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Blend  混合

を作ろう!  让我们创造!
前演  预展
モデリングの巻)  建模

かわいいアニ キャラクターを  可爱的动画角色

Blenderでモデリング!
基本操作から,かわいいキャラクター を作るコツまで,ステップ形式で紹介!前後編己巻でお送りする実践的解説書 の前編「モデリング」の巻です。
从基本操作到制作可爱角色的技巧,都在分步介绍!前后两集的实践性解释书中的前集"建模"正在播出。

CONTENTS  内容

(モデリングの巻)  模型化

第1部基本編  第 1 部基本编

Chapter 9 Blenderの基礎を学ぼう  学习 Blender 的基础知识
CHAPTER 2 簡単なネコのキャラクターを作ろう
第 2 章 创作一个简单的猫咪角色

第2部 実践編  第二部 实践篇

CHAPTER 3 キャラクターの頭部を作成してみよう!
第 3 章 绘制角色的头部

CHAPTER 〔 キャラクターの身体を作成してみよう!
第 〔 章 —— 创建角色的身体

CHAPTER 5 キャラクターの服を作成してみよう!
第 5 章 制作角色服装!

Blender  布伦德


夏森 轄 著

Blenderr   布伦德尔

π 53 浱路 π 53  浱路  {: vec(pi)⇄53" 浱路 ":}\begin{aligned} & \vec{\pi} \rightleftarrows 53 \text { 浱路 } \end{aligned}
を作ろう!  を作ろう!  {:" を作ろう! ":}\begin{aligned} & \text { を作ろう! } \end{aligned}
俞前
夏森 轄 著  夏森 著

本書のモデル素材について  本书的模型素材

本書で解説•使用しているモデル素材は本書のサポートサイトのサイトからダウンロードできます。
本书中解释和使用的模型素材可以从本书的支持网站上下载。

https://book.mynavi.jp/supportsite/detail/9784839982287.html
https://book.mynavi.jp/supportsite/detail/9784839982287.html

-使い方の詳細は,本書内の解説を参照してください。
使用方法的详细信息,请参阅本书内的说明。

-モデルデータ,素材の著作権は著者が所有しています。このデータはあくまで読者の学習用の用途として提供されているもので,個人による学習用途以外の使用を禁じます。許可なくネットワー クその他の手段によって配布することもできません。
模型数据和素材的版权归作者所有。这些数据仅供读者学习使用,禁止个人用于学习用途以外的用途。未经许可,不得通过网络或其他方式分发。

-画像データに関しては,データの再配布や,そのまままたは改変しての再利用を一切禁じます。
关于图像数据,禁止任何形式的再分发或再利用,包括原样或修改后使用。

-本書に記載されている内容やサンプルデータの運用によって,いかなる損害が生じても,株式会社マイナビ出版および著者は責任を負いかねますので,あらかじめご了承ください。
本书中包含的内容和样本数据的运行可能会产生各种损害,株式会社マイナビ出版和作者对此不承担任何责任,敬请谅解。

-本書の解説は,Windows のキー表記にて行っています。Macをお使いの方は,適宜キーを読み替えてください。
该书的解说是使用 Windows 键盘符号注解的。如果您使用 Mac,请相应地替换键盘符号。

-本書は 2023 年 11 月段階での情報に基づいて執筆されています。
本书是基于 2023 年 11 月的信息编写的。

本書に登場する製品やソフトウェア,サービスのバージョン,画面,機能,URL,製品のスペックなどの情報は,すべてそ の原稿執筆時点でのものです。
本书中涉及的产品、软件、服务版本、界面、功能、URL、产品规格等信息均为撰稿时的信息。

執筆以降に変更されている可能性がありますので,ご了承ください。
请您注意,原文内容可能已在编辑后发生变更,敬请谅解。

-本書に記載された内容は,情報の提供のみを目的としております。
本书所载内容仅供信息提供。

したがって,本書を用いての運用はすべてお客様自身の責任と判断において行ってください。
因此,请您根据本书自行运用,并自行承担责任和判断。

本書の制作にあたっては正確な記述につとめましたが,著者や出版社のいずれも,本書の内容に関してなんらかの保証をす るものではなく,内容に関するいかなる運用結果についてもいっさいの責任を負いません。あらかじめご了承ください。
本书的制作过程中,我们努力确保记述准确无误,但作者和出版社均不对本书内容做任何担保,也不对使用本书内容导致的任何结果负责。敬请谅解。

-Blender は,米国および/またはその他の国々における,Blender.org,Blender Foundation,関連会社の登録商標また は商標です。
以下是翻译后的结果: -Blender 是 Blender.org、Blender Foundation 及其关联公司在美国和/或其他国家的注册商标或商标。

そのほか,本書中の会社名や商品名は,該当する各社の商標または登録商標です。
此外,本书中的公司名称和产品名称是相关公司的商标或注册商标。

本書中では TM TM  ^("TM "){ }^{\text {TM }} および ® ® ®® マークは省略させていただいております。
本书中省略了 TM TM  ^("TM "){ }^{\text {TM }} ® ® ®® 标记。

