう。
在 3D 视图的上部边缘同时按下 Shift+Alt+左鼠标键即可创建多个边界循环。同时使用 Alt+Z 切换 3D 视图中的透明显示,会有助于你的操作。
面をコピーして拡張
拷贝面并扩展
(1)次に複製のショートカットであるShift+Dキーを押して,右クリックで元の位置に配置します。続け Step て収縮/膨張のショートカットのAlt+Sキーを押して左クリックします。
下一个复制的快捷键是 Shift+D 键,按下右键将其放置到原位置。然后按下 Alt+S 键,并左击进行缩放/放大的快捷操作。
(2)左クリックのオペレーターパネルからオフセットを「0.01」と入力します。キャラクターに動きをつける際 に,なるべく身体がスカートを貫通しないように,身体 とスカートの距離は空けておくと良いでしょう。
将身体与裙子的距离保持一些空间,这样可以避免人物动作时穿透裙子的情况发生。
複製したメッシュが選択されている状態で,分離( P キー)で選択を選びます。右上のアウトライナーに Step 新しくBody.001が追加されるので,ダブルクリックをして名前を「Skirt」にします。
选择已复制的网格后,选择分离(P 键)。在右上角的轮廓视图中,会添加一个新的 Body.001,双击并将其命名为"Skirt"。
次にスカートのメッシュ(下半身側)をAlt+左クリック で辺ループ選択をして,Eキー
>
>
> > Zキーを押して, Z 軸方向に固定した押し出しを行います。下絵のスカートの裾の位置へと押し出したら左クリックで決定します。
下一步是通过 Alt+左键单击选择下半身的网格,然后按 E 键
>
>
> > 和 Z 键进行 Z 轴方向的挤出。将裙子的下摆挤出到参考图上的位置后,再次左键单击确定。
05基点の位置を変更 5 个基点的位置变更
次はメッシュを拡大するために,基点の位置を変更します。押し出したメッシュの中央の前後の頂点2 Step つを選択します。3Dビューポートの上部にあるメッシュ>スナップ>カーソル
→
→
rarr \rightarrow 選択物を選びます。す ると,選択した頂点2つの中間に,3Dカーソルを移動させることができます。
接下来要放大网格,需要改变基点的位置。选择挤压网格中心前后的 2 个顶点。在 3D 视口顶部的网格>对齐>将光标
→
→
rarr \rightarrow 对准所选物进行选择。这样就可以将 3D 光标移动到所选的 2 个顶点之间了。
スカートの形を修正
修改裙子的形状
3Dビューポートの上部にあるトランスフォームピボットポイントから3Dカーソルにして,基点を3D
3D 视口上方的变换枢轴点到 3D 光标,基准点为 3D
Step カーソルへと変更します。そして押し出した頂点をAlt+左クリックで辺ループ選択をして,Gキーの移動やSキー>Xキーによる左右の変形やSキー>Y キーによる奥行きの変形などで,スカートの形状を整 えます。変形が終わったらトランスフォームピボットポイントは中点に戻しておきましょう。
将光标移至所需位置。然后按住 Alt 并左击已选顶点,进行边缘环选择。接着使用 G 键移动、S 键>X 键进行左右变形,以及 S 键>Y 键进行厚度变形,对裙子的形状进行调整。变形完成后,记得将变形中心点设置回中心位置。
07
スカートの裾部分を整える
整理裙子的下摆
スカートの裾部分の頂点をスライド移動(Gキーを2押し,あるいはShift+Vキー)を用いて円形になる ように揃えます。なるべく頂点と頂点の間が均等になるのが望ましいです。こうすることで,後の作業 でスカートを自然に揺らすことが可能になります。
将裙子底部的顶点滑动移动(按 2 次 G 键或 Shift+V 键)使其变成圆形。最好使顶点之间的距离尽可能均匀。这样做可以在后续工作中自然地摆动裙子。
縦方向の辺にマウスカーソルを置いて,ループカット( Ctrl+Rキー)でマウスホイールを動かして辺を5 つ追加します。そして左クリックからの右クリックで位置の決定を行います。
把鼠标光标放在垂直边缘上,按下 Ctrl+R 键进行环切操作,然后滚动鼠标滚轮添加 5 条边缘。最后通过左击和右击来确定位置。
09
スカートの形状を整える
整理裙子的形状
(1)正面視点(テンキーの1)や右側視点(テンキーの3)を切替えながら,移動(Gキー),収縮/膨張(Alt+Sキ Step - ), S キー
>
X
>
X
> X >\mathrm{X} XーやSキー
>
Y
>
Y
> Y >\mathrm{Y} キーなど様々な操作を行いながら下絵に合わせてスカートの形状を整えま す。こちらも頂点と頂点の間を均等にすることで,スカートを自然に揺らすことが可能になります。また,後に折り目を表現するためにラインを挿入するので,縦のラインはなるべく揃えておくのが望ましいでしょう。 Next Page
在正面视角(数字键盘 1)和右侧视角(数字键盘 3)之间切换,进行移动(G 键)、收缩/膨胀(Alt+S 键)、使用 X 键和 S 键等各种操作,根据下绘图调整裙子的形状。还要均匀分布顶点之间,使裙子自然摆动。为了之后表现折痕,需要插入竖直线,最好尽量保持线条整齐。
2 さらに右上のアウトライナーからBodyオブジェクトを表示して,貫通を防ぐために,身体とスカートが密着 しすぎていないかを確認をすると良いでしょう。
进一步显示右上角大纲中的 Body 对象,并确认身体和裙子之间没有过度贴合,以防止穿透。
クリースを適用
适用克利斯
スカート腰部分の,下半身側の辺をAlt+左クリックで辺ループ選択をしたら,クリース(Shift+Eキー) で左クリックします。左下のオペレーターパネルで係数を「1」と入力します。
裙子腰部分下半身侧的边,使用 Alt+左击进行边缘环路选择。然后按 Shift+E 键左击。在左下方的操作面板中输入系数"1"。
パーカーを構成するのはフード,ポケット,紐などです。また,パーカーで大事なのは しわとたるんだ布の表現です。この引っ張られてできたしわ,そしてたるんだ布こそが パーカーの魅力であり,可愛らしさを構成するポイントだと著者は考えます。ここでは パーカーを構成するパーツに加えて,この魅力が伝わるように後でしわにラインを追加 し,袖付近などにできるたるんだ布を表現します。パーカーはワイシャツと同様のモデリ ング方法で進めますが,やや形状が複雑ですので,1つずつじっくり進めていきます。组成帕卡的是兜帽、口袋、拉绳等。此外,对于帕卡来说,重要的是布料的皱褶和宽松的表现。作者认为,这些拉伸产生的皱褶以及宽松的布料正是帕卡的魅力所在,构成其可爱的特点。在这里,除了组成帕卡的部件,我们还会在后面添加皱褶线来传达这种魅力,并表现袖子附近出现的宽松布料。帕卡的建模方法与衬衫类似,但形状稍复杂,因此我们会逐步仔细进行。
3-1 パーカー本体をモデリング 3-1 对珠柄笔本体进行建模
01 Bodyの上半身を選択
选择上半身
右上のアウトライナーからShirtとSkirtを非表示にします。次にBodyの編集モード(Tabキー)へと移 Step ったら,正面視点(テンキーの1)にして3Dビューポートの右上にある透過表示を切り替え(Alt+Zキー) を有効にして,画像のように上半身の頂点をボックス選択(Bキー)などで選択します。
选择上半身的顶点
オブジェクトを複製
对象复制
次に複製のショートカットのShift+Dキーを押したら,右クリックで位置を決定します。その後収縮/膨
接下来,按 Shift+D 键复制快捷方式,然后右击设置位置。之后收缩/膨胀。
Step 張(Alt+Sキー)を選び,左クリックで決定します。左下のオペレーターパネルからオフセットを「0.02」と入力します。
选择"步骤"(Alt+S 键),左击确定。从左下的操作面板输入偏移量为"0.02"。
03
オブジェクトを分離
对象分离
分離のショートカットのPキーからの選択で,複製したメッシュを分離します。右上のアウトライナー に新しくBody.001が追加されるので,名前を「Parka」と入力します。
分离网格几何创建新的独立几何体。在"大纲视图"中会出现新的 Body.001 项目,将其命名为"Parka"。
脇部分の修正
侧部分的修正
次はParkaオブジェクトの編集モード(Tabキー)へと移ります。膨張したことで脇部分が崩れてしまっ Step たので,Alt+左クリックで辺ループ選択をしてからの頂点をスライド(Gキーを2回,あるいはShift+ Vキー)を用いて調整します。さらにGキーの移動で脇のメッシュの形状を整えます。
下一步移至 Parka 对象的编辑模式(Tab 键)。由于膨胀,侧面部分已经崩塌,因此使用 Alt+左击进行边循环选择,然后使用滑移(按 G 键两次或 Shift+V 键)调整顶点。此外,通过 G 键移动来整理侧面网格的形状。
05
辺を削除
删除边
Bodyオブジェクトを非表示にしたら,次は頂点を削除して形状をパーカーに近づけます。首まわりの Step メッシュの,頭部側の辺1つをAlt+左クリックで辺ループ選択をしたら,削除(Xキー)で頂点を選びます。
将身体对象设为不可见后,接下来我们要删除顶点以使形状更接近帕克尔。选择头部侧的项环网格的一条边,然后按 Alt+左击选择边环,再按 X 键删除顶点。
06
頂点の削除
删除顶点
(1)正面側の縦に並んでいる頂点をボックス選択(Bキー)などで複数選択したら,削除(Xキー)で頂点を Step削除します。NextPage
在选择多个顶点后,可以通过删除(X 键)删除这些顶点。
2 側面に空白ができますので,4つの頂点を選択して面/辺の作成(Fキー)で面を生成します。
因为两侧存在空白,所以选择 4 个顶点并使用"F"键创建面/边。
07
形状を整える
形状
ここで一旦下絵を参考に,身体の部分を移動(Gキー)や頂点スライド(Gキーを2回,あるいはShift+
在此根据下绘图参考,可以移动身体部分(按 G 键)或顶点滑动(按两次 G 键,或 Shift+G)
Step Vキー)などで形状を整えます。首周りのフード部分は後で押し出しなどを用いてモデリングするので, こちらは現時点では下絵に合っていなくても大丈夫です。また,袖口も後で細かくモデリングするので, こちらもざっくりで大丈夫です。
使用笔划(ステップVキー)等整理形状。领部兜帽部分可在以后使用挤出等方法进行建模,因此现在与底稿不相符也没有关系。同样,袖口也会在后续进行细致建模,因此现在可以粗略处理。
ワイシャツと同じようにサブディビジョンサーフェスのリアルタイムを有効にして滑らかな方の形状も整えると良いでしょう。
您好,以下是翻译结果:
和衬衫一样,启用细分表面的实时操作也能整理出光滑的形状。
3-2 フード部分をモデリング 3-2 食品部分进行建模
次はパーカーのフード部分をモデリングしていきます。下面是简体中文翻译:
接下来将建模帕卡衫的帽子部分。
01
ラインを作成する
创建一行
①背面視点(Ctrl+テンキーの1)にしたら,透過表示を切り替え(Alt+Zキー)を有効にして,下絵を確 Step認します。肩周りのパーカーの形状を確認したら,この形状に合わせるように頂点の経路を連結します。画像のように頂点を選択し,頂点の経路を連結(Jキー)を用いて連結し,面を分割しながら辺を作成し ていきます。NextPage
①背面视点(Ctrl+数字键盘 1),启用透明显示(Alt+Z 键),确认下图描边。确认肩部连衣帽的形状后,连接顶点路径以匹配该形状。如图选择顶点,使用连接顶点路径(J 键)连接,通过分割面创建边缘。
2 さらに正面視点(テンキーの1)にして,画像のように頂点を選択し,連結(Jキー)で辺を作成すると良いでしょう。
2 进一步正面视图(数字键盘的 1),选择顶点,使用连接(J 键)创建边,这是个不错的选择。
02
ナイフツールを使う
刀具
正面のフード部分を制作するために,ナイフツール(Kキー)で頂点を左クリックで選択し,さらにマウ スカーソルを動かして左クリックで切るように分割します。終わったらEnterで決定します。
为制作正面的帽领部分,使用刀具工具(按 K 键)选择顶点,然后移动鼠标光标并左击切割。完成后按 Enter 确定。
面を押し出し
按面
面選択モード(3キー)にしたら,下絵のフード部分の面を複数選択します。次に押し出しのメニュー Step(Alt+Eキー)の法線に沿って面を押し出しを選び,ある程度押し出したら左クリックで決定します。左下のオペレーターパネル内にあるオフセットの数値が「0.01」程度になっていれば大丈夫です。
选择多个面进行挤出处理。在挤出菜单中,选择法线方向挤出,然后左击以确定。左下角操作面板中的偏移数值约为 0.01 左右即可。
フードの修正 食品的修改
ここで正面視点(テンキーの1),背面視点(Ctrl+テンキーの1),側面視点(テンキーの3)など,様々な視点から確涊しながらモデリングします(サブディビジョンサーフェスの滑らかな形状の方も見ながら調整すると良いでしょう)。透過表示を切り替え(Alt+Zキー)を使用して下絵を参考にパーカーの形状を整えますが,背面視点と側面視点を交互に見ると,後ろ側のフードの大きさが明らかに違っていてどっ ちを参考にすればいいのか分かりづらいかと思います。その場合,背面視点の方を重視してモデリング すると良いでしょう。
在这里,我们从正面视角(数字键盘 1)、背面视角(Ctrl+数字键盘 1)、侧面视角(数字键盘 3)等多个角度仔细观察,进行建模(同时也可参考细致平滑的细分曲面)。可以使用透明切换(Alt+Z 键)查看底稿,来调整帽衫的形状,但如果交替查看背面和侧面视角,会发现后部的帽檐大小明显不同,难以确定应该以哪个为参考。在这种情况下,可以以背面视角为主进行建模。
Column 列
人体と衣装について 人体和衣装
基本的に人体と衣装をモデリングする際は,なるべく頂点が並 ぶように構成することをおすすめします。後にウェイト転送と いう機能を用いるのですが,こうすることでこのウェイト転送 が上手くいきやすくなります。また,衣装に衣装を重ねる場合 もなるべく頂点を並べるようにするとこちらも転送がしやすく なります。
基本上在建模人体和服装时,我建议尽可能使顶点并列。之后会使用称为权重转移的功能,这样做可以更好地实现这种权重转移。另外,如果要在服装上叠加服装,也尽量使顶点并列,这样也更容易进行转移。
本書では衣装の細部を制作するために,連結やナイフツールな どを用いて頂点や辺を新たに追加していますが,その際も任意 の頂点の近くに配置することでウェイト転送がスムーズに行え るようになります。
本书中,为制作服装细节,使用了连结和刀具等工具,新增顶点和边缘。在添加时,将它们置于任意顶点附近,可以实现权重平滑转移。
3-3 腕部分をモデリング 模拟手腕部分
01
連結でしわを作成
创建链接
次はパーカーのしわとなる部分をモデリングします。上腕側の頂点を選択し,頂点の経路を連結(Jキー)
下一行文本如下:
下一步是对连帽衫的皱褶部分进行建模。选择上臂侧的顶点,然后将顶点路径连接(J 键)。
Step で正面側と背面側の頂点の間に辺を生成します。
在此步骤中,生成了正面和背面顶点之间的边。
辺を細分化
边
辺選択モード(2キー)にしたら,真上視点(テンキーの7)にして肘の上部の辺3つを選択,右クリックか Step ら細分化を選択します。左下のオペレーターパネルからNゴンを作成を無効にします。
选择边缘模式(2 键),然后切换到俯视角(数字键盘的 7),选择肘部上方的 3 条边,右击或从"步进"中选择细分。在左下角的操作面板中禁用创建 N 角形。
03
しわを追加
添加皱纹
肘の正面側と背面側に頂点の経路を連結(Jキー)で辺を作成します。連結することで中間に頂点が作成 Step されるので,頂点をスライド(Gキーを2回押すか,Shift+Vキー)して位置を調整します。
在该区域的前部和后部连接顶点路径(使用 J 键)来创建边。通过连接,在中间创建顶点,因此您可以通过滑动顶点(按两次 G 键或 Shift+V 键)来调整位置。
しわの形状を整える 整理皱纹形状
さらに右側のプロパティからサブディビジョンサーフェスのリアルタイムを有効にして,移動(Gキー) Step などで形状を整えます。終わったらリアルタイムを無効にします。
进一步从右侧属性中启用子分划面的实时,使用移动(G 键)Step 等来整理形状。完成后禁用实时。
ループカットを適用
循环剪切
次は袖周りをモデリングしていきます。横方向
下面是翻译结果:
接下来我们将建模袖周围。横向
Step の辺にマウスカーソルを置いて,ループカット (Ctrl+Rキー)で辺を1つ追加し,左クリック からの右クリックで決定します。