はじめに  开始

「Blenderでアニメ絵キャラクターを作ろう!モデリングの巻」をお手にとって頂き,誠にありが とうございます。著者の夏箖嗐です。普段は「キャラクターモデリング」を行ったり,Youtubeで「Blender」に関する情報などを発信しています。
在 Blender 中创造动画式角色吧!模型制作篇
昨今,3DCGを手描きアニメ調に表現する「トゥーンレンダリング」という手法が注目されて おります。モデルに輪郭の線を入れることであえてモデルの見た目の情報量を減らしたり,アニ メーションを行う際にコマ数を落とすことで,まるで手描きアニメーションだと見間違えるほどの 3DCGアニメーションが作られるようになっています。
近年,使用"渲染卡通效果"(Toon Rendering)的手法在 3DCG 动画中备受关注。通过在模型上添加轮廓线,有意降低模型的细节信息,同时在动画制作中减少关键帧数量,从而制作出高度接近手绘动画风格的 3DCG 动画。
「Blender」でも手描きアニメ調のモデルやアニメーションを制作する方々が増えており,「トゥーンレンダリング」の需要はこれから益々高くなるでしょう。
使用"Blender"制作手绘动画风格的模型和动画的人越来越多,"Toon 渲染"的需求将越来越高。
本シリーズは,「Blender」で「キャラクターモデリング」をすること,3DCGをアニメ調にするこ とに興味があって,これからそれを始めてみたいという方に向けた本となります。
本系列是为对"Blender"中"人物建模"以及将 3DCG 制作成动画风格感兴趣的人而编写的书籍。
そして本書は前後編セットの前編となりまして,「Blenderの基本操作」と「キャラクターモデリ ング」までを解説しています。制作した「キャラクターの見た目をアニメ調」にし,「アニメーション」 から「出力」までを行うためには,後編である「Blenderでアニメ絵キャラクターを作ろう!トゥー ンレンダリングの巻」をご覧いただく必要があります。
这本书是前后编系列的前编,涵盖了"Blender 的基本操作"和"角色建模"。要制作"动漫风格的角色外观",并进行"动画"到"输出"的全流程,需要阅读后编"使用 Blender 制作动漫风格角色!图形渲染篇"。

本シリーズは初心者の方でもなるべく躓かないように詳細に解説をしていますので,前編と後編に分ける必要がありました。
这一系列详细地解释了初学者也可以更好地理解,因此需要分为前篇和后篇。

本書では初心者が躓きやすいポイントやモデリングについてのコラム,作例のサンプルファイ ルなども用意しています。まずはゆっくりと,楽しみながら学んでいきましょう。
本书为初学者准备了容易踩到的要点以及关于建模的专栏,还提供了实例文件。让我们慢慢学习,尽情享受这个过程吧。
本シリーズは「Blender 3.4/Windows 10」の環境で説明を行っています。Blenderのバー ジョンによってインターフェイスや操作方法などが多少異なる場合がございますので,予めご了承下さい。
本系列是在"Blender 3.4/Windows 10"环境下进行说明的。由于 Blender 版本不同,界面和操作方法可能会有一些差异,敬请谅解。
解説で使用している下絵や参考用のBlenderファイルはダウンロードできますので,この本の解説と合わせてご参照頂けたらと思います。
解释我们在本书中使用的下图和参考用的 Blender 文件可以下载,希望您能结合本书的解读一起参考使用。

第1部 基本編 Blenderの基硔を学ほう  第 1 部 基本编 学习 Blender 的基础
001
1 Blenderのインストールと環境設定 … 002
Blender 的安装和环境设置 ... 002