在步骤的边缘放置鼠标光标,然后使用循环切割(Ctrl+R 键)添加一个新边缘,最后通过左击和右击进行确定。
06
袖口の修正
袖口的修正
Alt+左クリックによる辺ループ選択をしてから(3Dビューポートの上部にあるトランスフォームピボッ
通过 Alt+左键单击来选择边循环,然后(在 3D 视口上方的变换支点)
Step トポイントが中点になっていることを確認して下さい)の拡縮( S キー)や,移動( G キー)
>
X
>
X
> X >\mathrm{X} キーによ る左右の移動を用いて調整します。右側のプロパティからサブディビジョンサーフェスのリアルタイム の有効/無効を繰り返して形状を整えると良いでしょう。
请确保步骤拓扑点在中点位置。您可以使用缩放(S 键)和移动(G 键)等工具进行调整。在右侧属性面板中,通过启用和禁用细分曲面实时预览功能来不断优化形状。
袖口にクリースを適用
袖口加入褶皱
辺選択モード(2キー)にして袖口の辺2つを選
边选择模式(2 键)并选择袖口的 2 个边
Step択したら,クリース(Shift+Eキー)で左クリ ックし,左下のオペレーターパネルから係数を「1」と入力します。終わったら頂点選択モード (1キー)に戻します。
选择步骤后,按 Shift+E 键左击,然后在左下角的操作面板中输入系数"1"。完成后,返回到顶点选择模式(1 键)。
08
オブジェクトの調整
对象调整
右上のアウトライナーからBodyオブジ ェクトとShirtオブジェクトを表示した ら,袖口の内部に隙間がある程度あるこ とを確認します。もしオブジェクト同士 が近すぎたりメッシュがめりこんでいた りしたら,拡縮(Sキー)などを用いてな るべく隙間を作ると良いでしょう。
右上角的大纲从 Body 对象和 Shirt 对象开始显示时,需要确认袖口内部有一定程度的间隙。如果对象之间距离过近或网格互相渗透,可以使用缩放(S 键)等方式尽量创造间隙。
袖の内部を作る 袖的内部
Ⓔキー
P
P
P \boldsymbol{P} Xキーで内側へと押し出して,左クリックで決定します。そして袖口の内部を作成するため Step にEキー
>
>
> > Sキーを押して左クリックを押します。NextPage
按下 Ⓔ键
P
P
P \boldsymbol{P} 和 X 键可将其推向内部,然后左击进行确定。接着按下 Ⓔ键
>
>
> > 和 S 键,然后左击以创建袖口内部。NextPage
2マージのショートカットである M
~ キーを押して中心にを選びます。
按下 M 键可以进行合并操作,并选择中间。
3-4
3-4
下半身側をモデリング
下半身侧建模
01
辺を伸ばす
延伸边
次は下半身側をモデリングします。パーカーの下半身側の頂点をAlt+左クリックで辺ループ選択をし Step たら,Eキーを押して,下へと押し出した後に左クリックで決定します。
接下来我们对下半身部分进行建模。使用 Alt+左键单击选择连接顶点的边环路,然后按下 E 键向下推出,最后左键单击确定。
02
ループカットを適用
应用循环切割
縦方向の辺にマウスカーソルを置いて,
纵向边缘放置鼠标指针
Step ループカット(Ctrl+Rキー)を使います。 マウスホイールを動かして6つの辺を追加 し,左クリックからの右クリックで位置 を決定します。
使用循环切割(按 Ctrl+R 键)。通过滚动鼠标滚轮添加 6 条边,然后通过左击和右击确定位置。
右上のアウトライナーからSkirtを表示したら,オブジェクトモード(Tabキー)へと移行します。次に Step Skirtオブジェクトを選択したら,右側のプロパティからオブジェクトプロパティをクリックし,ビュー ポート表示パネル内にあるワイヤーフレームを有効にします。こうすることで,オブジェクトのメッシ ユが視覚的に分かるようになります。有効にしたらParkaオブジェクトを選択し,編集モード(Tabキー) へと移行します。このSkirtメッシュを参考にParkaオブジェクトのメッシュを調整します。
从右上角的大纲中显示 Skirt 对象后,切换到对象模式(按 Tab 键)。然后选择 Step Skirt 对象,在右侧的属性中单击对象属性,并在视口显示面板中启用线框。这样可以清楚看到对象的网格。启用后,选择 Parka 对象并切换到编辑模式(按 Tab 键)。参考这个 Skirt 网格来调整 Parka 对象的网格。
頂点の調整
顶点的调整
正面視点(テンキーの1),右側視点(テンキーの3),背面視点(Ctrl+テンキーの1)と様々な角度から確認 Step をしながら,移動(Gキー)やスライド移動(Gキーを2回,あるいはShift+Vキー)などを用いて頂点を調整します。オブジェクトが重なって見づらい場合はSkirtを一旦非表示にすると良いでしょう。NextPage
正面视点(数字键 1),右侧视点(数字键 3),背面视点(Ctrl+数字键 1)从各种角度确认步骤,使用移动(G 键)或滑动移动(连按 G 键或 Shift+V 键)来调整顶点。如果物体重叠看不清楚的话,可以暂时隐藏 Skirt。
MEMO
备忘录
パーカーの形状を把握するコツです。パーカーは大き いほどぶかぶかになり,重力で下に引っ張られやすく なります。そして布が下側に溜まっていきます。
掌握连帽衫的形状技巧。连帽衫越大,就会越宽松,受重力拉扯越容易,布料就会越聚集在下方。
繰り返しになりますが,サブディビジョンサーフェスのリアルタイムの有効/無効を交互に行いながら調整する と良いでしょう。
重复一遍,逐步调整启用/禁用子划分曲面实时显示会很有帮助。
ここの頂点調整のコツですが,なるべくSkirtのメッシュに合うようにすると,後の作業が楽になりやすいです。 また,多少の隙間があると,スカートがパーカーに貫通しづらくなります。
这里的顶点调整的诀窍是,尽可能地与裙子的网格相匹配,这样后续的工作会更加轻松。 此外,如果有少量的间隙,裙子就不太容易穿透外套了。
作業が終わったら,Skirtオブジェクトのオブジェクト プロパティからワイヤーフレームを無効にしましょう。
工作完成后,可以从 Skirt 对象的对象属性中禁用线框。
ポケットを作成 口袋
次はパーカーのポケット部分を作成します。右側視点(テンキーの3)にしたら,ナイフツール(Kキー)
下一步是制作帽衫的口袋部分。从右侧视角(数字键盘的 3 键)开始,使用刀具工具(K 键)。
Step を使い,左クリックでポケットの形になるように切っていきます(キャンセルはEscでできます)。終わ ったらEnterで決定します。
使用 Step 进行左键单击,切割成口袋形状(可使用 Esc 取消)。完成后按 Enter 确认。
06
頂点を編集
顶点编辑
さらにナイフツール(Kキー)や頂点の経路を連結(Jキー)を用いて多角形(Nゴン)をなくし,四角面か三角面で構成します。
进一步使用刀具(K 键)或顶点路径连接(J 键)来消除多边形(N 边形),将其构成为四边形或三角形。
07
面を押し出す 面貌出众
面選択モード(3キー)にしたら,ポケット部分をShiftで複数選択します。次に押し出し(Alt+Eキー)で Step 法線に沿って面を押し出しを選びます。ある程度押し出したら左クリックで決定します。左下のオペレ ーターパネルでオフセットが「0.01」程度になっていれば大丈夫です。
选择面(3 键模式)时,可以使用 Shift 键多选口袋区域。接下来按推出(Alt+E 键)选择沿法线推出。推出一定距离后,左击确定。在左下角的操作面板中,偏移量大约为"0.01"就可以了。
プ選択をし,クリース(Shift+Eキー)で左クリックします。次に左下のオペレー ターパネルから係数を「1」と入力します。
选择该操作,按 Shift+E 键进行左击。然后在左下角的操作员面板中输入系数"1"。
09
フードの根元部分にクリースを適用 さらにフードの根元部分もShift+Alt Step+左クリックで複数辺ループ選択をした ら,Shift+Eキーを押して左クリックし ます。オペレーターパネルから係数を「1」 と入力してクリースを追加します。
在食品根部应用皱纹。此外,在食品根部使用 Shift+Alt Step+左键单击进行多边形选择,然后按下 Shift+E 键并左键单击。在操作员面板中输入系数"1"并添加皱纹。
3-5 前立て部分をモデリング 3-5 前部建模
前立て部分を制作
生产前置部分
ナイフツール(Kキー)を用いて縦に分断するようにメッシュを構成します(左クリックで切るように辺を作成し,Enterで決定します。Escでキャンセルとなります)。
使用刀具工具(K 键)垂直分割网格。(单击鼠标左键创建边缘,然后按 Enter 确认。按 Esc 取消。)
辺と頂点にクリースを適用
边与顶点应用克里斯
パーカーの下の部分の頂点(辺)を選択します。その際に前立ての頂点は選択しないようにします。クリ Step ース(Shift+Eキー)で左クリックします。オペレーターパネルから係数を「1」と入力します。さらに角 の部分の頂点を選択し,頂点メニュー(Ctrl+Vキー)から頂点クリースを選択して左クリックで決定し ます。左下のオペレーターパネルから係数を「1」と入力します。
选择衬衫下方的顶点(边)。请确保不要选择前襟的顶点。按住 Shift+E 组合键左击。在 Operator 面板中输入系数"1"。然后选择角部分的顶点,在顶点菜单(Ctrl+V)中选择顶点规范并左击确定。在左下角的 Operator 面板中输入系数"1"。
03
面を差し込む
面貌
紐の部分を制作します。面選択モード(3キー)にしたら,フードの正面部分を選択します。次に面の差 Step し込み(Iキー)で,マウスを動かして面を差し込んで左クリックで決定します。そしてクリース(Shift +Eキー)で左クリックして,左下のオペレーターパネルから係数を「-1」と入力し,一旦クリースを削除します。
制作纽扣的部分。进入面选择模式(按 3 键),选择衣服的正面部分。然后使用面的差入(按 I 键),移动鼠标将面差入,左击确定。接着使用皱折(按 Shift+E 键)左击,在左下角的操作面板中输入系数"-1",然后删除一次皱折。
次に正面視点(テンキーの1)にしたら,メッシュを生成するCtrl+右クリックを押して紐を生成します。
首先将视角调整到正面视点(数字键盘的 1 键),然后按下 Ctrl+右击来生成网格并创建连线。
05
メッシュの形状を整える
整形网格
メッシュの形状をざっくりと整えます。整える際に辺選択モード(2キー)にして,Alt+左クリックの辺 Step ループ選択を行い,移動のGキーを押すことで紐の形状が崩れづらくなります。また,紐の先は後に押 し出しを行いますので,やや隙間を空けておくと良いでしょう。
这个过程可以大致概括为:
1. 选择边缘模式(2 号键)
2. 使用 Alt+左键选择边缘,形成环路
3. 按 G 键移动以保持网格形状完整
4. 留些许空隙,以方便之后的挤出操作
クリースを入れる
将添加克里斯
一番下の辺(面)と下から三番目の辺を Shift+
一番下的边(面)和从下数起第三个边
Step Alt+左クリックで複数辺ループ選択をしたら, クリースのショートカットのShift+Eキーを押して左クリックで決定。左下のオペレーター パネルから係数を「1」と入力します。
在多个边选择环路时,使用 Alt + 左键单击。然后按 Shift + E 键确定。在左下角的操作面板中输入系数值为"1"。
07
先端を押し出す
面選択モード(3キー)にしたら,Shift+Alt+左クリックで複数の面のループ選択をします。押し出し のメニュー(Alt+Eキー)で法線に沿って面を押し出しを選びます。お好みの大きさに押し出したら左ク リックで決定します。
选择多个面:
在面选择模式(3 键)下,按 Shift+Alt+左击可以进行多个面的循环选择。
在挤出菜单(Alt+E 键)中选择沿法线进行挤出。
调整到你喜欢的大小后,左击确定。
頂点をマージする 合并顶点
頂点選択モード(1キー)にしたら,紐の先端の内側の頂点4つを選択します。マージ(Mキー)を使い, Step中心にを選びます。
这是一段日语文本,翻译如下:
顶点选择模式(1 键)选择 4 个绳子末端内侧的顶点。使用合并(M 键),选择 Step 中心。
紐の付け根にクリースを適用
在纽扣的根部涂抹褶皱
紐の付け根部分をAlt+左クリックで辺ループ選択をしたらShift+Eキーでクリースを追加,左下のオ
扫顶的根部分通过 Alt+左键单击进行边循环选择,然后通过 Shift+E 键添加流程。左下角的选择项
Step ペレーターから係数を「1」と入力します。そしてサブディビジョンサーフェスのリアルタイムを有効/無効を繰り返しながら移動のGキーなどで微調整をします。
从步进电机执行器输入系数"1"。然后通过移动 G 键等反复启用/禁用细分表面实时功能进行微调。
10
パーカーにクリースを適用
给衬衫贴褶痕
パーカーの猫耳部分のモデリングを行い
为猫耳部分建模
Step ます。
步骤
(1)面選択モード(3キー)に変更したら,背面のフード部分を面選択します。そし てクリース(Shift+Eキー)を選択し,オ ペレーターパネルから係数を「1」と入力 します。
面选择模式(3 键)更改后,可以选择背面的帽子部分。然后选择挤压(Shift+E 键),并在操作员面板上输入系数"1"。
2 Eキーでメッシュを押し出したら,耳の先端の面が選択されている状態でもう一度Shift+Eキーを選択し, オペレーターパネルから係数を「-1」と入力します。
在按下 E 键推出网格后,如果选择了耳朵尖端的面,再次按下 Shift + E 键,然后在操作面板中将系数输入为 "-1"。
3 さらに形状を整えます。拡縮のSキーを用いて耳の先端を小さくしたら,真ん中あたりをループカット(Ctrl+R キー)を使い,左クリックからの右クリックで位置の決定,移動(Gキー)で頂点を整えます。
进一步整形。使用缩放 S 键缩小耳朵尖端,然后使用环切(Ctrl+R)整理中间区域,通过左击到右击确定位置,并使用移动 G 键整理顶点。
シャープを追加
添加 Sharp
次はクリースにシャープを追加します。辺選択モード(2キー)にしたらどれでもいいのでクリースが追加されている辺を1つ選択し,類似選択のショートカットであるShift+Gキーからクリースを選びます。次に辺メニュー(Ctrl+Eキー)からシャープをマークを選びます。メッシュをAキーで全て選択し,メ ッシュを表向きにするShift+Nキーや重複した頂点を削除するMキー>距離でも行うと良いでしょう。
下一步是在克里斯上添加一个尖锐角。将选择模式设置为边选择模式(按 2 键),然后选择一个已经添加了克里斯的边,然后从相似选择的快捷键 Shift+G 中选择克里斯。接下来,从边菜单(Ctrl+E 键)中选择尖锐角标记。使用 A 键全选网格,然后可以使用 Shift+N 键翻转网格,使用 M 键>距离删除重复的顶点。
12
目動スムーズを適用
敏捷移动
右上のアウトライナーからParka,Shirt,Skirtオブジェクトを表示したら,この3つのオブジェクト
从右上角的大纲视图中显示 Parka、Shirt 和 Skirt 对象
Step を複数選択します。次に右クリックを押してメニューを表示したら自動スムーズを使用を選びます。左下のオペレーターパネルから角度を「180」と入力します。
选择多个步骤。然后按右键显示菜单,选择使用自动平滑。从左下角的操作面板输入角度为"180"。
靴,小物をモデリング 鞋子,小物建模
ここでは靴と小物をモデリングしていきます。靴を制作する際,まずどのような靴を作 りたいのかを検討する必要があります。その上で資料を集め,靴の構造を深く理解す ることが求められます。この分野は非常に専門的で奥深いものがあります。とはいえ, まだモデリングに慣れていない段階でいきなり専門的な分野にこだわると作業が難し くなりますので,まずは簡単な靴(ローファー)を制作して完成させましょう。在这里,我们将对鞋子和小配件进行建模。在制作鞋子时,首先需要考虑想要制作什么样的鞋子。在此基础上,需要收集相关资料,深入了解鞋子的结构。这个领域非常专业和深奥。不过,如果刚开始进行建模,一开始就深入专业领域可能会令工作变得困难,因此不如先制作一双简单的鞋子(乐福鞋)并完成它。
4-1 靴をモデリング 4-1 制作靴的三维模型
01 Bodyを表示,他を非表示
显示 Body,隐藏其他
右上のアウトライナーからParka,Shirt, Skirtオブジェクトを非表示にしたら,Body オブジェクトを表示します。そしてBodyを左 クリックして3Dビューポートの左上にあるモ ード切り替えから編集モード(Tabキー)にし て,視点を足元へと移動します。
把右上的大纲面板中的 Parka、Shirt、Skirt 对象设为不可见,然后显示 Body 对象。接着单击 Body 对象,从 3D 视口左上角的模式切换中切换到编辑模式(Tab 键),并移动视角到脚下。
02
足部分を分離
足部分
3Dビューポートの右上にある透過表示を切り替え(Alt+Zキー)を有効にしたら,ボックス選択(Bキー)など Step で足の頂点を一通り選択します。次に複製(Shift+Dキー)から右クリックで位置のキャンセルを行います。続 けて分離(Pキー)からの選択で,オブジェクトを新たに分離します。右上のアウトライナーからBody.001をダ ブルクリックをして名前を「Shoes」へと変更し,さらにShoesの編集モード(Tabキー)へと移ります。
在 3D 视口的右上角启用透明显示(Alt+Z 键)后,使用框选(B 键)等步骤逐一选择足部顶点。然后从复制(Shift+D 键)开始右击取消位置。继续从分离(P 键)的选择中,将对象分离为新的。在右上的大纲视图中双击 Body.001 并将其重命名为"Shoes",然后进入 Shoes 的编辑模式(Tab 键)。
- 减少
∇
∇
grad \nabla Body 正文
88
◯
◯
◯
◯
◯◯ \bigcirc \bigcirc - 代码
- 减少
-
∇
¯
∇
¯
bar(grad) \bar{\nabla} parka 帕卡衫
89
トレの 托雷的
- 减少
-
∇
∇
grad \mathrm{\nabla} shit shit
38
トし回 帖子
0
-V shoes 鞋子
c) 句点
卜○ ๑
- 减少
-V Skirt 短裙
2\% 2%
トレ® 特雷®
- grad Body 88 ◯◯-
- - bar(grad) parka 89 トレの
- - grad shit 38 トし回
0 -V shoes c) 卜○ ๑
- -V Skirt 2\% トレ® | - | $\nabla$ Body | 88 | $\bigcirc \bigcirc$- |
| :---: | :---: | :---: | :---: |
| - | - $\bar{\nabla}$ parka | 89 | トレの |
| - | - $\mathrm{\nabla}$ shit | 38 | トし回 |
| 0 | -V shoes | c) | 卜○ ๑ |
| - | -V Skirt | 2\% | トレ® |
収縮/憉張を適用
收缩/张力
編集モードでShoesオブジェクトのメッ
编辑模式下 Shoes 对象的消息
Step シュを全て選択(Aキー)したら,収縮/膨張(Alt+Sキー)である程度拡大し,左ク リックで決定します。左下のオペレータ -パネルのオフセットが「0.005」 程度に なっていれば大丈夫です。
选择所有 Step シュ(按 A 键),然后使用收缩/膨胀(按 Alt+S 键)适度放大,并通过左击确定。左下方的操作面板中的偏移量约为 "0.005" 就可以了。
押し出す 推出
面選択モード(3キー)にしたら,靴の裹側の面を選択し,右側視点(テンキーの3)にします。次に押し出し(Eキー)を使用すると法線方向に押し出されますが,ここでZキーを押すと法線方向の押し出しが キャンセルされます。さらにもう一度Zキーを押すと,Z軸方向に押し出すことができるので位置を決定 します。なおこの操作は,左下のオペレーターパネルで座標系をノーマルからグローバルにして,移動 Zを調整することでもできます。
面选择模式(3 键)后,选择鞋底的面,并切换到右侧视角(数字键盘 3)。接下来使用挤出(E 键)功能,沿法线方向进行挤出。如果在此时按下 Z 键,则可以取消法线方向的挤出。再次按下 Z 键,您就可以沿 Z 轴方向进行挤出并确定位置。此外,您也可以通过操作面板中的坐标系切换到全局模式,并调整移动 Z 轴来实现相同的操作。
05かかとを押し出す次にかかと部分の面を選択したら,右側視点(テンキーの3)にします。押し出し(Eキー)でZキーを2回 Step押してZ軸方向に押し出して位置を決定します。
按压脚跟后,选择脚跟部分的面,切换到右侧视角(数字键盘 3)。使用挤出(E 键)命令,按两次 Z 键向 Z 轴方向挤出,以确定位置。
ループカットを挿入
插入环切
靴の細部をモデリングしていきます。靴 Step の真ん中上部の縦方向の辺にマウスカー ソルを置いて,ループカット(
Ctrl
+
R
Ctrl
+
R
Ctrl+R \mathrm{Ctrl}+\mathrm{R} キ一)で辺を1つ追加,左クリックからの右 クリックで決定します。左下のオペレー ターパネルからスムーズを「0.7」程度に します。このスムーズというのはループ カットを膨らませたり縮ませたりしたい時などに使う機能です。
我们正在建模鞋子的细节。将鼠标光标放在鞋子 Step 中间上部的垂直边缘上,使用循环切割(
Ctrl
+
R
Ctrl
+
R
Ctrl+R \mathrm{Ctrl}+\mathrm{R} 键)添加一条边,左键单击后右键确定。从左下角的操作面板将平滑度设置为大约"0.7"。这个平滑功能可以用来放大或缩小循环切割。
靴の形を修正
修复鞋子的形状
一旦透過表示を切り替え(Alt+Zキー)を有効にして,Gキーやボックス選択(Bキ一)などを用いて靴の形状を整えます。つ ま先とかかとの面を選択してSキー>Z
キ
キ
キ キ キ
−
>
−
>
- > -> 「0」と入力すると,靴の底を水平に揃えることができます(3Dビューポート上部にあるトランスフォーム座標系をグ ローバルにしましょう)。
一旦通过切换显示模式(Alt + Z 键)来启用,可以使用 G 键或框选(B 键)等操作整理鞋的形状。选择鞋头和后跟部分,按 S 键>Z
キ
キ
キ キ キ
−
>
−
>
- > -> 输入"0"可以将鞋底水平对齐(确保 3D 视窗顶部的变换坐标系设置为全局)。
甲の押さえ部分を作成
创建甲的按压部分
さらに甲の押さえ部分を作り込んでいきます。甲の押さえ部分の頂点を選択し,下部にマウスカーソル
下面将这些文本翻译为简体中文:
进一步完善甲部分的压紧部分。选择甲部分压紧部分的顶点,将鼠标光标移动到下部。
Step を置いたら,頂点をリップ(Vキー)で頂点を切り裂いて決定します。この操作を反対側にも行いましょう。 ちなみにこれを複数選択でやろうとすると複数とつながっていない頂点は切り裂くことができませんと ステータスバーにエラーがでるので1つずつやっていきましょう。
如果在 Step 之后,请使用 Vキー(唇)切断顶点来确定。请在另一侧也执行此操作。请注意,如果您尝试在多个选择上执行此操作,则无法切断与其他顶点未连接的顶点,状态栏会显示错误,所以请逐一进行。
辺選択モード(2キー)にしたら,甲の部 选边模式(2 键)时,甲的部分
Step 分を四角で囲むように複数選択して,ク リース(Shift+Eキー)を押します。左下 のオペレーターパネルから係数を「1」と入力します。将步长周围的圆圈用四方形选择多次,然后按下剪切键(Shift+E)。在左下方的操作员面板中输入系数"1"。
面を押し出す
面貌出众
面選択モード(3キー)にしたら,Eキーを押して押し出しを行い左クリックで決定 します。左下のオペレーターパネルの移動Zが「0.002」 程度になっていれば大丈夫です。
面选择模式(3 键)后,按下 E 键执行推出操作,左键单击确定。左下角操作面板的移动 Z 值约为"0.002"左右即可。
クリースを適用
适用克利斯
ローファーの縫い目や底の部分にクリースを入れます。辺選択モード(2キー)にして画像のようにShift +Alt+左クリックで複数辺ループ選択したら,Shift+Eキーでクリースを追加します。左下のオペレ ーターパネルの係数を「1」と入力します。
在皮鞋的缝线和底部加入折痕。选择边缘模式(2 键),按 Shift + Alt + 左击鼠标选择多个边缘循环,然后按 Shift + E 键添加折痕。在左下角的操作面板中将系数设置为"1"。
サブディビジョンサーフェスのリアルタイムを有効にして,靴を移動(Gキー)や拡縮(Sキー)などを用 いて微修正します。靴に足が貫通しないように注意しましょう。
启用子细分表面的实时,使用移动(G 键)和缩放(S 键)等功能对其进行微调。注意不要让脚穿透鞋子。
MEMO 备忘录
モデリングが難しくなる都合上省略していますが,靴底の側面が足の甲よりも前に出ているとよりローファーらしさが出ます。また, つま先をやや上に反らすと靴らしさがアップします(トゥスプリン グ)。もし作り込みたいのであればローファーで画像検索をして調 ベ,ディテールアップを目指してみるのも良いでしょう。
建模变得更加困难,我们省略了这一部分。但是,如果鞋底的侧面比脚背突出,则会更加像低帮鞋。此外,如果稍微向上翘起鞋尖,也会增加鞋子的感觉(鞋尖弹簧)。如果你想要精雕细琢,可以搜索低帮鞋的图片进行参考,并努力提升细节。
シャープを適用
锐意
シャープを追加します。辺選択モード(2キー)にしてクリースのかかった辺を1つ選択します。次に類似選択(Shift+Gキー)でクリースを選びます。そして辺メニューを表示(Ctrl+Eキー)でシャープをマ一クを選びます(メッシュをAキーで全て選択し,メッシュを表向きにするShift+Nキーや重複した頂点を削除するMキー>距離でも行うと良いでしょう)。
添加锐化。将边选择模式(2 键)设置为选择一个受到折皱影响的边。接下来使用类似选择(Shift+G 键)选择折皱区域。然后显示边菜单(Ctrl+E 键)并选择锐化标记(可以通过 A 键全选网格,使用 Shift+N 键翻转网格方向,或使用 M 键>距离删除重复的顶点)。
4-2 小物をモデリング 4-2 小物建模
リボンを製作 制作丝带
次はリボン,ボタン,ヘアピンの小道具部分をモデリングします。ここでは小物関係は最後に制作しますが,全体の形状を整えるために,最初に大まかな作っておくこともあります。適宜,自分に合った制作方法で作り ましょう。それでは,最初はリボンからモデリングしていきましょう。下一步将模拟丝带、纽扣和发夹等配件。我们最后制作这些小物件,但有时为了整体造型,也会先粗略地制作它们。请根据自己的情况采用合适的制作方法。那么,我们先从丝带的建模开始。
平面を挿入 插入平面
-現在のモードがオブジェクトモードである ことを確認したら,右上のアウトライナーから Bodyコレクションを非表示にします。
现在的模式是对象模式,从右上角的大纲中隐藏 Body 集合。
2次に3Dカーソルを中央に戻すショートカットのShift+C キーを押したら,Shift+Aキー
~ -メッシュ>平面 から新たにオブジェクトを追加します。そして追加した平面の編集モード(Tabキー)へと移り,Rキー
quad \quad -Xキー
>
>
> > 「90」と数値を打ってX軸方向に90度回転させます。
将平面移动到 3D 光标的中央
添加一个新的平面对象
进入平面的编辑模式
将平面沿 X 轴旋转 90 度
02
サイズ変更と移動 尺寸变更和移动
次にSキーを押して平面を小さくしたら左クリックで決定。左下のオペレーターパネルからスケールX, Step Y,Zを「0.04」と入力します。さらに移動のGキー>Zキーと押してZ軸方向に移動し,大まかな位置 で左クリックで決定し,左下のオペレーターパネルの移動Zを「1.235」とします。そして3Dビューポー トの右上にある透過表示を切り替え(Alt+Zキー)を有効にします。
接下来按 S 键缩小平面,左键单击确定。从左下的操作面板输入 Scale X、Step Y、Z 为"0.04"。然后按 G 键 > Z 键移动 Z 轴方向,大致位置左键单击确定,在左下的操作面板设置移动 Z 为"1.235"。最后打开 3D 视图面板右上角的透明显示(Alt+Z)。
ミラーを追加 添加镜子
(1)平面の上端か下端にマウスカーソルを置い 将鼠标指针放在平面的顶端或底端
Step 步骤
て,ループカット(Ctrl+Rキー)で左クリック からの右クリックで位置を決定します。首先左击 Ctrl+R 键进行循环截屏,然后右击以确定位置。
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2 さらに左側の頂点2つを選択してXキーからの頂点で削除し,右側のプロパティのモディファイアープロパテ ィからミラーを追加してクリッピングを有効にします。
再选择左侧的 2 个顶点,从 X 键的顶点中删除它们,然后在右侧的属性修改程序属性中添加镜像并启用裁剪。
04
サイズを変更
调整大小
平面の下端の頂点2つを選択し,Gキー>Zキ
选择平面底部的两个顶点,然后按 G 键 > Z 键
Step 一と入力しZ軸方向に移動して左クリックしま す。左下のオペレーターパネルから移動Zを「0.04」と入力します。
进行一步操作,沿 Z 轴方向移动并进行左击。从左下角的操作面板中,将移动 Z 设置为"0.04"。
05 ループカットを適用
将逻辑循环处理应用
上端か下端にマウスカーソルを置いて,ループカット(Ctrl+Rキー)を使います。マウスホイールを動
将鼠标光标置于上端或下端,使用循环切割(Ctrl+R 键)。滚动鼠标滚轮。
Step かして辺を3つ追加したら,左クリックからの右クリックで決定します。さらに左端か右端にもマウスカ ーソルを置いてループカットを行い,2つの辺を追加します。
在下一个步骤中,添加 3 个边,然后从左击到右击确定。然后将鼠标指针放在左端或右端,执行循环切割,再添加 2 个边。
06
Step
步骤
下絵に合わせる
按下
一旦下絵を参考に移動(
G
G
G G キー) を用いて調整します。
一旦下载参考图像后,可以使用
G
G
G G 键进行调整。
07
リボンを複製
复制缎带
調整が終わったらリボンの上部分を選択し,複製(Shift+D キ-)で下部分へと移動して左クリックで決定します。
调整完成后,选择丝带上部分,复制(Shift+D)移动到下部分,然后左击确定。
08
形状を修正
移動(Gキー)を用いて形状を整えます。斜めなど様々な角度から確認をしながら,Gキー>Yキーによ る奥行きの移動などで調整します。また,リボンの下部分のみをいっぺんに選択したい場合は,下部分 の頂点のいずれかを選択して,つながっているメッシュをいっぺんに選択するショートカットのCtrl+L キーを押すと良いでしょう。
移动(按 G 键)可以整形。在各种角度下确认并调整,通过 G 键>Y 键进行深度移动等。如果只想选择丝带的下部分,可以选择任意一个下端顶点,然后按 Ctrl+L 快捷键一次性选择与之相连的网格。
クリース,シャープをマーク,サブディビジョンサーフェスを追加
克里斯,Sharp 作为标记,添加细分曲面
①画像のリボンの結び目の頂点4つを選択してクリース(Shift+Eキー)で左クリック,左下のオペレー ターパネルから係数を「1」と入力します。さらに辺メニューを表示(Ctrl+Eキー)でシャープをマークを選択します。
选择图像中丝带结的 4 个顶点,按 Shift+E 键进行挤压(crease),在左下角的操作面板中将系数设置为"1"。然后按 Ctrl+E 键调出边缘菜单,选择锐化(sharp)标记。
2右側のプロパティからサブディビジョンサーフェス を追加します。
从右侧属性添加子细分曲面。
リボンの位置を調整
调整丝带的位置
リボンの位置を調整します。右上のアウトライナーからBodyコレクションを表示し,Body,
调整丝带位置。从右上角的外形轮廓中显示 Body 集合,Body,
Step Parka,Shirt,Shoesオブジェクトを表示します。次にリボンをこれらの衣装を参考にGキー>Yキ一による移動や回転(Rキー)で位置調整します。最後に右上のアウトライナーから平面をダブルクリッ クして,名前を「Ribbon」に変更します。NextPage
步步派卡、衬衫、鞋类对象显示。接下来根据这些服装调整丝带的位置和旋转(使用 G 键>Y 键移动,R 键旋转)。最后从右上角的大纲中双击平面,将名称更改为"Ribbon"。
ボタンを制作 按钮
次はパーカーとワイシャツのボタンを制作します。ここではスナップを用いてボタンを配置していきます。下一步将制作连帽衫和衬衫的按钮。在这里,我们将使用快扣来安装按钮。
円を挿入 插入圆形
1 オブジェクトモード(Tabキー)にしたら,BodyコレクションとRibbonを一旦非表示にします。
对象模式(按 Tab 键)下会暂时隐藏 Body 集合和 Ribbon。