1-1 使用環境 … 002
1-1 使用环境 … 002

1-2 Blenderのダウンロード手順 … 003
1-2 Blender 的下载步骤 ... 003

1-3 Blenderのインストール手順 … 004
1-3 Blender 的安装步骤 ... 004

1-4 Blenderの環境設定 … 006
1-4 Blender 的环境设置

2 Blenderのファイル操作と閉じる方法 … 011
2 Blender 文件操作和关闭方法

2-1 ファイルの保存 … 011
2-1 文件的保存 ... 011

2-2 保存に関するアラート画面 … 013
2-2 保存相关的警报画面

2-3 ファイルを開く … 014
打开 2-3 文件 ... 014

3 Blenderの画面の説明 … 016
3 Blender 的屏幕解释 … 016

3-1 各部の名称 … 016
各部件的名称

3-2 3Dビューポートの解説 … 017
3-2 3D 视口的解释

3-3 アウトライナーの解説 … 018
3-4 プロパティの解説 … 019
3-4 属性的说明

3-5 トップバーの解説 … 020
3-5 顶部栏的说明 … 020

4 基本的な操作 … 021
4 基本操作

4-1 視点の基本的な操作 … 021
基本的视点操作

4-2 テンキーで視点を操作 … 023
4-2 使用数字键盘控制视角

4-3 ナビゲートによる視点変更 … 026
4-3 通过导航改变视角 ... 026

4-4 選択について … 028
4-4 选择关于…028

5 移動•回転•拡縮 … 030
移动•旋转•缩放...030

5-1 基本的な操作 … 030
5-1 基本操作

5-2 オブジェクトの削除,追加,複製など … 035
5-2 对象的删除、添加、复制等...035

6 モードの切り替えと画面のカスタマイズ … 037
6 模式的切换和屏幕自定义 ... 037

6-1 モードの切り替えについて … 037
6-1 切换模式

6-2 エリアの境界を移動 … 038
6-2 区域的边界移动 ... 038

6-3 エリアを分割•統合 … 039
对于输入的内容"6-3 エリアを分割•統合 … 039"的翻译如下: 6-3 区域的分割和合并

6-4 エリアの角から分割,統合する方法 … 039
从 6-4 区域的角落开始分割和整合的方法...039

6-5 エディタータイプについて … 040
编辑器类型的简介

6-6 エリアを元に戻す方法 … 041
将 6-6 エリアを元に戻す方法 … 041 翻译为简体中文: 将 6-6 区域恢复原状的方法... 041

6-7 Chapter1のまとめ … 041
第 1 章总结

Chapter 2 第1部 基本編 簡単なネコのキャラクターを作ろう … 043
第 2 章 第 1 部 基本编 制作简单的猫咪角色 ... 043

1 モデリングをはじめよう … 044
开始建模吧... 044

1-1 モデリングするネコのキャラクター … 044
对应的中文翻译为: 1-1 模拟猫咪的角色…044

2 下絵を配置しよう … 045
配置下绘图

2-1 下絵の解説 … 045
2-1 下图的解释 … 045

2-2 下絵を配置する前の準備 … 046
2-2 准备在下绘图层上进行图层配置

2-3 3Dカーソルとは何か … 048
2-3 3D 光标是什么

2-4 正面と横の下絵を配置 … 049
2-4 放置正面和侧视图

2-5 下絵の固定と保存 … 053
固定和保存下面的图像...053

3 モデリングをしよう … 055
让我们一起开始建模吧 ... 055

3-1 モデリングに慣れるためのコツ … 055
3-1 建模入门技巧... 055

3-2 ネコの顔をモデリング … 056
3-2 猫的脸部建模… 056

3-3 モディファイアーを使ってみよう … 057
3-3 使用修饰符

3-4 ワイヤーフレームと透過 … 062
3-4 线框和透明度...062

3-5 大きさを調整しよう … 064
调整大小 … 064

3-6 プロポーショナル編集で動かそう … 067
3-6 使用比例编辑来移动... 067

3-7 ネコ耳をモデリングしよう … 075
3-7 模拟猫耳朵

3-8 目をモデリングしよう … 084
3-8 对象建模

3-9 ロをモデリングしよう … 099
建模 3-9 路

3-10 Chapter2まとめ … 122
3-10 章总结 122

Chapter 3 第2部 実践編
第 3 章 第 2 部 实践篇

キャラクターの頭部を作成してみよう! … 123
创建角色头部! … 123

1 手順の説明とモデリングの流れ … 124
1 手順の説明とモデリングの流程 … 124

1-1 モデリングするキャラクター … 124
1-1 建模角色 … 124

1-2 下絵について … 125
1-2 关于下绘 … 125

1-3 作業の手順 … 125
1-3 作业的步骤 … 125

2 モデリングの準備 … 128
2 建模准备 ... 128

2-1 下絵を配置 … 128
2-1 配置下绘 … 128

2-2 下絵の配置とサイズの変更 … 129
2-2 下图的排列和大小调整 … 129

2-3 下絵のロックと名前の変更 … 134
2-3 下绘的锁定和更改名称 … 134

3 頭部をモデリング … 135
3 头部建模 … 135

3-1 可愛いと感じやすい顔について … 135
关于容易被认为可爱的面部特征...135

3-2 平面からモデリング … 138
3-2 平面从建模 ... 138

3-3 目の周りをモデリング … 147
3-3 目的周围建模…147

3-4 ロ周りをモデリング … 163
3-4 轮廓建模

3-5 目と口の中をモデリング … 176
3-5 目和口的建模...176

3-6 後頭部をモデリング … 180
3-6 后头部建模...180

3-7 首周りをモデリング … 191
3-7 周围造型建模…191

3-8 顔の微修正 … 198
3-8 面部微调...198

3-9 耳をモデリング … 200
3-9 耳をモデリング … 200 翻译如下: 3-9 建模耳朵 … 200

3-10 斜め顔をモデリングするコツ,サブディビジョンサーフェスの追加 … 208
3-10 斜め顔をモデリングするコツ,サブディビジョンサーフェスの追加 ... 208

3-11 まつ毛•眉毛•二重をモデリング … 218
睫毛、眉毛、双眼皮建模...218

3-12 瞳をモデリング … 231
3-12 瞳模型...231

4 舌と歯のモデリング … 238
4 舌和牙齿建模 ... 238

4-1 舌のモデリング … 238
4-1 舌的建模…238

4-2 歯のモデリング … 240
4-2 齿的建模 … 240

5 顔の仕上げ … 246
五部分的脸部护理

5-1 スムーズを適用 … 246
5-1 应用 smooth

5-2 シャープを適用 … 248
5-2 应用 Sharp … 248

6 髪の毛をモデリング … 252
对于下面的文本: 6 髪の毛をモデリング … 252 我的翻译如下: 6 发丝的塑形… 252

6-1 髪の毛は大きく4つの領域に分けられる … 252
头发可以划分为 4 个主要区域

6-2 前髪をモデリング … 254
6-2 前髪造型

6-3 横髪をモデリング … 262
6-3 横髪をモデリング … 6-3 对发型进行建模..

6-4 後ろ髪をモデリング … 279
6-4 后发型建模... 279

6-5 髪の毛仕上げ … 296
6-5 髪の毛仕上げ … 296 6-5 头发修整 … 296

第2部 実践編キャラクターの身体を作成してみよう!
第 2 部 实践编 创造角色的身体吧!