Step 3Dカーソルを中央に戻すショートカットのShift+Cキーを押したら,Shift+Aキー>メッシュ>円か ら新たにオブジェクトを追加します。
按下 Shift+C 快捷键将 3D 光标移回到中央后,再按 Shift+A 键>网格>添加新的圆形对象。
2次に左下のオペレーターパネルから頂点を「8」と入力します。さらにフィルタイプを「三角の扇形」に します。こうすることで円の中に三角面で構成された面が生成されるようになります。
输入文本的简体中文翻译如下:
第二次从左下的操作面板输入顶点"8"。 并且将滤镜类型设置为"三角扇形"。 这样就可以生成由三角形面组成的面在圆内。
回転と縮小を適用
旋转和缩小
Step と入力し,X軸方向に90度回転します。2次に拡縮(Sキー)を押して小さくし,左下のオペレーターパ ネルからスケールX,Y,Zを「0.008」と入力します。
步骤一:输入"Step",并将其沿 X 轴方向旋转 90 度。
步骤二:再次缩放(按 S 键),缩小,然后在左下角的操作面板上输入 "0.008" 作为 X、Y、Z 的比例尺。
03
ParkaとShirtを表示
派克大衣和衬衫
右上のアウトライナーからBodyコレクションを表示し,さらにボタンを追加する対象となるParkaと Step Shirtのみを表示します。
您好,这是您要求的简体中文翻译:
右上的大纲视图中显示 Body 集合,并仅显示 Parka 和 Step Shirt 这两个要添加按钮的对象。
04
スナップを有効にする
启用快照
現在のモードが円(ボタン)の編集モードである
当前模式是圆(按钮)编辑模式
Step ことを確認します。次に3Dビューポートの上部にあるスナップを有効(Shift+Tabキー)に したら,衣装の表側にスナップできるようにす るために,スナップ先を面に投影にします。さ らにスナップ先を中点にします。こうすること で現在選択している頂点の中央(等しい距離)を スナップするようになります。そしてターゲッ トを回転に揃えるを有効にすることで,オブジ ェクトが面に沿って回転するようになります。
确认步骤。然后在 3D 视口顶部启用快照(Shift+Tab 键),将快照设置为面投影,以便能够快照到服装表面。接下来将快照点设置为中心点。这样可以将当前所选顶点的中心(等距)快照到指定位置。同时启用"对准目标旋转",这样物体就能沿着面进行旋转。
3Dビューポートの右上にある透過表示を切り Step 替え(Alt+Zキー)を有効にしたら,円の頂点 を全て選択し,移動のGキーを用いてパーカー (Parka)の表面にボタンを配置し,左クリック で決定します。
3D 视口右上的透明显示切换(Alt+Z 键)被启用后,选中圆形的所有顶点,使用移动的 G 键将按钮放置在帕卡(Parka)的表面上,再左击确定。
06
ボタンを複製
按钮
複製(Shift+Dキー)を用いてボタンを複製し,さらにボタンを配置します。ボタンの位置は下絵とず れていても大丈夫なので大まかな位置に配置しましょう。
复制 (Shift + D 键) 按钮,然后将按钮放置在适当的位置。按钮的位置可以与参考图稍有偏差,只要大致位置正确即可。
※Shirtは一旦非表示にしています。
衬衫已经隐藏了。
大きさを調整
大小调整
一旦透過表示を切り替え(Alt+Zキー)を無効にしたら,ボックス選択(Bキー)やサークル選択(Cキー) などで選択し,ボタンの位置を調整します。もしボタンのサイズが各々大きすぎる,小さすぎると感じ たときには,全てのボタンを選択(Aキー)して3Dビューポートの上部にあるトランスフォームピボット ポイントをそれぞれの原点にして,拡縮(Sキー)を行うと,それぞれのボタンの大きさを変更すること ができるので各自好きなサイズに合わせてみて下さい。
一旦通过切换显示模式(Alt+Z 键)将其禁用后,可以通过框选(B 键)或圆选(C 键)等方式选择,并调整按钮位置。如果感觉各个按钮的尺寸过大或过小,可以选中全部按钮(A 键),将 3D 视图窗口顶部的变换枢轴点分别设置为每个按钮的原点,然后进行缩放(S 键),从而调整各个按钮的大小,您可以根据自己的喜好设置合适的尺寸。
ワイシャツのボタンを配置 衬衫的扣子
次はワイシャツの方にもボタンを配置します。Shirtを表示したら,パーカーのボタンのどれかを選択し,
接下来,我们也为衬衫添加按钮。当显示 Shirt 时,选择其中任意一个连帽衫的按钮,
Step Shift+Dキーで複製してワイシャツのボタンに配置します。さらにSキーによる拡縮で大きさ調整を行 ったら左クリックで決定します。同じことを他のワイシャツのボタンにも行っていきます。
使用 Shift+D 键复制,然后放置到衬衫的按钮上。 再使用 S 键调整大小,左键确定。 对其他衬衫的按钮重复相同的操作。
09
ボタンの位置を調整
调整按钮的位置
現在これらのボタンは衣装にめり込んでいますので,距離を少し離しましょう。スナップを無効 Step(Shift+Tabキー)にしたら,Aキーを押して全てのボタンを選択します。次に3Dビューポートの上部 にあるトランスフォームピボットポイントをそれぞれの原点にします。
现在这些按钮已经嵌入到服装中,我们应该稍微拉开一些距离。把快照无效步骤(Shift+Tab 键)关掉,然后按 A 键选择所有按钮。接下来将 3D 视口顶部的变换枢轴点分别设置为它们的原点。
さらにトランスフォームの座標系をノーマルに変更します。この状態でGキー>Zキーを行うと,それぞれのボ タンの向きに沿って移動できるようになります。左クリックを押して決定し,左下のオペレーターパネルから移動Zを「0.001」程度にします。
进一步将变换的坐标系改为正常。在此状态下,按 G 键>Z 键可以沿各按钮的方向移动。按下左键确定,然后从左下角的操作面板将移动 Z 设置为大约"0.001"。
作業が終わったら,トランスフォームの座標系はグロー バルにし,トランスフォームピボットポイントは中点に します。スナップ先は各自お好みで調整してもらって構 いません。
工作完成后,将变换的坐标系设置为全局,变换枢纽点设置为中点。可以根据个人喜好调整快照目标。
10サブディビジョンサーフェスの追加と名前を変更右側のプロパティのモディファイアープロパティからサブディビジョンサーフェスを追加します。そし Step て右上のアウトライナーから円をダブルクリックし,Buttonへと名前を変更します。
添加子划分曲面并更改其名称。从右侧属性的修改器属性添加子划分曲面。然后在右上角的大纲中双击圆形,将其更改为 Button。
ペアピンを制作 生产配对针
最後はヘアピンをモデリングします。ヘアピンは全てHairオブジェクト内で制作します。
最后我们会对发针进行建模。发针将全部在 Hair 对象内制作。
Hairを表示
头发
オブジェクトモード(Tabキー)にしたら,BodyコレクションとButtonを非表示にしてHeadコレク
对象模式(Tab 键)后,隐藏 Body 集合和 Button,只显示 Head 集合
Step ションを表示します。次にこのコレクション内にあるHair以外を非表示にしたら,Hairを選択して編集 モード(Tabキー)へと移ります。
显示该步骤。接下来将此集合内除 Hair 以外的内容隐藏,然后选择 Hair 并进入编辑模式(Tab 键)。
02
面を複製
复制面
面選択モード(3キー)にしたら,触覚の面4つを選択します。次に複製(Shift+Dキー)からの右クリッ クで元の位置に配置します。その後収縮/膨張(Alt+Sキー)でやや外側に拡大したら左クリックします。左下のオペレーターパネルのオフセットが「0.002」程度になっていれば大丈夫です。
选择面 4 个触点。然后从复制(Shift+D)右击将其放置在原位置。之后通过收缩/膨胀(Alt+S)略微向外扩大,然后左击。如果左下角的操作面板偏移量大约为"0.002",就可以了。
下絵通りにカットし,クリースを適用
按照下图切割,并适当涂抹
(1)非選択物を隠すショートカットのShift+H
隐藏非选择物的快捷键 Shift+H
Step キーを押して複製したメッシュのみを表示する ようにします。
按下 Step 键可仅显示复制的网格。
(2)次に正面視点(テンキーの1)にしたら,ナイフッールのショートカットのKキーを押して左クリックで切り込 み,Enterで決定します。そしてShift+Eキーでクリースを追加して,左下のオペレーターパネルから係数を「1」 と入力します。
以下是简体中文翻译:
(2)接下来将视角调整为正面视角(数字键盘 1),按下刀具工具的快捷键 K 并左击切割,按 Enter 确定。然后按 Shift+E 添加挤出,在左下角的操作面板中输入系数"1"。
04面を削除
删除面
面選択モード(3キー)にしたら,切り込んだ面以外を選択して削除(Xキー)を押して面を選択します。 Step
选择面模式(3 键)后,选择除被切割面之外的面并按删除(X 键)将其选择。
円を挿入
插入圆形
次は猫のヘアピンを制作します。現在のモードがHairの編集モードであることを確認したら,3Dカー Step ソルを中央に戻すショートカットのShift+Cキーを押します。そして追加のショートカットのShift+ Aキーから円を追加します。左下のオペレーターパネルから頂点を「8」と入力し,フィルタイプを三角 の扇形にします。さらに回転Xを「90」と入力します。
以下是上述文本的简体中文翻译:
接下来我们制作猫的发夹。首先确认当前模式是"发型"编辑模式,然后按下 Shift+C 快捷键将 3D 光标居中。接着从 Shift+A 快捷键添加一个圆形。在左下角的操作面板中,将顶点数设置为"8",并将形状设置为三角扇形。最后,将 X 轴旋转角度输入为"90"。
縮小,移動,回転
缩小,移动,旋转
(1)拡縮のショートカットのSキーを押して左クリックで決定,左下のオペレーターパネルからスケール
(1)按住缩放快捷键 S 键并单击鼠标左键确定,从左下角的操作面板进行缩放
Step X,Yを「0.02」,スケールZを「0.018」と入力します。次にGキーを押して左クリックで決定。移動X を「0.0757」,移動Zを「1.413」と入力します。
请您输入下一行文本作为纯文本:
Step X,Y 设为「0.02」,scale Z 设为「0.018」。然后按 G 键并左击确定。输入移动 X 为「0.0757」,移动 Z 为「1.413」。
ちなみにこの移動が上手くいかない場合,3Dビューポ ートの右上にあるミラーが有効になっていないかを確認しましょう。ここが有効になっているとメッシュが上手く移動しないので無効にします。
如果这次移动没有成功,请检查 3D 视口右上角的镜像功能是否开启。如果开启了,网格就无法正常移动,所以需要将其关闭。
2 そしてRキーを用いて回転します。ここではZ軸で角度「21」としています。
然后使用 R 键进行旋转。这里使用 Z 轴进行角度「21」的旋转。
07猫耳を作る
制作猫耳
猫の耳となる頂点2つを選択し,Eキーで押し出しを行います。さらにMキー>中心にで頂点を結合し Step ます。これを反対側の耳にも同じことを行います。
选择猫耳顶点两个位置,按 E 键挤出,再按 M 键>中心连接顶点。对另一侧耳朵重复同样操作。
08
クリースを入れ,形状を整える
克里斯を入れ,形状を整える
透過表示を切り替え(Alt+Zキー)を有効にしたら,周辺の頂点と耳の根元をShift+Alt+左クリックで Step 複数辺ループ選択をします。次にShift+Eキーでクリースを追加して左クリック,オペレーターパネル の係数を「1」と入力します。そして移動のGキーで形状を整えます。
通过切换表示(按 Alt+Z 键)启用后,用 Shift+Alt+左击选择周围的顶点和耳部根部。然后按 Shift+E 键添加皱纹,左击,在操作面板中输入系数"1"。最后用移动的 G 键调整形状。
09
髪全体を表示
显示全部头发
非表示にしたメッシュを表示するショートカットのAlt+Hキーを押して,先程非表示にした髪の毛を全 て表示します。何もないところを左クリック(Alt+Aキー)して選択を解除したら,猫のメッシュの頂点 を選択してCtrl+Lキー,あるいは頂点にマウスカーソルを置いてLキーを押してリンク選択をします。
将非表示的网格显示出来,按 Alt+H 键。然后全部显示之前隐藏的毛发。单击空白处(Alt+A)取消选择,选择猫的网格顶点,按 Ctrl+L 或将鼠标光标置于顶点上并按 L 键来选择链接。
透過表示を切り替え(Alt+Zキー)を無効にしたら,Gキー C Yキーで奥行き移動を行い,猫のヘアピン Step が髪の毛の手前に来るようにします。そして回転のRキーを用いて様々な角度から確認をしながら位置 を調整します。
通过切换表示(Alt + Z 键)关闭后,使用 G 键、 C 键、 Y 键进行深度移动,让猫的 hairPin Step 位于头发之前。然后使用旋转的 R 键从各个角度进行确认调整位置。
Column 列
モデリングに役立つショートカットまとめ 建模有用的快捷方式整理
ここまで使用してきましたショートカットを厳選して記載します。以下是上述文本的简体中文翻译:
我已精选并记录了至今为止使用过的快捷方式。
Gを2回 将 Gを2 回 翻译为简体中文:
G 应用两次
辺に沿って頂点を移動します。Shift+Vでも同様の操作が可能です沿着边移动顶点。使用 Shift+V 也可以执行相同的操作。
F
F
F F
複数選択した頂点の間に辺/面を作成します 创建选中顶点之间的边/面
J
選択した頂点の間に面があったら,面を分割しながら繋げます选择了顶点之间有面的话,就边分割面边连接
I
面の内側に面を差し込みます。使用するには面を選択する必要があります将内侧插入面。使用需要选择面。
M
M
M M
選択した頂点同士を結合します 选择要连接的顶点
P
P
P P
選択した頂点を別のオブジェクトとして分離します 选择的顶点将被分离为另一个对象
K
ナイフで切るように頂点を追加します。Enterで決定,Escでキャンセル在顶点处添加修改,像用刀切一样进行。按 Enter 确认,按 Esc 取消。
V
頂点を切り裂きます。マウスカーソルの位置で切り裂く方向が変わります我将把您提供的下一行文本作为纯文本输入,并将其翻译为简体中文:
裂开顶点。切口方向会随鼠标光标位置而改变。
Alt+S 按住 Alt 键并按 S 键
法線方向に拡大します。膨らむように変形させたいときに使います沿法线方向拓展。当希望产生膨胀变形时使用。
Alt+Z 按 Alt+Z
透過表示を素早く切り替えることができます 可通过快速切换表示来实现
Alt+Q 替换 Alt+Q
編集モードから別のオブジェクトへ素早く切り替えられます从编辑模式快速切换到其他对象
Shift+E 移动+E
選択した辺にクリースを追加します 在所选边上添加曲线
Shift+H Shift+H
選択していない頂点(オブジェクト)を非表示にします隐藏未选择的顶点(对象)
Shift+N 移动+N
選択した面を表向きにします 选择了面向上的面
Ctrl+L 按 Ctrl+L
選択したメッシュと接続しているメッシュをまとめて選択できます选中关联的网格
Ctrl+J 按住 Ctrl+J
(オブジェクトモードで)選択したオブジェクト同士を結合します合并所选对象
Gを2回 辺に沿って頂点を移動します。Shift+Vでも同様の操作が可能です
F 複数選択した頂点の間に辺/面を作成します
J 選択した頂点の間に面があったら,面を分割しながら繋げます
I 面の内側に面を差し込みます。使用するには面を選択する必要があります
M 選択した頂点同士を結合します
P 選択した頂点を別のオブジェクトとして分離します
K ナイフで切るように頂点を追加します。Enterで決定,Escでキャンセル
V 頂点を切り裂きます。マウスカーソルの位置で切り裂く方向が変わります
Alt+S 法線方向に拡大します。膨らむように変形させたいときに使います
Alt+Z 透過表示を素早く切り替えることができます
Alt+Q 編集モードから別のオブジェクトへ素早く切り替えられます
Shift+E 選択した辺にクリースを追加します
Shift+H 選択していない頂点(オブジェクト)を非表示にします
Shift+N 選択した面を表向きにします
Ctrl+L 選択したメッシュと接続しているメッシュをまとめて選択できます
Ctrl+J (オブジェクトモードで)選択したオブジェクト同士を結合します | Gを2回 | 辺に沿って頂点を移動します。Shift+Vでも同様の操作が可能です |
| :--- | :--- |
| $F$ | 複数選択した頂点の間に辺/面を作成します |
| J | 選択した頂点の間に面があったら,面を分割しながら繋げます |
| I | 面の内側に面を差し込みます。使用するには面を選択する必要があります |
| $M$ | 選択した頂点同士を結合します |
| $P$ | 選択した頂点を別のオブジェクトとして分離します |
| K | ナイフで切るように頂点を追加します。Enterで決定,Escでキャンセル |
| V | 頂点を切り裂きます。マウスカーソルの位置で切り裂く方向が変わります |
| Alt+S | 法線方向に拡大します。膨らむように変形させたいときに使います |
| Alt+Z | 透過表示を素早く切り替えることができます |
| Alt+Q | 編集モードから別のオブジェクトへ素早く切り替えられます |
| Shift+E | 選択した辺にクリースを追加します |
| Shift+H | 選択していない頂点(オブジェクト)を非表示にします |
| Shift+N | 選択した面を表向きにします |
| Ctrl+L | 選択したメッシュと接続しているメッシュをまとめて選択できます |
| Ctrl+J | (オブジェクトモードで)選択したオブジェクト同士を結合します |
仕上げとラインアート 精致和线条艺术
最後はオブジェクトの結合などの様々な仕上げを行います。そしてラインアートという機能を用いて線を抽出し,さらにモデルのクオリティを上げていきます。最后我们将进行各种收尾工作,如对象的合并等。然后我们将使用线条绘制功能(line art)提取线条,进一步提高模型的质量。
5-1 Bodyとfaceを統合 身体和面部的整合
現在のモデルでは頭と身体が分離しているので,この2つを1つのオブジェクトにしてまとめましょう。目前的模型中,头部和身体是分离的,我们将它们整合到一个对象中。
01
faceオブジェクトとBodyオブジェクトのみを表示
仅显示 faceオブジェクト和 Bodyオブジェクト
現在のモードをオブジェクトモード(Tabキー)にしたら,右上のアウトライナーからfaceオブジェクト Step とBodyオブジェクトのみを表示します。
将现有的模型切换到对象模式(按 Tab 键)后,可在右上角的大纲视图中仅显示 face 对象步骤和 Body 对象。
Bodyオブジェクトに自動スムーズを使用を適用
将 Bodyオブジェクトに自動スムーズを使用を適用翻译为:
将 Body 对象自动应用平滑
Bodyオブジェクトを選択し,右クリックを押して自動スムーズを使用を選びます。左下のオペレータ Step 一パネルから角度を「180」と入力します。
选择 Body 对象,右键单击并选择使用自动平滑。从左下角的 Operator Step 1 面板中输入角度"180"。
オブジェクトを統合
对象集成
次は結合を行いますが,その前にfaceオブジェクトを選択し,右側のプロパティ内のモディファイア Step 一プロパティ内にミラーとサブディビジョンサーフェスがあることを確認します(結合するとき,アク ティブなオブジェクトのモディファイアーが優先されるため)。確認が終わったら,Shiftを押しながら Body
→
→
rarr \rightarrow faceの順番に左クリックを押して,faceをアクティブなオブジェクトにします。そして結合 (Ctrl+Jキー)で1つのオブジェクトにまとめます。
下一步我们将进行结合操作,但在此之前请先选择面对象(face object),并确认在右侧属性(Property)内的修改器(Modifier)步骤(Step)属性中存在镜像(Mirror)和细分曲面(Subdivision Surface)(因为在进行结合时,活动对象的修改器将优先生效)。确认完成后,请按住 Shift 键顺序左击 Body
→
→
rarr \rightarrow 和 face,将 face 设为活动对象。然后进行结合操作(Ctrl+J)将其合并为一个对象。
頂点を繋げる
连接顶点
オブジェクトを選択して編集モード(Tabキー)へと移ります。首の部分を見てみると体と顔が分離して Step いるので,透過表示を切り替え(Alt+Zキー)を有効にし,頂点2つを選択して結合(Mキー)>中心に, という操作をそれぞれの頂点に行い連結していきます。
选择对象并切换到编辑模式(Tab 键)。查看颈部区域,发现身体和脸部分离,请切换到透明显示(Alt+Z 键),选择两个顶点并连接(M 键)>中心,对每个顶点执行这些操作以将其连接起来。
首にループカットを追加 さらに首に辺を追加します。首の真ん中 Step あたりの縦に並んでいる辺にマウスカー ソルを置いて,ループカット(Ctrl+Rキ一)を適用します。左クリックからの右ク リックで位置を決定します。このあたり の辺は後に首輪となる部分です。
首先添加环形切割。另外,在首位置添加边。将鼠标光标置于首部中间 Step 处垂直排列的边上,应用环形切割(Ctrl + R 键)。通过左击和右击来确定位置。这里的边将成为项圈的一部分。
06 コレクションの整理
收藏品整理
右上のアウトライナーを整理します。faceは身体と結合したのでダブルクリックをして「Body」へ Step と変更します。そしてBodyコレクションは衣装のみになったので名前を「Clothes」と変更します。 ButtonとRibbonを選択して,MキーからClothesへと移行します。さらにHeadは「Chara」へと変更します。そして全てのオブジェクトを表示しましょう。
整理右上的大纲。将"face"与身体结合,双击并将其更改为"Body"。同时将"Body"集合仅含服装,因此将其更名为"Clothes"。选择"Button"和"Ribbon",从"M"键转移到"Clothes"。另外,"Head"更改为"Chara"。最后,显示所有对象。
5-2 ラインアートの設定 5-2 线稿设置
ラインアートとは,グリースペンシルというオブ ジェクトのモディファイアーの1つで,カメラを使用してオブジェクトの輪郭を表示する機能です。 アウトラインを抽出する方法は色々ありますが, カメラ視点にすれば手軽に輪郭が見られるという理由でラインアートを選びました。ここではライ ンアートでアウトラインを表現します。
线条艺术是 GreasePencil 对象修饰器之一,它使用相机来显示对象的轮廓。提取轮廓的方法有很多,但选择线条艺术是因为从相机视角很容易看到轮廓。这里我们将使用线条艺术来表现轮廓。
01
自動スムーズを適用
自动平滑
オブジェクトモード(Tabキー)へと移っ
对象模式(按 Tab 键)
Step たら,全てのオブジェクトを選択(Aキー) し,右クリックをして自動スムーズを使用を選びます。左下のオペレーターパネ ルから角度を「180」と入力します。
选择所有对象(按 A 键),然后右击并选择使用自动平滑。在左下角的操作面板中输入角度"180"。
新規コレクションを追加 新增集合
次はラインアートでさらに細かい調整を行いま 接下来将在线条艺术上进行更细致的调整
Step す。アウトライナーのシーンコレクションをク リックして,右上の新規コレクションから新た にコレクションを追加し,名前を「Line Art」に して選択状態にします。创建新的标线艺术场景集
カメラを追加
添加相机
次にカメラを追加します。ラインアートはカメラ視点でないと確認することができないので,必ずカメ Step ラを追加する必要があります。現在のモードがオブジェクトモードであることを確認したら,Shift+A キー>カメラでカメラを追加します。ちなみにカメラを追加すると,現在見ている視点を基準にカメラ が配置されます。
下一步要添加相机。线条艺术只有在相机视角下才能确认,所以必须添加相机。确认当前模式是物体模式,然后按 Shift+A 键>相机来添加相机。值得一提的是,添加相机后,相机会被放置在当前的视点位置。
04
焦点距離を調整
焦距
カメラが選択されている状態で右側のプ Step ロパティのオブジェクトデータプロパテ ィをクリックし,レンズパネル内にある焦点距離を「100」と入力します(トゥーン レンダリングでは平面的に見せるのが大事なので,この数字を入れます)。
相机被选定的状态下,请单击右侧的 Step 属性对象数据属性,并在镜头面板内将焦距输入为"100"(在卡通渲染中,重要的是呈现平面效果,所以请输入这个数字)。
カメラの視点を操作する
控制相机视角
次にカメラを現在見ている視点に合わせて配置する方法を紹介します。正面視点(テンキーの1)にして女の子の顔の正面に視点を移動します。3Dビューポートの上部,ヘッダーの左側のビュー>視点を揃え る>現在の視点にカメラを合わせる(Ctrl+Alt+テンキーの0キー)をクリックすると,現在の視点を基準にカメラか移動します。カメラのオブジェクトプロパティの位置X,Y,Zからさらに細かい位置の調整が可能なので,カメラが顔の正面に来るようにします。もしやり直したいと感じたら,カメラ視点を解除してもう一度視点を変えてCtrl+Alt+テンキーの0キーを押してください。
下一次我将介绍如何根据当前的视角来布置摄像机。将视角设置为正面视图(数字键盘上的 1),将视点移到女孩的正面。在 3D 视口的上方,标题栏左侧的"视图">"对齐视点">"将摄像机与当前视点对齐"(Ctrl+Alt+数字键盘 0),单击后摄像机将根据当前的视点进行移动。还可以进一步调整摄像机对象属性中的 X、Y、Z 位置,使摄像机正对着人物的脸。如果想重来,可以先取消摄像机视角,再次改变视点,然后按 Ctrl+Alt+数字键盘 0。
ラインアートを追加するための準備 为添加线条艺术进行准备
右上のアウトライナーからカメラを選択不可(カーソルアイコンをクリック)にしたら,3Dビューポート内で全選択(Aキー)で,ここまでモデリングしたオブジェクトを全て選択します。さらにCtrlを押しな がらアウトライナー内にあるLine Artコレクションを選択します。こうすることでラインアートが追加 されたときに,このコレクション内に追加されるようになります。
选择右上角大纲视图中的相机,不要选择"光标"图标。在 3D 视图窗口中,按 A 键全选已经建模完成的物体。然后按住 Ctrl 键,在大纲视图中选择 Line Art 集合。这样做可以确保新的线稿会添加到这个集合中。
07
シーンラインアートを適用
应用场景线艺术
次に追加のショートカットのShift+Aキーからグリースペンシル>シーンラインアートをクリックしま
添加下一个快捷键,在 Shift+A 键上单击"Grease Pencil>Scene Line Art"
Step す。すると,モデルが真っ黒な太い輪郭に囲まれますので,大きさを調整しましょう。追加したライン アートが選択されていることを確認したら(右上のアウトライナーにあるラインアートから選択が可能で す),プロパティのモディファイアープロパティ内にあるラインアートのライン幅を「1」と入力します。
步骤 1。然后,模型将被一个浓密的黑色轮廓围绕,所以让我们调整大小。确认已选择添加的线条艺术(可从右上角的轮廓中选择线条艺术),并在属性的修改器属性中将线条艺术的线宽输入为"1"。
POINT 点
ラインアートが正常に表示されない場合
如果某些内容无需翻译(如专有名词、代码等),则保持原文不变。
线条艺术无法正常显示
もしラインアートが黒ではなく白くなるなど,正常に表示されなかったら,ソリッドの表示方法に関する設定が原因かもしれません。3Dビューポートの右上にある3D ビューのシェーディングがソリッドであることを確認し たら,右側にシェーディングという下矢印のアイコンが あるのでクリックしてください。表示方法を変えるため のメニューが出てきます。この中にカラーという項目が あり,これはマテリアルとは別に表示する色味を変更す ることができる機能です。ここがシングルなど別の設定 になっていたら,デフォルトのマテリアルにすることで黒に戻すことが可能です。
如果线条艺术不是黑色而是白色等,无法正常显示,可能是因为固体显示方式的设置问题。请确认 3D 视图窗口右上角的 3D 视图着色是否为固体,如果是,请单击右侧的"着色"下拉箭头图标。这将显示一个可以更改显示方式的菜单。其中有一个"颜色"选项,可以单独调整显示颜色,而不影响材质。如果设置为单色等其他选项,可以将其恢复为默认材质,从而回到黑色显示。
頂点グループに新規グループを追加
添加新的顶点组
現在,目の周辺にラインが表示されていて不自然なので,ここにラインを表示しないようにする方法を紹介します。Ⓑodyオブジェクトを選択したら,右側のプロパティにあるオブジェクトデータプロパティ をクリックします。その中に頂点グループという項目がありますが,これは文字通り頂点をグループ化し てまとめる機能で,後にリギングを行う際によく使う大事な項目となります。
现在,目的周围显示了线,看起来不自然,所以我将介绍如何不显示这些线。选择Ⓑody 对象,然后点击右侧属性中的对象数据属性。其中有一个顶点组的项目,这就是字面意义上将顶点分组并整理的功能,在之后进行骨骼绑定时经常使用,这是一个非常重要的项目。
2次にこの頂点グループの右側にプラスボタンがあるのでクリッ クをすると,新たに新規グループを作成することができます。グル ープをダブルクリックすると名前を変更できるので「Line」と入力 します。ちなみに下のマイナスボタンを選択するとグループを削除 することができます。这个分组的右边有一个加号按钮,点击它就可以创建一个新的分组。双击分组可以修改名称,输入"Line"。下面的减号按钮可以删除分组。
MEMO 备忘录
オブジェクトにラインアートを追加した状態でカメラ視点を解除した ときに,別の視点から見るとラインの表示がおかしなことになります が,これは正常なので安心してください。ラインアートは現在配置され ているカメラの視点を基準にラインが表示されるからです。
在对象上添加线稿艺术后解除相机视角时,从其他角度看,线条显示会有问题,但这是正常的,请放心。线稿艺术是根据当前已配置的相机视角来显示线条的。
頂点グループを割り当て
分配顶点组
グループの名前を変更したら,次はBodyオブジェクトの編集モード(Tabキー)へと移ります(編集 モードに入っているオブジェクトのラインアートは非表示になります)。目の周りの頂点をAlt+左クリッ クで選択して頂点グループの下を見ると,様々な項目が表示されています。ここのウェイトが1になっ ていることを確認したら,割り当てをクリックします。
群组名称更改之后,接下来将进入身体对象的编辑模式(按 Tab 键)。(处于编辑模式的对象的线条艺术将不可见)。使用 Alt+左键单击选择周围的顶点,在查看顶点组下面会显示许多选项。请确认这里的权重值为 1,然后点击分配。
2 さらに3Dビューポートの右上にあるビューポートオーバーレイをクリックし,メニュー内にある頂点グルー プウェイトを有効にします。すると,オブジェクトが青色になり,目の周りが赤くなります。これは編集モード でウェイトが目に見えるようなる機能です。赤くなっている箇所は先程割り当てたのでウェイトが 1 以上あり,青い箇所はウェイトがOになっています。 ラインアートはこのウェイトの情報を通じて線の幅や不透明度などを変えることができます。
进一步,在 3D 视口右上角的视口覆盖中单击并启用"顶点组权重"。这将使对象变为蓝色,眼睛周围变为红色。这是一个编辑模式功能,可以看到权重。红色区域表示之前分配的权重大于 1,蓝色区域表示权重为 0。线条艺术可通过这些权重信息改变线宽和不透明度。
Column 列
ウェイトとは何か 重量
ウェイトとは,アーマチュアというキャラクターを動かすための骨組みにあるボーンに対して,メッシュをどれだ け動かすのかを数値で指定する項目です。そしてウェイトはこれだけでなく,上記本文のようにラインの透過を決 めることができる,モディファイアーの影響範囲をウェイトで決められるなど,とても多機能です。ウェイトに関 しましては後編で詳しく取り扱います。权重是指操作角色骨骼框架中的骨骼,通过数值指定网格如何移动。权重不仅如此,还可以决定线条透明度,以及修改器的影响范围。权重的详细介绍将在后续文章中进行。
オブジェクトデータプロパティ頂点グループに新規グループを追加
对象数据属性顶点组添加新的组
オブジェクトモード(Tabキー)へ移ったら,右上のアウトライナーからラインアートをクリックします。
进入对象模式(按 Tab 键)后,从右上角的大纲导航中选择线条艺术。