1 人体をモデリングする際の基本的な知識 … 304
1 人体建模的基本知识 … 304

1-1 人体をモデリングする際に意識すると良いポイント … 304
1-1 在人体建模时值得注意的重要点...304

2 上半身を作る … 308
创造上半身...308

2-1 円,UV球を配置 … 308
2-1 圆,配置 UV 球... 308

2-2 上半身をモデリング … 314
2-2 上半身をモデリング … 314 人体上半身建模

3 下半身をモデリング,身体全体の調整 … 329
下半身建模,调整全身

3-1 お腹から下半身までをモデリング … 329
3–1 从腹部到下半身的建模... 329

3-2 全体の調整 … 336
3-2 全体的调整 … 336

4 腕と手をモデリング … 339
4 建模手腕和手 … 339

4-1 腕をモデリング … 339
4-1 创建手腕模型... 339

4-2 手をモデリング … 343
4-2 手的建模 ... 343

5 脚•足をモデリング … 373
5 脚•足をモデリング … 373 5 个脚•脚模型 ... 373

5-1 脚をモデリング … 373
5-1 脚的建模... 373

5-2 足をモデリング … 377
5-2 足部建模 … 377

6 全体の調整 … 382
全体调整

6-1 首の位置調整 … 382
调整首位置

6-2 腰回りの修正 … 383
6-2 腰回りの修正 … 383 6-2 腰围修改...383

6-3 ループカットを適用 … 383
6-3 Loop Cut 应用 … 383

6-4 お腹のラインを修正 … 384
6-4 腹部线修正 … 384

Chapter 5  第 5 章
第2部 実践編  第 2 部 实践编
キャラクターの服を作成してみよう! … 385  让我们一起设计角色的服装吧! … 385
1 ワイシャツをモデリング … 386
衬衫建模...386

1-1 ワイシャツ本体のモデリング … 386
1-1 衬衫本体的建模 … 386

1-2 襟をモデリング … 392
1-2 襟をモデリング … 392 1-2 领子建模 … 392

1-3 袖部分をモデリング … 394
1-3 对袖部分进行建模...394

2 スカートをモデリング … 397
2 模拟裙子...397

3 パーカーをモデリング … 403
3 件パーカーをモデリング … 403

3-1 パーカー本体をモデリング … 403
3-1 Parker 主体建模 … 403

3-2 フード部分をモデリング … 407
3-2 食品部分的建模...407

3-3 腕部分をモデリング … 410
3 - 3 手腕部位建模...410

3-4 下半身側をモデリング … 414
3-4 下半身部分建模...414

3-5 前立て部分をモデリング … 418
3-5 前立て部分をモデリング … 418 前立部分建模

4 靴,小物をモデリング … 425
4 双鞋, 小物品建模 ... 425

4-1 靴をモデリング … 425
4-1 鞋子建模 … 425

4-2 小物をモデリング … 430
4-2 小物的建模...430

5 仕上げとラインアート … 445
5 收尾工艺和线描图 ... 445

5-1 Bodyとfaceを統合 … 445
5-1 身体和人脸的整合 … 445

5-2 ラインアートの設定 … 447
5-2 线稿设置 … 447

Chapter  章节

第1部 基本編  第 1 部 基本编

Blenderの基慗を学ぼう  Blenderの基慗を学ぼう 学习 Blender 的基础知识

Chapter1ではBlenderの導入と,基本的な操作方法を解説していきます。
第 1 章将介绍 Blender 的导入和基本操作方法。

Blenderのインストールと環境設定   《Blender 的安装和环境设置》

最初に使用環境と,Blenderをインストールする手順,そしておすすめの環境設定を解説していきます。
最初使用环境和安装 Blender 的步骤,以及推荐的环境设置将被解释。

1-1 使用環境  1-1 使用环境

まずは現在のパソコンが必要なスペックを満たしているかを確認しておきましょう。
首先,我们需要确认当前的电脑是否满足所需的规格。
Blender公式では2つのスペックを推奨しており,それは以下の最低,推奨となります。
以下的最低和推荐规格: 最低: CPU: Intel Core i5 或 AMD Ryzen 5 内存: 8GB RAM GPU: NVIDIA GeForce GTX 1650 或 AMD Radeon RX 570 推荐: CPU: Intel Core i7 或 AMD Ryzen 7 内存: 16GB RAM GPU: NVIDIA GeForce RTX 2060 或 AMD Radeon RX 5600 XT

(https://www.blender.org/download/requirements/)
下载要求

最低スペック  最低要求
CPU SSE2をサポートする64bit 4コア CPU
支持 SSE2 的 64 位 4 核 CPU
メモリ  内存 8 G B 8 G B 8GB8 G B
ディスプレイ  显示器 1920 × 1080 1920 × 1080 1920 xx10801920 \times 1080 ピクセル  像素
周辺機器  周围机器 マウストラックパッドまたはペン+タブレット  鼠标跟踪板或笔+平板电脑
グラフィックボード  图形处理器 OpenGL4.3,2GBメモリ搭載  OpenGL4.3,2GB 内存
CPU SSE2をサポートする64bit 4コア CPU メモリ 8GB ディスプレイ 1920 xx1080 ピクセル 周辺機器 マウストラックパッドまたはペン+タブレット グラフィックボード OpenGL4.3,2GBメモリ搭載| CPU | SSE2をサポートする64bit 4コア CPU | | :--- | :--- | | メモリ | $8 G B$ | | ディスプレイ | $1920 \times 1080$ ピクセル | | 周辺機器 | マウストラックパッドまたはペン+タブレット | | グラフィックボード | OpenGL4.3,2GBメモリ搭載 |
推奨スペック  推荐配置
CPU 64bit 8コア CPU  64 位 8 核 CPU
メモリ  内存 32 GB
ディスプレイ  显示器 2560 × 1440 2560 × 1440 2560 xx14402560 \times 1440 ピクセル  像素
周辺機器  周围机器 3ボタンマウスまたはペン+タブレット  3 按钮鼠标或者笔 + 绘图板
グラフィックボード  图形处理器 8 GB メモリ搭載  8 GB 内存
CPU 64bit 8コア CPU メモリ 32 GB ディスプレイ 2560 xx1440 ピクセル 周辺機器 3ボタンマウスまたはペン+タブレット グラフィックボード 8 GB メモリ搭載| CPU | 64bit 8コア CPU | | :--- | :--- | | メモリ | 32 GB | | ディスプレイ | $2560 \times 1440$ ピクセル | | 周辺機器 | 3ボタンマウスまたはペン+タブレット | | グラフィックボード | 8 GB メモリ搭載 |
最低スペックでも問題ありませんが,動作を快適にするために,できれば推奨スペック以上である方が望ましい でしょう。また,操作をしやすくするために,キーボードにはテンキー,マウスにはホイールが付いているもの をおすすめします。
即使最低配置也没有问题,但为了更流畅的操作,如果能达到推荐配置会更好。此外,为了更方便操作,建议键盘有数字键盘,鼠标有滚轮。

1-2  1-2

Blenderのダウンロード手順  下载 Blender 的步骤
それではBlenderをインストールしましょう。
那么让我们来安装 Blender 吧。
ダウンロードページにアクセス  下载页面
Blender公式サイト(https://www.blender.org)にアクセスします。サイトのデザインはBlenderのバ Step 一ジョンによって変わる場合があります。画面中央付近にあるDownloadボタン,あるいは画面上に あるDownloadをクリックしてダウンロードページに進みます。
访问 Blender 官方网站(https://www.blender.org)。网站的设计可能会随着 Blender 版本的变化而变化。点击屏幕中央的 Download 按钮或者屏幕上的 Download 链接进入下载页面。

02
本体をダウンロード  下载本体
次に表示されたダウンロードページのDownload Blenderをクリックすると,ダウンロードが開始さ Step れます。
单击下一个显示的下载页面上的"下载 Blender"即可启动下载。

※使用するOSやBlenderのバージョンなどにより,Downloadページの表示が違う場合があります。
根据您提供的输入文本,以下是翻译后的简体中文版: 由于使用的操作系统或 Blender 版本的不同,下载页面的显示可能会有所不同。

下のMacOS,Linux,and other versionsから,Windows以外のOS用のBlenderをダウンロードすること もできますので,各環境に合ったものをダウンロードして下さい。
您可以从下列 macOS、Linux 和其他版本下载适用于 Windows 以外操作系统的 Blender。请下载适合您所在环境的版本。

※本書ではWindows版で解説を行っていきます。
本书将中心于讲解 Windows 版本。
また,過去のBlenderのバージョンをダウンロードしたい場合は,下記URLから行うことが可能です。
另外,如果您想下载以前的 Blender 版本,可以通过以下网址进行。

https://download.blender.org/release/
下载.blender.org/release/

1-3  1-3

Blenderのインストール手順

インストーラーを起動  启动安装程序

ダウンロードが終わったら,インストーラーのアイコンをダブルクリ Step ックします。
下载完成后,双击安装程序图标。

2セットアップ画面が表示されますので,Next を押して次へ進みます。
下一个设置屏幕将显示,请按 Next 继续。

02
インストール手順 1  安装步骤 1
Step ライセンスが表示されますので,条項に同意するチェックボタンを押してNextを クリックします。
步骤 ライセンスが表示されますので,条項に同意するチェックボタンを押してNextを クリックします。

インストール手順2  安装步骤 2
Blenderのインストール先が決めら  蓝调的安装目录已确定
Step れますので,インストール先を変更 したい場合はBrowse‥ボタンをク リックして指定します。そのままで問題ない場合はNextを押します。
请继续下一步。如果您想更改安装目录,请单击"浏览"按钮进行指定。如果一切正常,请按"下一步"。

ます。デスクトップに追加されたシ ョートカットアイコン,またはスタ ートメニューからBlenderを起動す ることができます。
您可以在桌面上找到刚刚添加的快捷方式图标,或者从开始菜单启动 Blender。

Completed the blender Setup Wizard
完成了搅拌机设置向导

1-4 Blenderの環境設定  1-4 Blender 的环境设置

Blenderが無事に起動したら,初期設定をしていきましょう。ここでは言語の日本語化と,作業がしやすくなる おすすめの環境設定を紹介します。
如果 Blender 能成功启动,我们就可以进行初期设置了。在这里我将介绍将语言设置为日语以及一些推荐的环境设置,以使工作更加顺畅。

語設定  语言设置

Blenderを起動すると中央にクイックセットアップウィンドウが表示されます。このウィンドウはBlenderを初 めて起動した際に表示されるウィンドウで,ここで初期設定を行うことができます。NextPage
当您启动 Blender 时,中央会显示"快速设置"窗口。这个窗口在您第一次启动 Blender 时会出现,您可以在此进行初始设置。