Step 右側のプロパティのオブジェクトデータプロパティをクリックして,ここの頂点グループからプラスボ タンをクリックして頂点グループを追加します。そして,ダブルクリックして名前を「Line」と入力しま す。このようにオブジェクトの頂点グループ名とラインアートの頂点グループ名を一致させることで透過が機能するようになります(行頭を一致させる対応でも大丈夫です)。
在 Step 右侧的属性面板中,单击 Object Data 属性中的顶点组部分,点击加号按钮添加新的顶点组。然后双击该组,将名称设置为"Line"。这样可以确保对象的顶点组名称与线条的顶点组名称一致,从而实现透明效果(使用相同的前缀也可以达到同样的效果)。
11
モディファイアープロパティの設定
修改属性
そしてラインアートのモディファイアープロパティのモディファイアーを追加から不透明度を追加しま
并且在线条艺术修改器属性中添加了不透明度修改器
Step す。不透明度モディファイア内にある影響をクリックしてパネルを開き,不透明度の係数を「0」にし,頂点グループに「Line」と入力します。すると,目の周りのラインが削除されます。もしここにラインを表示したくないと思ったら,この操作を参考にしてください。
以下是简体中文翻译:
步骤如下:单击不透明度修改器中的影响以打开面板,将不透明度系数设置为"0",并在顶点组中输入"Line"。这样就可以删除眼睛周围的线条。如果您不想显示这里的线条,可以参考这个操作。
Column 列
頂点ウェイト転送 顶点权重转移
ラインアートのモディファイアーブロパティから,ライ ンアート内にある頂点ウェイト転送パネル内のソースを フィルタリングという項目に「Line」と入力し,下の出力にマッチを有効にすると,名前を元に出力の頂点グルー プとマッチするようになります。頂点グループが反映さ れないなどのトラブルがなくなるので,この設定を行う
从线条艺术修改器属性中,在线条艺术内部的顶点权重传输面板中,将源过滤项设置为"Line",并启用下方输出的匹配,就可以根据名称将输出的顶点组进行匹配。这样就可以避免顶点组无法反映的问题,所以建议进行这个设置。
ことをおすすめします。
建议您这样做。
瞳孔部分の辺を選択
瞳孔部分的边缘
次は任意の場所にラインを表示する方法を紹介します。
下一个将讨论如何在任意位置显示线条的方法。
Step 1 オブジェクトモード(Tabキー)にしてeyeオブジェクトをクリックしたら編集モードへと移ります。次に3Dビューポートの右上にあるビューポートオーバーレイをクリックし,メニュー内にある頂点グル ープウェイトを無効にします。
第 1 步 将对象模式(按 Tab 键)切换到眼睛对象,然后单击进入编辑模式。然后在 3D 视口的右上角单击视口覆盖层,在菜单中禁用顶点组权重。
(2辺選択モード(2キー)にして瞳孔部分の辺を複数選択します。
选择两边(2 键)模式,选择多个瞳孔部分的边。
Freestyle辺をマークする
自由式边界
①辺メニュー(Ctrl+Eキー)でメニュー内にFreestyle辺をマークをクリックします。これはラインを Step設定する機能で,3Dビューポートの右上にあるビューポートオーバーレイをクリックし,メニュー内に あるクリースとシャープを無効にすると,緑色の線が表示されます。この緑線はFreestyle辺をマーク を設定したときに表示されます。
①打开边缘菜单(Ctrl+E 键)并点击菜单内的 Freestyle 边缘标记。这是一个设置线条步骤的功能。单击 3D 视口右上角的视口覆盖,然后禁用菜单中的流畅和锐利,就会显示绿色线条。这个绿线是在设置 Freestyle 边缘标记时显示的。
2ラインの設定が終わったらオブジェクトモード(Tabキー)にしましょう。先程Freestyle 辺をマークに追加 した辺にラインが表示されるようになります。
2 行设置完成后,切换到对象模式(Tab 键)。刚刚将 Freestyle 边标记添加的边会显示线条。
逆に削除したい場合は辺を選択し,Freestyle辺をクリアを実行することで消すことができます。
如果您想撤销删除操作,可以选择要删除的边,然后执行"Freestyle 边清除"命令来恢复它。
ラインアートのエッジタイプについて
关于线条艺术的边缘类型
ラインアートのエッジタイプから,どのように線を抽出するか決めることができます。一番上の輪郭を使用は, モデルの輪郭をどのように表示するかを決める項目となり,デフォルトでは輪郭となっています。クリースを使用は,エッジ角度が小さいクリースの辺からラインアートを作成する機能です。交差はメッシュ同士が交差する箇所からラインアートを生成します。マテリアル境界はマテリアルの境目からラインアートを生成します。辺マ ークはFreestyle辺をマークからラインアートを生成するため,頻繁に使う機能となります。ルーズは孤立する辺からラインアートを生成するというやや複雑な機能です。輪郭を使用と辺マークはよく使いますので常に有効 にしておくことをおすすめします。他の項目は各自お好みで調整すると良いでしょう。
您可以从线条艺术的边缘类型中决定如何提取线条。使用最上层轮廓可以决定如何显示模型的轮廓,默认为轮廓。使用克里斯可以从边角度较小的克里斯边创建线条艺术。交叉可以从网格相互交叉的位置生成线条艺术。材质边界可以从材质边界生成线条艺术。边标记可以从 Freestyle 边标记生成线条艺术,是一个常用的功能。松散可以从孤立的边缘生成稍微复杂的线条艺术。使用轮廓和边标记是常用功能,建议一直保持启用。其他项目可根据个人喜好调整。
ちなみに本書でモデリングしているキャラクターのエッ ジタイプは基本的にデフォルト設定のままです。もし Freestyle辺をマークを実行したのに表示されない場合は,ここの辺マークが無効になっている可能性があり ますので確認をしましょう。顺便说一下,本书中建模的角色边缘类型基本保持了默认设置。如果执行了 Freestyle 边缘标记但未显示,那么可能是这里的边缘标记被禁用了,请您确认一下。
次はラインアートを表示しながら,オブジェクト全体の調整を行います。サイドバー(Nキー)を表示し Step て,ビュー内のビューのロックにあるカメラをビューにを有効にします(カメラ視点で操作をすると,カ メラが視点に合わせて動くようになる機能で,有効中はカメラの枠に赤い点線が表示されます)。この状態で視点を移動し,モデルを様々な角度から確認し,もし形状が崩れていたら修正を行いましょう。
接下来我们将展示线框艺术表现,同时对整个物体进行调整。显示侧栏(N 键),并启用视图中的视图锁定相机(该功能可以使相机视点跟随操作,启用时相机框会显示红色虚线)。在此状态下移动视点,从不同角度查看模型,如果有形状失真的地方就进行修正。
たとえばまつ毛の位置がおかしいと感じたら,編集モード(Tabキー)に移ってGキー P Yキーよる移動などを行 い,ラインが上手く表示されるようにすると良いでしょう。
例如,如果感觉睫毛位置不对,可以进入编辑模式(按 Tab 键),通过 G 键、P 键、Y 键等进行移动,使线条显示更加顺畅。
ペアピンも少し浮いているので,編集モードで左右の端の頂点を選んで収縮/膨張(Alt+Sキー)で調整します。
对于您提供的日语文本,我的翻译如下:
"对于一些轻微凸起的接脚引脚,在编辑模式下选择左右两端的顶点,并使用收缩/膨胀(Alt+S 键)进行调整。"
さらには,髪の毛の形状を微調整し,内側の髪の毛が衣装に貫通していたら移動(Gキー)を行うと良いでしょう (髪の毛は3Dビューポートの右上にあるミラーXキーを有効にして調整を行うと左右対称に編集できるようにな ります)。基本的に,オブジェクトモード(ラインの確認)と編集モード(頂点の調整)の切り替えのショートカッ トのTabキーを繰り返しながら編集しましょう。ここでは顔周りを中心に調整しましたが,こういった修正は突 き詰めると終わりがありません。特定の場所に拘りすぎるとなかなか作業が進展しないので,いったん全体を完成させることを目標に進めましょう。
此外,您可以微调头发的形状,如果发丝穿透服装,可以使用"G"键进行移动调整。(您可以在 3D 视口右上角的镜像工具"X"键上启用左右对称编辑头发)。基本上,在对象模式(查看线条)和编辑模式(调整顶点)之间使用 Tab 键来切换进行编辑。此处我们重点调整了面部区域,但这种修改是无穷无尽的。过于关注某个区域可能会阻碍工作进度,所以不妨先把整体完成为目标。
次は髪の毛にラインを追加します。
下面添加一行
Step 1テンキーの3で右側へと視点移動を行ったら,Hairオブジェクトを選択して編集モード(Tabキー)へ と移ります。そして画像のように辺を選択します。
第一步,使用数字键盘上的 3 将视点向右移动,然后选择 Hair 对象并进入编辑模式(按 Tab 键)。接着,选择如图所示的边缘。
※一旦透過表示を切り替えを有効にし,Bodyオブジェクトを非表示にしています。また,ビューポートオーバーレイ からクリースとシャープも非表示にしています。
一旦通过切换表示开关有效化之后,正在隐藏 Body 对象。同时也从视口覆盖层中隐藏了光标和井号。
2次にミラー選択ができるように,3Dビューポートの上部にあるメッシュ>対称にスナップを選び,左下のオ ペレーターパネルから係数を「0」か「1」のいずれかにします。
对称
33Dビューポートの上部にある選択>ミラー選択(Shift+Ctrl+Mキー)を選びます。左下のオペレーターパ ネルから座標軸をXキーにし,拡張を有効にすると,左右対称に選択することができます。
在 3D 视图窗口的上部选择"镜像"(Shift+Ctrl+M)。在左下角的操作面板中将坐标轴设置为 X 轴,并启用展开,这样就可以进行左右对称的选择。
そして辺メニュー(Ctrl+Eキー)でFreestyle辺をマークをクリックします。
然后在右侧菜单(Ctrl+E 键)中点击 Freestyle 边栏。
終わったらオブジェクトモード(Tabキー)にし,ラインが表示されているか確認をしましょう。
完成后请切换到对象模式(按 Tab 键),并确认是否显示了线条。
※ラインの追加箇所については,サンプルファイルに収録の「Chapter05D.blend」も併せて参照すると良いでしょう。
这些内容无需翻译。
靴下を表現
靴下
次は靴下をラインで表現していきます。テンキーの0を押してカメラ視点にしたら,脚へと視点を移
接下来我们将用线条表现袜子。按下数字键盘的 0 切换到相机视角,然后将视角移至腿部。
Step 動します。次にBodyオブジェクトを選択し,編集モード(Tabキー)へと移ります。正面視点(テンキ ーの1)にしたら,ナイフツールのショートカットのKキーを押します。
步骤移动。接下来选择 Body 对象并进入编辑模式(Tab 键)。将视角调整至正面(数字键盘的 1),然后按下刀具工具的快捷键 K。
(2)次にCキーを押すと,透過カットといい,背面のメッシュも切り込むことができるようになります(一番下の ステータスバーから透過の有効/無効の確認ができます)。次に左ドラッグで横に線を入れたら,左クリックで切 り込みを行い,Enterで決定します(キャンセルはEscとなります)。ここでは下絵を参考に靴下部分を切り込み ます。さらに切り込んだ辺に対してShift+Eキーを押して左クリックで決定。左下のオペレーターパネルから係数を「1」と入力します。
下一行文本的简体中文翻译如下:
(2)接下来按下 C 键,可以进行透明裁剪,可以切割到背面的网格(可以从最下面的状态栏确认透明的启用/禁用)。接下来左拖拽画横线,左击进行切割,按 Enter 确定(取消使用 Esc)。这里根据下面的素描参考切割袜子部分。然后对切割的边缘按 Shift+E 键左击确定,从左下角的操作面板输入系数"1"。
3辺(Ctrl+Eキー)でFreestyle辺をマークをクリックします。オブジェクトモード(Tabキー)にしてラインが表示されているか確認をすると良いでしょう。
3 边(Ctrl+E 键)FreestyleFreestyle 顶点标记点击。对象模式(Tab 键)检查是否显示线。
スカートの修正
裙子的修改
スカート部分の修正を行います。①現在スカートの隙間から身体が見えてしまっていますので,隠すた めにメッシュを修正します。Skirtオブジェクトの編集モード(Tabキー)へと移ったら,スカートの根元部分をAlt+左クリックで辺ループ選択をします。次にEキー
>
>
> > Zキーで Z 軸方向の押し出しを行い左 クリックで決定します。そして拡縮(Sキー)を使って身体の中心へとメッシュを移動します。
对于原文中的代码部分
>
>
> > 保持不变。其他内容的翻译如下:
修改裙子部分。①目前裙子的缝隙中可以看到身体,为了遮挡,需要修改网格。进入裙子对象的编辑模式(Tab 键),使用 Alt+左键单击选择裙子底部的环状边。然后按 E 键进行 Z 轴方向的拉伸,左键单击确认。接着使用缩放(S 键)将网格移动到身体中心。
2前後の頂点2つを選択したら,3Dビューポートの上部,ヘッダー内にあるメッシュ>スナップ>カーソル
→
→
rarr \rightarrow 選択物をクリックし,3Dカーソルの移動を行います。さらにヘッダー内にあるトランスフォームピボットポイン トを3Dカーソルにします。
2 前后的顶点 2 个被选中后,在 3D 视口的上部,标题内的网格>对齐>光标
→
→
rarr \rightarrow 选择物体后点击,移动 3D 光标。继续在标题内将变换轴心设置为 3D 光标。
3拡縮(Sキー)で身体の内側ヘとメッシュを拡縮しま す。終わったらShift+Cキーで3Dカーソルの位置を リセットし,ピボットポイントは中点に戻しておきまし よう。
3D 模型的放大缩小可以使用 S 键进行操作。完成后,需要按 Shift+C 键将 3D 光标重置到中心点位置。
スカートのラインを表現 裙子的线条
スカートのラインを表現します。ウエス 表达裙子的线条。腰线
Step トの下半身部分の辺(クリースがかかって いる箇所)と,スカートのラインとなる縦 の辺を選択します。この時,クリース部分を除く上半身側の頂点は選択しないよ うにしましょう。また,辺を1つ飛ばしな がら選択しましょう。选择下半身区域的边缘(有皱褶的地方),以及裙子线条的垂直边缘。但要注意不要选择上半身区域的顶点,除了皱褶部分。同时,也要间隔选择边缘。
辺のメニュー(Ctrl+Eキー)でラインを追加する Freestyle辺をマークをクリックします。
在边栏菜单(Ctrl+E 键)中添加一条线。
单击 Freestyle 边缘标记。
19 シャツの前立ての表現
衬衫前襟的表达
シャツの前立てにもラインを入れましょ
把衬衫的前襟加上线条吧
Step う。Shirtオブジェクトの編集モード(Tab キー)に移ったら,前立ての外側の辺を Alt+左クリックで辺ループ選択をしま す。そして辺のメニュー(Ctrl+Eキー) でラインを追加する Freestyle 辺をマー クをクリックします。
第一步。进入 Shirt 对象的编辑模式(Tab 键)后,用 Alt+左键单击外侧边缘来选择边循环。然后在边缘菜单(Ctrl+E 键)中点击添加 Freestyle 边框。
この時,前立ての形状が不自然に見えないように,移動(Gキー)を使って前立てをリボンの裏側に隠すようにす ると良いでしょう。もしこういう対応をしたくない場合は,シャツのミラーを適用し,さらに作り込む必要があ りますが,今回はなるベくシンプルな形状を目指したいのでこの対処で進めていきます。
这时,为了不让前立的形状看起来不自然,可以使用移动(G 键)将前立隐藏到丝带的背面。如果不想采取这种措施,需要应用衬衫的镜面效果并进一步制作,不过本次我们希望尽量保持简单的造型,所以会采取这种处理方式。
20
パーカーのしわにもラインを表現
帕卡的皱折中也表达了线条
最後はパーカーのしわにもラインを入れましょう。テンキーの0を押してカメラ視点にしたら,パーカー のしわ部分に視点を移動します。次に辺選択モード(2キー)にしてしわの奥を選択したら,辺のショー トカットのCtrl+Eキーを押してFreestyle辺をマークをクリックします。オブジェクトモード(Tabキ一)にしてラインが表示されているか確認します。
最后在帕克的褶皱中添加一些线条吧。按下数字键盘的 0 切换到相机视角,然后移动视点到帕克的褶皱部分。接下来切换到边缘选择模式(按 2 键),选择褶皱的内部边缘,然后按 Ctrl+E 快捷键标记为 Freestyle 边缘。切换回物体模式(按 Tab 键),检查是否已经显示出了线条。
オブジェクト名を変更