このウィンドウのLanguageプルダウンメニューからJapanese(日本語)を選択することで,日本語化する ことができます。Blenderが日本語化されたら,右下の次(Next)をクリックします。後から言語の設定を変え たい場合は,後ほど説明するプリファレンスからインターフェイス>翻訳パネル内にある言語から行えます。
您可以通过从このウィンドウのLanguageプルダウンメニューが選択し 日本語(Japanese),来将 Blenderの言語切り替为日语。在 Blenderusing 日语后,请点击右下角的 Next。如果您想要在以后更改语言设置,可以在 Preferences>翻訳パネル中从中选择。

スプラッシュ画面  启动画面

次に表示される画面はスプラッシュ画面といい,最近開いたBlenderファイルなどが表示されます。この画面以外を左クリックすることで画面を消すことができます。
下一个显示的界面被称为启动画面,它会显示最近打开的 Blender 文件等。您可以通过左击屏幕以外的区域来关闭此界面。

Blenderを使いやすくするための設定を行いましょう。画面左上にある編集>プリファレンスを選択して,設定画面を開きます。プリファレンスとは,Blender全体の設定が行える項目です。
让我们进行一些设置以使 Blender 更加易用。选择编辑>首选项,打开设置界面。首选项是可以设置 Blender 全局设置的地方。



  负数

アンドゥの設定  撤销设置

最初はアンドゥ回数(操作を1つ前に戻す回数)を調整します。画面左側のリストのシステムをクリック し,メモリーと制限から,アンドゥ回数を決めることができます。初期設定では「32」となっていますが,実際にモデリング(3DCGモデルを作ること)をすると,それよりも前に戻したいということが結構ある ため「50」~「100」ぐらいの設定がおすすめです。ただし,アンドゥ回数は増えるとその分メモリを消費するので,もしBlenderの動作が不安定になったら調整してみて下さい。
首先,调整撤销次数(回退操作的次数)。点击左侧列表中的系统,从内存和限制中设置撤销次数。默认设置为"32"次,但在实际建模(创建 3DCG 模型)时,通常需要撤销更多操作,因此建议设置为"50"到"100"次。但请注意,撤销次数增加会消耗更多内存,如果 Blender 运行不稳定,请适当调整。

視点の操作  视角操作
次にモデリングしやすくするための設定を行います。変更する箇所は3つとなります。1つ目は画面左側 のリストの視点の操作から,パネル内の周回とパンにある選択部分を中心に回転を有効にします。
下一步我们将进行设置以便于建模。需要修改的地方共有 3 处。第一处是在屏幕左侧的列表中,从视点操作中启用面板内的环绕和平移中的旋转部分。

これは選択した部分を中心に視点が回転するようにする機能です。様々な角度から確認しながらモデリ ングすることができます。2つ目はすぐ下にある自動の透視投影のチェックを外します。これは視点が急に飛んだりするようなトラブルが減る設定となります。3つ目はさらに下の深度のチェックを入れま す。作業していると時々ズームインが効かなくなることがあり,ここを有効にすることでそれがなくな ります。ただ,人によっては初期設定の方が使いやすいかもしれないので,その場合はここで変更して ください。モデリングに慣れてきたら各自好みで設定すると良いでしょう。
这是一个能使视点围绕选择的部分进行旋转的功能。它可以让您在各种角度下进行建模。第二个是关闭下方的自动透视投影选项。这可以减少视点突然跳跃的问题。第三个是打开下方的深度检查选项。在工作时偶尔会出现无法缩放的情况,打开这个选项可以解决。不过,对于一些人来说,默认设置可能更易使用,如果是这种情况,可以在这里进行更改。随着建模的熟悉,您可以根据自己的喜好进行设置。

回䎐方法  返回方法 ターンテーブル  转盘 トラックボール  轨迹球
回転の感度  旋转灵敏度 0.4 0.4 0.4^(@)0.4^{\circ}
回䎐方法 ターンテーブル トラックボール 回転の感度 0.4^(@) | 回䎐方法 | ターンテーブル | トラックボール | | ---: | :---: | :---: | | 回転の感度 | $0.4^{\circ}$ | | | | | |
自助 透视投影
\checkmark 深度  深度
アニメーション  动画
スムースビュー  流畅视图
回䎐角度  回归角度
200
15.000
200 15.000| 200 | | :---: | | 15.000 |
xーム方法 ドリー v x 座標粙 垂直 v  xーム方法   ドリー  v x  座標粙   垂直  v {:[" xーム方法 "," ドリー ",v],[x-ム" 座標粙 "," 垂直 ",v]:}\begin{array}{l|ll} \text { xーム方法 } & \text { ドリー } & v \\ x-ム \text { 座標粙 } & \text { 垂直 } & v \end{array}

03

入力  输入
キーボードにテンキーが付いていない場合は,画面左側のリストの入力から,キーボードにあるテンキー を模倣を有効にすることで,テンキーによる操作をキーボード上部の1~0キーに割り当てることができま す。また,マウスホイールがない場合は,マウス内の3ボタンマウスを再現を有効にすることでAltを押し ながら左マウスボタンを押すと,中ボタンを押したときと同じ操作ができます。
如果您的键盘没有数字键盘,您可以在左侧列表中启用键盘模拟,将数字键盘功能分配到键盘上方的 1 到 0 键。如果没有鼠标滚轮,您可以启用 3 键鼠标模拟,按住 Alt 键并点击左键可以像按下中键一样进行操作。

プリファレンスを自動保存  偏好设置将自动保存

画面左下のアイコンをクリックするとプリファレンスを自動保存という項目にチェックが入っています。
画面左下的图标点击后会自动保存首选项。

Step これはプリファレンスを設定すると自動で保存してくれる機能です。チェックが入っていることを確認 し,右上にあるXボタンをクリックして閉じます。自動保存のチェックを外している場合は,プリファレ ンスを保存をクリックしてから閉じましょう。
这是一个设置首选项后会自动保存的功能。请确认已勾选,然后点击右上角的 X 按钮关闭。如果取消了自动保存的勾选,请在关闭前点击保存首选项。

Column  

マウス位置でズームについて  鼠标位置缩放

こちらは任意ですが,視点の操作内に,マウスカーソルの位置を基準に視点のズームイン・ズームアウトを行える項目があります。ここを有効にすることで,視点の操作をする際の手間を省くことができるようになります。実際 に自分で操作をして,使いやすいかどうか試してみると良いでしょう。
这里是任意的,但在视角操作内,有一个以鼠标光标位置为基准进行视角放大缩小的项目。启用这个功能,可以在操作视角时减少不必要的麻烦。实际上自己尝试操作一下,看看是否好用会很不错。


Blenderのファイル操作と閉じる方法  蓝色编辑器的文件操作和关闭方法

次にとても重要なBlenderファイルの保存と閉じる手順について確認します。 また,予期せぬ事態が発生したときのために,ファイルの復元方法やバックアップファ イルについても知っておくと良いでしょう。
下一步将确认非常重要的 Blender 文件的保存和关闭步骤。此外,为了应对意外情况,了解文件恢复方法和备份文件也非常有帮助。

2-1  1

ファイルの保存  文件的保存
ファイルの保存は,画面上部にあるメニューのファイル>保存から実行できます。上書き保存ではなく別名で保存したい場合は名前を付けて保存を選びます。保存のショートカットキーはCtrl+Sキーです。
文件的保存可以通过屏幕上部菜单栏的文件>保存来实现。如果想要另存为而不是覆盖保存,请选择另存为。保存的快捷键是 Ctrl+S。

保存を押すと,Blender専用のウィンドウBlenderファイルビューが表示されます。この左側のリストから保存先を指定し,下の項目からファイル名を入力して右下のBlenderファイルを保存を選ぶと保存されます。この Blenderファイルビコーは,初めて保存するときにのみ表示され,以降は上書き保存となり表示されません(名前を付けて保存を選んだ場合は表示されます)。
单击"保存"时,将显示 Blender 专用窗口 Blender 文件视图。从左侧列表中选择保存位置,在下方输入文件名,然后选择右下角的"保存 Blender 文件"即可保存。Blender 文件视图仅在首次保存时显示,之后进行覆盖保存时不会再显示(如果选择"另存为",则会再次显示)。

保存が完了したら,画面左上のメニューのファイル>終了からBlenderを終了しましょう。また,Blenderはウ ィンドウの右上の×ボタンでも閉じることができます。
保存完成后,从屏幕左上角的菜单中选择文件>退出即可退出 Blender。此外,您也可以通过 Blender 窗口右上角的×按钮关闭 Blender。

2-2 保存に関するアラート画面  2-2 保存相关的警告界面

何かの作業を行った状態で保存せずに終了しようとすると,画面の真ん中にメッセージが表示されます。左の保存ボタンで保存ができます。変更を破棄したい場合は保存しないを選びましょう。
进行某项作业时未保存就想退出,屏幕中央会弹出信息提示框。可点击左侧的"保存"按钮进行保存。如果想放弃更改,可选择"不保存"。

Column  

最後のセッションと自動保存について  关于最后的会话和自动保存
もし誤って保存せずにBlenderを閉じてしまったら,画面上部のメニューからファイル>復元>最後のセッション を選ぶことで復元できる可能性があります。また,Blenderには自動保存機能がついており,デフォルトでは2分お きに自動保存されるようになっています。もしBlenderが強制終了をしてしまったなど,予期せぬ事態が起きたと きは,自動保存で復元できる可能性があります。
如果误错误地关闭了 Blender 而没有保存,您可以从屏幕上方的菜单中选择"文件>恢复>最后的会话"来尝试恢复。另外,Blender 有自动保存功能,默认情况下每 2 分钟自动保存一次。如果 Blender 意外终止或发生了意外情况,您也可以尝试使用自动保存的内容来恢复。

画面上部のメニューからファイル>復元>自動保存を選ぶと,自動保存されたBlenderファイルの一覧が表示され ますので,この中からBlenderファイルを選んで復元しましょう。
在上部菜单中选择文件>恢复>自动保存,就可以显示自动保存的 Blender 文件列表。从这里选择需要恢复的 Blender 文件即可。

2-3 ファイルを開く  打开 2-3 个文件

保存したBlenderファイルを確認できたらダブルクリックすると,Blenderが立ち上がり,先程と同じものが表示されます。
保存的 Blender 文件可以通过双击打开,Blender 就会启动,显示之前一样的内容。

またBlenderを新規に立ち上げた状態からファイルを開くには,画像上部のメニューのファイル>開くを選択し ます。
在 Blender 中从新建状态打开文件,需要选择顶部菜单中的"文件>打开"。

Blenderファイルビューから開きたいファイルを選択します。NoxtPas
从 Blender 文件视图中选择要打开的文件。NoxtPas

Blenderファイルビューの右上にある表示モードの設定をサムネイルに変更すると,ファイルの中身が分かるよ うに表示されます。開くファイルの中がどのようなものかが分かりやすいので,こちらも設定しておくと便利です。
3D 编辑软件 Blender 的文件视图右上角有一个显示模式的设置,将其更改为缩略图模式后,文件的内容会更清晰地显示。这样可以更好地预览即将打开的文件内容,也是一个很方便的设置。