对象名称更改
右上のアウトライナーからオブジェクト名を変更します。カメラを「Camera」と変更し,ライ ンアートを「Line」と変更します。他にも細か い調整ですが,頭文字が小文字になっていたオ ブジェクト名を,統一するために大文字に変え ています。
从右上角的大纲中更改对象名称。将相机更改为"Camera",将线条艺术更改为"Line"。还有其他一些细微调整,但主要是将首字母为小写的对象名称统一改为大写。
メッシュ名を変更 网格名称
さらにメッシュ名も変更します。オブジェクト名の左側にある矢印をクリックすると,メッシ ユ名が表示されるので,ダブルクリックを押し て名前を変更します。ここでは,オブジェクト名と同じ名前に変更します。
我们将下一行文本作为纯文本输入:
さらにメッシュ名も変更します。オブジェクト名の左側にある矢印をクリックすると,メッシ ユ名が表示されるので,ダブルクリックを押し て名前を変更します。ここでは,オブジェクト名と同じ名前に変更します。
您好,以下是翻译结果:
我们将进一步修改网格名称。单击对象名称左侧的箭头,就可以显示网格名称,然后双击即可更改名称。在这里,我们将其更改为与对象名称相同的名称。
ラインの太さを調整 调整线条粗细
ラインの太さをもっと細かく調整する方法も紹 Step 介します。まずオブジェクトモード(Tabキー) にしたら,右上のアウトライナーからLineを選択します。次に右側のプロパティのオブジェ クトデータプロパティをクリックし,ストロー クパネル内にある幅のスケールを変更すること でラインの幅をさらに細かく調整できます。こ こでは「0.7」と入力していますが,ここは各自 お好みの数値にしていただいて構いません。调整线条宽度的更精细方法如下:
首先进入对象模式(按 Tab 键),然后从右上角的轮廓选择 Line。
接下来点击右侧属性中的对象数据属性,在笔触面板中调整宽度的尺度即可进一步细调线条宽度。
本例中输入的值为"0.7",您可以根据自己的需求设置合适的数值。
ちなみにストローク幅というラインの幅を変えられる項目があるのですが,これにはワールド空間とスクリーン空間の2種類があります。ワールド空間では視点を遠くから見るとラインの幅が小さくなりますが,スクリーン空間ではラインの幅が一定に保たれたままとなります(幅のスケールが使えなくなります)。ワールド空間はライ ンが繊細になりやすい反面,遠くから見るとラインが見づらくなり,スクリーン空間はラインがはっきり見える反面,遠くから見ると黒く塗りつぶされやすいという,どちらもメリット,デメリットがありますので,こちら も各自お好みで選んでもらって構いません。
顺便提一下,有一个可以调整线条宽度的选项,分为世界空间和屏幕空间两种。在世界空间中,从远处观察时线条宽度会变小,而在屏幕空间中,线条宽度会保持恒定(无法使用宽度缩放)。世界空间的线条更细致,但从远处看线条不太清晰,而屏幕空间的线条清晰,但从远处容易被填充成黑色。这两种方式各有优缺点,您可以根据自己的喜好选择。
のLine Artコレクションの右側にあるチェック ボックスを無効にすることをおすすめします。 これはビューレイヤーから除外といい,オブジ ェクトをないものとして扱うことができる機能 です。ラインアートは処理がとても重く,これ を有効のままにしておくと後の作業がとてもし づらくなります。
建议您禁用 Line Art コレクション 右侧的复选框。这可以从视图层中排除它,允许您将对象视为不存在。Line Art 处理起来非常繁重,如果将其保持启用,后续操作会变得非常困难。
前編の作業はここで終わりです。 前编的工作到此为止。
以降の作業は後編で取り扱いますので,ここま で制作しましたキャラクターは保存しておきま しょう。以下是此文本的简体中文翻译:
我们将在后续部分介绍接下来的工作。现在请保存您刚刚创建的角色。
Column 列
ラインアートの設定について
关于线艺设置
ここではオブジェクトにラインアートを追加した際に シーンラインアートで追加しましたが,他にも様々な追加の仕方が存在します。
这里我们通过场景线条来添加了对象的线条艺术,但是也有其他各种添加的方式。
シーンラインアート 场景线条艺术
为所有对象添加线性艺术。这是最快添加线性艺术的方法,但设置细节较为困难。
オブジェクト全てにラインアートを追加します。一番素早くラインアートが追加できますが,
細かい設定が難しいです
オブジェクト全てにラインアートを追加します。一番素早くラインアートが追加できますが,
細かい設定が難しいです | オブジェクト全てにラインアートを追加します。一番素早くラインアートが追加できますが, |
| :--- |
| 細かい設定が難しいです |
コレクションラインアート 收藏线艺
向各个收藏添加线条艺术。可以在收藏中包含的所有对象上添加线条艺术,从而创造出统一的感觉。
各コレクションにラインアートを追加します。コレクション内に入っているオブジェクト全
てにラインアートを追加できますので,統一感を出すことが可能です
各コレクションにラインアートを追加します。コレクション内に入っているオブジェクト全
てにラインアートを追加できますので,統一感を出すことが可能です | 各コレクションにラインアートを追加します。コレクション内に入っているオブジェクト全 |
| :--- |
| てにラインアートを追加できますので,統一感を出すことが可能です |
オブジェクトラインアート 对象线艺术
各オブジェクトにラインアートを追加します 为各个对象添加线条艺术
シーンラインアート "オブジェクト全てにラインアートを追加します。一番素早くラインアートが追加できますが,
細かい設定が難しいです"
コレクションラインアート "各コレクションにラインアートを追加します。コレクション内に入っているオブジェクト全
てにラインアートを追加できますので,統一感を出すことが可能です"
オブジェクトラインアート 各オブジェクトにラインアートを追加します | シーンラインアート | オブジェクト全てにラインアートを追加します。一番素早くラインアートが追加できますが, <br> 細かい設定が難しいです |
| :--- | :--- |
| コレクションラインアート | 各コレクションにラインアートを追加します。コレクション内に入っているオブジェクト全 <br> てにラインアートを追加できますので,統一感を出すことが可能です |
| オブジェクトラインアート | 各オブジェクトにラインアートを追加します |
これらの設定を後から変えたい場合は,アウトライナーからラインアートを選択し,モディファイアープロパティの ラインアート内にあるソースタイブから再設定が可能です。このソースタイブからコレクションかオブジェクトにす ると,どのコレクションなのか,どのオブジェクトなのかを指定する項目が出てきますので,そこから設定しましょ う(Shift+Aキーからの追加であれば自動で設定されます)。这些设置如果需要后续修改,可以从大纲中选择线条艺术,在修改器属性的线条艺术下的源类型中重新设置。从这个源类型中选择集合或对象,就会出现指定是哪个集合还是哪个对象的选项,在那里进行设置(如果是通过 Shift+A 键添加的,则会自动设置)。
おわりに 最后
ここまで「キャラクターモデリング」を行ってきて如何だったでしょうか。这么做的效果如何?
Blenderは多機能であるが故に覚えることが多く,慣れるまでとても時間がかかります。さらにキャラク ターをモデリングするとなると,人体の構造など覚えることがどんどん増えていきます。このように「キ ャラクターモデリング」はとても労力がかかる作業ではありますが,自分の好きなキャラクターを完成さ せたときの達成感と喜びは計り知れないものがあります。Blender 虽然功能强大,但因此而需要学习的内容也很多,完全掌握需要很长时间。此外,如果要进行角色建模,还需要学习人体结构等更多知识。因此,"角色建模"确实是一项耗费大量精力的任务,但当你完成自己喜欢的角色时,所获得的成就感和快乐是无法估量的。
本書では,一部の機能しか紹介できていません。Blenderの機能をもっと知りたいという方は,著者の「Youtubeチャンネル」で様々な機能を紹介していますので,参考にして頂けたら嬉しいです。本书只介绍了部分功能。如果您想更多了解 Blender 的功能,可以参考作者的"Youtube 频道",那里有各种功能的介绍,希望对您有帮助。
【Blender】初心者向け!Blender超入門講座~簡単なセルルックのうさぎのキャラクターを作ろう!~ URL :https://youtu.be/OoMOikOi1v4【Blender】初心者向け!Blender 超入门讲座~简单的彩色风格的兔子角色建模~ URL:https://youtu.be/OoMOikOi1v4
【Blender Tips】知っておくとすごく役立つBlenderの機能108選 URL:https://youtu.be/CxzC7GSs_5o【Blender 技巧】非常实用的 Blender 功能 108 选 URL:https://youtu.be/CxzC7GSs_5o
【Blender】顔モデリング講座~平面から始めるキャラクターモデリング~ URL :https://youtu.be/uUqQw6VpFP8【Blender】面部建模教程——从平面开始的角色建模—— URL:https://youtu.be/uUqQw6VpFP8
また,本書の下絵は「可愛らしさ」を表現するため,顔も含めてかなりデフォルメされています。もし筋肉 の付き方など,人体構造をしっかりと理解した上でモデリングしたいと思いましたら,人物デッサンや人体の筋肉構造に関する解説本を参考になさることをおすすめします。另外,本书的下稿为了表现"可爱"的风格,包括面部在内都进行了相当大的夸张。如果您希望在建模时充分理解肌肉附着等人体结构,建议您参考人物素描和人体肌肉结构相关的参考书。
後編では,「トゥーンレンダリング」の基本的な解説に加えて,前編で制作しましたモデルを動かせるよう にする「リギング」と「スキニング」,テクスチャを貼るために3Dを2Dに展開する「UV展開」,モデルをア ニメ調にする「マテリアル」の制作とメッシュへの割り当て,表情を作る「シェイプキー」,そして「アニメ ーション」を制作し,最後は「レンダリング」するまでを基本操作から順に解説しています。後編も初心者 の方に向けてじっくり説明をしていますので,ぜひこちらもお手にとって頂けると幸いです。在后续章节中,除了对"卡通渲染"的基本介绍外,还包括使模型可以运动的"绑定"和"蒙皮",将 3D 展开到 2D 的"UV 展开",制作使模型呈卡通风格的"材质"并应用到网格,创作表情的"形状关键帧",以及制作"动画"并最终进行"渲染"的基本操作步骤。后续章节也会针对初学者进行详细解说,希望能对您有所帮助。
また,著者のチャンネルにも「リギング」や「アニメーション」「トゥーンレンダリング(セルルック)」の解説動画がありますので,予めそちらの動画を視聴して予習することをおすすめします。此外,作者的频道上也有关于"绑定"、"动画"和"卡通渲染(色彩风格)"的讲解视频,我建议您可以先观看这些视频进行预习。
【Blender】セルルック講座~ノード,輪郭線,法線転写,RGB分離~【Blender】细胞外观教程~节点,轮廓线,法线转移,RGB 分离~
URL :https://youtu.be/e1tFq50oSY0网址:https://youtu.be/e1tFq50oSY0
【Blender】リギング入門講座~初心者向けに親子関係,リグの作り方,IKとFKを解説~ URL :https://youtu.be/Y7HVmRkbleE【Blender】Rigging 入门课程~为初学者讲解父子关系、如何制作 Rig、IK 和 FK~ URL:https://youtu.be/Y7HVmRkbleE
【Blender】アニメーション基礎講座~歩き,走りの作り方~【Blender】动画基础教程~走路和奔跑的制作方法~
URL :https://youtu.be/pZagC5_cBu8网址:https://youtu.be/pZagC5_cBu8
最後に,本書を読んで頂き,誠にありがとうございました。それでは,後編でまたお会いしましょう。最后,非常感谢您阅读本书。那么,我们在后篇中再见吧。
数字
3Dビューポート … 048 3D 视图 … 048
3 つの視点 … 055アルファベット3 つの視点 … 055アルファベット
三个视角...055 字母
A 一个
Alt + Aキー … 059按住 Alt + A
Alt+Hキー … 122 按 Alt + H 键
Alt+Qキー … 231 按 Alt+Q 键
Alt+左クリック … 122 按住 Alt + 左键单击 … 122
B
Blenderのインストール — 002 Blender 的安装 — 002
Blenderのダウンロード — 003
Blenderファイルビュー—012 布伦德文件视图—012
C
Ctrl+Bキー———122 控制 + B 键
Ctrl+Lキー— 293 控制+L 键
Ctrl+Rキー … 122 按下 Ctrl+R 键
D
Download Blender … 003下载 Blender … 003
E 电
Eキー … 122 按下 E 键 … 122
F
F9キー … 122 按 F9 键
H
很好
Hキー … 122
按键 H 的键位代码为 122
J
Jキー … 213
将文本"Jキー … 213"翻译为简体中文:
J 键 ... 213
L
我的确如此
Language … 007
语言… 007
Line Artコレクション … 468
线艺集合…468
N
不
Nキー … 122
按 N 键… 122
N
ゴ
ン
を
N
ゴ
ン
を
Nゴンを \mathrm{Nゴンを} ゴ ン を , … 269
这个例子包含代码片段,因此不需要翻译。原文如下:
N
ゴ
ン
を
N
ゴ
ン
を
Nゴンを \mathrm{Nゴンを} ゴ ン を , … 269
S 我
Shift+Cキー … 122 按住 Shift + C 键 … 122
Shift+Cキー … 129 将文本转换为简体中文:
Shift+C 键 … 129
Shift+Dキー … 239 按 Shift+D 键 … 239
Shift+Zキー … 062, 122按住 Shift+Z 键…062,122
Shift+左クリック … 107, 184按住 Shift 键并单击左键...107,184
T
TTキー122
Tキー 按键
U
你
qquad \qquad
UV展開 … 126
UV 展開 … 126
w
Wキー … 122
从右到左移动光标
X
X
X X
XYZオイラー角 … 146
欧拉角 146
Xキー … 186
键
あ
啊
アウトライナー … 016,018, 053
大纲工具 ... 016,018, 053
アニメーション … 127
动画 … 127
アンドゥ … 008
撤销 … 008
い
一
移動(Gキー) … 055
移动(G 键) … 055
位置回転スケール … 122
インストーラー … 004
安装程序 … 004
う
午
ウィンドウ … 020
窗口 … 020
ウェイト … 452
等待 … 452
え
哦
エッジタイプ … 455
边缘类型… 455
エリア … 038
区域 … 038
円 … 308
圆 … 308
エンプティパネル … 052, 131
空面板 … 052,131
お
你好
オーバーレイを表示 … 118
显示覆盖层... 118
お気に入りツール … 198
您最喜欢的工具 ... 198
押し出し … 088,091, 264
推出 … 088,091, 264
オブジェクトデータプロパティ … 051, 133
对象数据属性 … 051,133
オブジェクトモード … 037,046, 059
对象模式 … 037,046, 059
オブジェクトラインアート … 468
对象线条艺术 … 468
オフセット … 088, 178
偏移量…088,178
オペレーターパネル … 036, 056
操作员面板 … 036,056
か
卡
回転(Rキー) … 055
拡縮 … 033
缩放 … 033
各部の名称 … 016
各部的名称 … 016
<
小于
クリース …
108
,
109
,
211
,
278
108
,
109
,
211
,
278
108,109,211,278 108,109,211,278 克里斯...
108
,
109
,
211
,
278
108
,
109
,
211
,
278
108,109,211,278 108,109,211,278
グリッドフィル … 087
网格填充… 087
クリッピング … 143
裁剪 … 143
け
ケージで—065
言語設定—006
け
ケージで—065
言語設定—006
{:[" け ",],[" ケージで—065 "],[" 言語設定—006 "]:} \begin{array}{ll}\text { け } & \\ \text { ケージで—065 } \\ \text { 言語設定—006 }\end{array} け ケ ー ジ で 言 語 設 定
こ
こ
こ こ こ
コレクションラインアート — 468
收藏线艺术 — 468
交差 455
さ
沙
最低スペック 002
最低配置 002
サイドバー ——017
侧边栏 ——017
細分化—059
细分化—059
細分割曲面 — 057
细分割曲面 — 057
削除—047
删除—047
座標軸 — 032
サブディビジョンサーフェス 057, 060
子分区表面 057, 060
様々な選択方法 113
各种选择方法 113
三面図——124
三面图——124
し
是
シーン— 020
场景— 020
シーンラインアート — 468
场景线艺术 — 468
シェイプキー—— 127
形状键 —— 127
下絵がリンク切れ——054
下绘画无法访问
下絵を配置——045
下绘图配置——045
視点の操作——009
视点的操作——009
視点を回転——021
视点旋转——021
視点をズームイン, アウト— 022
聚焦视角
視点をスライド——022
视点去飞滑
シャープをクリア — 248
清除锐度
シャープをマーク — 248
夏普公司
焦点距離 — 025
焦点距离 — 025
収縮/膨張 (Alt+Sキー) — 387
收缩/膨胀 (Alt+S 键) — 387
使用環境 — 002
使用环境 — 002
正面視点
⟶
023
⟶
023
longrightarrow023 \longrightarrow 023 正面视角
初期設定 — 006
初期设定 — 006
深度 — 009, 051, 131
す 您好
すは、日本の平仮名の一文字です。为日语母语者无需翻译的专有名词
推奨スペック——002 推荐配置——002
垂直に分割——039 垂直分割
水平に分割——039
ズームイン/アウト— 022 放大/缩小 — 022
スカルプトモード—245 雕塑模式
スクリーン空間 — 467 屏幕空间 — 467
スケール(Sキー)— 081 缩放(S 键)— 081
スタートアップファイルを保存——129 启动文件已保存——129
ステータスバー — 016 状态栏 — 016
ストローク幅——467 笔画宽度——467
スパン span
088, 178
スプラッシュ画面 … 007 007
スムーズシェード … -117 平滑遮阳 … -117
そ
它
ソリッド (Shift+Zキー) — 148
固体 (Shift+Z 键) — 148
ソースタイプ — 468
源代码类型 — 468
た
她
タイムライン — 016
时间线 — 016
ダウンロードページ — 003
下载页面 — 003
ち
池
頂点 (Ctrl+Vキー) —162
顶点 (Ctrl+V 键) —162
頂点クリース—218
顶点克里斯-218
頂点スライド移動 (Shift+Vキー) — 257
顶点滑动移动 (Shift+V 键) — 257
頂点の重複——155
顶点的重复——155
頂点をスムーズに—162
顶点平滑地—162
頂点を統合——298
顶点整合——298
頂点をリップ (Vキー) — 274
顶点为化妆品 (V 键) — 274
つ
个
追加 (Shift+Aキー) — 056, 084
追加(Shift+A 键) — 056, 084
ツールチップ——018
工具提示——018
ツールバー (Tキー) — 017, 088
工具栏 (Tkey) — 017, 088
て
手
ディスプレイアイコン — 212
显示图标 — 212
テクスチャペイント——127
纹理绘制——127
テンキーで視点を操作——023
使用数字键板控制视角
と
与
透過 — 062
通过 — 062
透過の値 — 148
透过的值 — 148
透視投影 — 025
トゥーンレンダリング — 025, 124, 252
卡通渲染 — 025, 124, 252
トップバー — 016, 020
顶部栏 — 016, 020
トポロジー — 136, 153
拓扑学 — 136, 153
トランスフォーム座標系 — 144
变换坐标系 — 144
トランスフォームピボットポイント——153,192, 311
变换透视点——153,192, 311
トランスフォームパネル — 166
变换面板 — 166
トランスフォーム:カーソル—147
变形:光标—147
トランスフォーム:グローバル—1 144
变形金刚:全球战争—1 144
トランスフォーム:ジンバル—146
变形金刚:钢铁金刚-146
トランスフォーム:ノーマル—145
变形金刚:普通—145
トランスフォーム:ビュー 146
变换:视图 146
トランスフォーム:ローカル—144
变形金刚:本地—144
な
那
ナイフツール (Kキー) — 373, 389
刀具 (K 键) — 373, 389
名前を付けて保存——296
保存文件
ナビゲート— 026
导航— 026
に
在
入力
⟶
009
⟶
009
longrightarrow009 \longrightarrow 009 输入
は
是
パース—025
パイメニュー — 064
派菜单 — 064
背面視点 — 023
背面视点 — 023
ひ
婚姻
非選択物を隠す (Shift+Hキー) — 202
非選択物を隠す (Shift+Hキー) — 202
隐藏非选择对象(Shift+H 键) — 202
左側視点 — 023
非破壊の変形——057
非破壧的变形——057
ビューポートオーバーレイ — 145
视口重叠 — 145
表示, 非表示アイコン 018
ふ
符号
ファイル——020
文件——020
ファイルの保存——011
文件的保存——011
ファイルビュー — 050
文件视图 — 050
複製 (Shift+Dキー) 256, 347
复制 (Shift+Dキー) 256, 347
フラットシェード — 117
平面遮阳板 — 117
プリファレンス — 008
偏好 - 008
プリファレンスを自動保存—010
偏好自动保存—010
プリミティブ — 035
原始 — 035
プロパティ—016
属性—016
プロポーショナル編集——067, 074
比例编辑——067, 074
分割数 — 152
152
分離
(
P
≠
−
)
⟶
386
,
387
(
P
≠
−
)
⟶
386
,
387
(P!=-)longrightarrow386,387 (P \neq-) \longrightarrow 386,387
へ
平行投影
◻
025
,
138
◻
025
,
138
◻025,138 \square 025,138 平行投影
平面——099
ヘッダー — 017
标头 — 017
ベベル (
Ctrl
+
B
Ctrl
+
B
Ctrl+B \mathrm{Ctrl+B} キー) 111,340
倾斜 (键盘上的"键)111,340
ヘルプ—— 020
帮助——020
辺 (Ctrl+Eキー) -164
边 (Ctrl+E 键) -164
辺選択モード——038
边选择模式——038
編集 — 020
编辑 — 020
編集ケージ——059
编辑笼——059
編集モード——059
编辑模式——059
辺ループ選択——071
边循环选择——071
辺ループのブリッジ — 188
边循环的桥 — 188
辺を溶解——186
边缘溶解——186
ほ 这是一个日语假名字符,翻译为简体中文是"ほ"
保存——054,074
ポリゴン—— 035 多边形—— 035
ま
マージ (Mキー) — 321
マウス位置でズーム—010
マテリアル … 127 材料 … 127
マテリアル境界 … 455 材料边界 … 455
マニピュレータ … 189, 111机械臂 … 189, 111
み
我
右側視点 — 023
右側視点
ミラー … 077
镜子...077
め
目
メッシュ … 035
网格 ... 035
面選択モード … 038
面选择模式 ... 038
面の流れ …
−
136
−
136
-136 -136
面の向き … 120, 197
表面的朝向 … 120, 197
面の向きを外側に揃える … 119, 196
整理面的外观
面/辺の生成(Fキー) … 222
面/边的生成(F 键) … 222
面を差し込む … 237
面差し込む … 237
も
也
モディファイアー … 057, 058
修饰器 … 057, 058
モディファイアーの順番 … 092
修饰符的顺序 ... 092
モディファイアープロパティ … 072
修改器属性 … 072
モディファイアーを追加 … 072
修改器追加 … 072
モデリング … 125
建模 ... 125
モデリングに役立つショートカット … 444
建模有用的快捷方式...444
ょ
闪耀
溶解(Ctrl+Xキー) … 360, 391
溶解(Ctrl+X 键) … 360,391
ら
啊
ラインアート … 447
线艺术 … 447
ラインアートのエッジタイプ … 455
线条艺术的边缘类型... 455
ラインアートの設定 … 468
线条艺术设置 … 468
り
璃
リアルタイム … 070, 212
实时 … 070, 212
リギング … 126, 306
绑线 ... 126, 306
輪郭 … 455
轮廓 … 455
リンクする物を全選択する … 292, 293
选择要链接的所有内容
る類似選択(Shift+Gキー)295
类似选择(Shift+G 键)295
ループカット …
100
,
101
,
141
,
190
100
,
101
,
141
,
190
100,101,141,190 100,101,141,190 循环切割 …
100
,
101
,
141
,
190
100
,
101
,
141
,
190
100,101,141,190 100,101,141,190
れ
她
連結 … 186, 330
连接 … 186, 330
レンダー … 020
渲染 … 020
レンダリング … -019
渲染 … -019
わ
我
ワークスペース … 020
工作空间... 020
ワールド空間 … 467
世界空间 ... 467
ワイヤーフレーム … 062
线框 … 062
著者プロフィール 作者简介
夏森轄(なつもり かつ)
フリーランスの3Dキャラクターモデラー。 自由职业的 3D 角色模型师。
2020年から活動を開始し,YoutubeやTwitter(X)でBlenderの解説やTipsなどを発信している。自从 2020 年开始活动以来,我在 YouTube 和 Twitter(X)上发布了关于 Blender 的教程和技巧等内容。
1992年 東京都世田谷区生まれ 1992 年 东京都世田谷区生
2015年 東京工芸大学アニメーション学科 卒業2015 年 东京工艺大学动画学科 毕业
2017年 東京工芸大学大学院芸術学研究科 アニメーションメディア領域卒業2017 年 东京工艺大学大学院艺术学研究科 动画媒体领域毕业
2020年 Blenderに関するYoutubeチャンネルを開設2020 年开设了一个关于 Blender 的 Youtube 频道
Twitter(X)で活動を開始 Twitter(X)上开始活动
活動リンク
活动链接
Youtube:https://www.youtube.com/@user-sy9do4tr4h
以下是翻译后的结果:
YouTube:https://www.youtube.com/@user-sy9do4tr4h
X(Twitter):https://twitter.com/natsumori_katsu
推特(Twitter):https://twitter.com/natsumori_katsu
Youtube
X(Twitter) 推特
編集者プロフィール 编辑者简介
樋山淳(ひやまじゅん) 樋山淳
広告デザイン会社からソフトウェア会社,出版社を渡り歩き,企画•編集会社である株式会社三馬力を2010年に起業。現在は書籍企画,編集者,テクニカルライターを兼務し,ディレクター兼コーダーとしてWebサイトの構築,運用も行っている。 https://3hp.me/从广告设计公司到软件公司,出版社到企划编辑公司股份有限公司三马力,于 2010 年创业。目前兼任图书企划、编辑、技术作家,并担任网站的建设和运营的总监兼程序员。https://3hp.me/
Blenderでアニメ絵キャラクターを作ろう!」の後編「トゥーンレンダリングの巻」の情報はマイナビブックスの商品ページをご確認ください。
在 Blender 中制作动画风格的角色吧!后续内容"关于唯美渲染"的信息,请查看 MyNaviBooks 的商品页面。
Blenderでアニメ絵キャラクターを作ろう!トゥーンレンダリングの巻 アニメ絵風キャラクターをトゥーンレンダリングでかわいく仕上げる!
在 Blender 中制作动画风格的角色吧!关于使用 Toon 渲染的课程 用 Toon 渲染制作可爱的动画风格角色!
UV展開,表情の作り方,動かすための設定,アニメーションまで,手順とノウハウが満載!
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前後編2巻で解説する実践的解説書の後編「トゥーンレンダリング」の巻。
前後編 2 巻で解説する実践的解説書の後編「トゥーンレンダリング」の巻。
后编为实践型说明书第二卷"卡通渲染"部分。
著者:夏森轄
作者:夏森轄
ISBN 978-4-8399-8520-2
https://book.mynavi.jp/ec/products/detail/id=141201
https://book.mynavi.jp/ec/products/detail/id=141201
STAFF 员工
編集•DTP:樋山淳(株式会社三馬力) 编辑•DTP:樋山淳(株式会社三馬力)
ブックデザイン:霜崎 綾子 书籍设计:霜崎 綾子
カバーCG:夏森 轄 卡瓦尔·CG:夏森·谢尔
編集部担当:角竹 輝紀•門脇 千智 编辑部担当:角竹 辉纪•门脇 千智
フレンター
Blenderで 弗伦特 Blender
アニメ総キャラクターを筰ろう!
モデリングの菤 动画总角色投票! 建模的困难
2023年11月20日 初版第1刷発行•電子版ver1.012023 年 11 月 20 日 初版第 1 刷发行•电子版 ver1.01
著者 作者
夏森轄
発行者 发行者
角竹輝紀 阿尔布斯·阿尔文
発行所 发行所
株式会社マイナビ出版 株式会社马乃比出版
〒101-0003 東京都千代田区ーツ橋2-6-3 ーツ橋ビル 2F〒101-0003 东京都千代田区神田一桥 2-6-3 神田一桥大厦 2F
TEL:03-3556-2736(編集) 电话:03-3556-2736(编辑)
編集問い合わせ先 :pc-books@mynavi.jp编辑问询处:pc-books@mynavi.jp
URL :https://book.mynavi.jphttps://book.mynavi.jp
著者 夏森轄
発行者 角竹輝紀
発行所 株式会社マイナビ出版
〒101-0003 東京都千代田区ーツ橋2-6-3 ーツ橋ビル 2F
TEL:03-3556-2736(編集)
編集問い合わせ先 :pc-books@mynavi.jp
URL :https://book.mynavi.jp | 著者 | 夏森轄 |
| :--- | :--- |
| 発行者 | 角竹輝紀 |
| 発行所 | 株式会社マイナビ出版 |
| | 〒101-0003 東京都千代田区ーツ橋2-6-3 ーツ橋ビル 2F |
| | TEL:03-3556-2736(編集) |
| | 編集問い合わせ先 :pc-books@mynavi.jp |
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©2023 夏森轄,Printed in Japan2023 年夏森轄,在日本印刷
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CONTENTS 内容
モデリングの巻 建模的篇章
第1部基本編 第 1 部基本编
CHAPTER 8 Blenderの基礎を学ぼう 第 8 章 学习 Blender 的基础
CHAPTER 2 簡単なネコのキャラクターを作ろう第 2 章 创作一个简单的猫咪角色
第2部 実践編 第二部 实践篇
CHAPTER 3 キャラクターの頭部を作成してみよう!第 3 章 绘制角色的头部
CHAPTER 両 キャラクターの身体を作成してみよう!第二章 让我们创作角色的身体吧!
CHAPTER 5 キャラクターの服を作成してみよう!第 5 章 制作角色服装!
Blend
混合
を作ろう!
让我们创造!
前演
预展
モデリングの巻)
建模
かわいいアニ キャラクターを 可爱的动画角色
Blenderでモデリング!
基本操作から,かわいいキャラクター を作るコツまで,ステップ形式で紹介!前後編己巻でお送りする実践的解説書 の前編「モデリング」の巻です。从基本操作到制作可爱角色的技巧,都在分步介绍!前后两集的实践性解释书中的前集"建模"正在播出。