バックアップファイルについて  备份文件
Blenderは上書き保存を行った時,保存した Blenderファイルと同じディレクトリに.Blend1 というバックアップファイルが作成されます。こ れは上書き保存前のデータで,末尾の数字を消し て.blendに変更することで,Blenderファイルとし て使うことができます。
Blender 在上书保存时,会在保存的 Blender 文件的同一目录下创建一个名为".Blend1"的备份文件。这个文件包含了上次保存之前的数据。您可以将文件名中的数字去掉,将扩展名改为".blend",就可以把它作为 Blender 文件使用了。


Blenderの画面の説明  Blender 的界面说明

Blender起動時に表示される画面を見て,それぞれがどのような役割があるかを説明していきます。
当 Blender 启动时显示的界面,我将解释每个部分的作用。

3-1 各部の名称  各部分的名称

(1トップバー  (1 顶栏 画面上部のメニューで,ファイルの保存などを行うプルダウンメニューです。
文件保存等可以在屏幕上部的菜单中进行。
(23Dビューポート  (23D 视窗 メインの画面です。主にこの画面を見ながら3Dモデリングを行っていきます。
主要界面。主要通过查看这个界面来进行 3D 建模。
3アウトライナー  3 Outliner Blender内の様々なデータを整理したリストです。
以下是对您输入的文本的翻译: Blender 内的各种数据的整理列表。
4プロパティ 現在選択しているオブジェクトの様々なデータの確認や変更などができます。
您可以查看和修改目前所选对象的各种数据。
(5タイムライン  以下是文本的简体中文翻译: 时间线 アニメーションの作成,再生するときなどに使います。
动画的创作和播放时使用。
(6ステータスバー  (6 状态栏 エラーメッセージや現在使用できるショートカットなど,様々な情報が見れます。
各种信息都可以查看,如错误信息和当前可用的快捷方式。
(1トップバー 画面上部のメニューで,ファイルの保存などを行うプルダウンメニューです。 (23Dビューポート メインの画面です。主にこの画面を見ながら3Dモデリングを行っていきます。 3アウトライナー Blender内の様々なデータを整理したリストです。 4プロパティ 現在選択しているオブジェクトの様々なデータの確認や変更などができます。 (5タイムライン アニメーションの作成,再生するときなどに使います。 (6ステータスバー エラーメッセージや現在使用できるショートカットなど,様々な情報が見れます。| (1トップバー | 画面上部のメニューで,ファイルの保存などを行うプルダウンメニューです。 | | :--- | :--- | | (23Dビューポート | メインの画面です。主にこの画面を見ながら3Dモデリングを行っていきます。 | | 3アウトライナー | Blender内の様々なデータを整理したリストです。 | | 4プロパティ | 現在選択しているオブジェクトの様々なデータの確認や変更などができます。 | | (5タイムライン | アニメーションの作成,再生するときなどに使います。 | | (6ステータスバー | エラーメッセージや現在使用できるショートカットなど,様々な情報が見れます。 |
本節ではトップバー,3Dビューポート,アウトライナー,プロパティの4つについて簡単に解説を行います。
本节将简要介绍顶部工具栏、3D 视口、大纲视图和属性窗口这 4 个方面。

3-2 3Dビューポートの解説  三维视口的解释

3Dビューポートとは3D空間を表示する画面です。デフォルトでは立方体,ライト,カメラという3つのオブジ ェクトが配置されています。オブジェクトというのは直訳すると物体という意味で,3Dビューポート上に存在 するものすべてを指します。3Dビューポートには様々な情報が大量に表示されており,一見すると複雑そうに見えますが,実は大まかに3つに分けることができます。
3D 视口是一个展示 3D 空间的屏幕。默认情况下,它包含 3 个对象:立方体、灯光和摄像头。对象是指 3D 视口上存在的所有元素。3D 视口会显示大量信息,看起来很复杂,但实际上可以大致分为 3 类。

(1)ヘッダー  头部 3Dビューポートの上側にある領域のことで,やりたい作業に応じてモードを切り替えたり,3Dビューポー ト内の表示方法を変えたりすることなどができます。
3D 视口的上部区域,您可以根据所需的操作切换模式,并更改 3D 视口内的显示方式。
2ツールバー  工具栏 選択方法を変え,オブジェクトの編集を手軽に行うことができます。Blenderはツールバーで選んでいる もので操作が変わるという特徴があります。基本的に一番上のボックス選択にしておきましょう。
您可以通过改变选择方式,轻松地编辑对象。Blender 的一个特点是,您的操作方式会随着您在工具栏上选择的内容而改变。我们建议您基本上选择位于最上方的盒子选择工具。
3サイドバー  侧边栏 デフォルトでは非表示になっていますがサイドバーというメニューがあり,オブジェクトの位置や視点に関 する設定などが行えます。
默认情况下它是隐藏的,但是有一个叫做"侧边栏"的菜单,可以进行对象位置和视角等设置。
(1)ヘッダー 3Dビューポートの上側にある領域のことで,やりたい作業に応じてモードを切り替えたり,3Dビューポー ト内の表示方法を変えたりすることなどができます。 2ツールバー 選択方法を変え,オブジェクトの編集を手軽に行うことができます。Blenderはツールバーで選んでいる もので操作が変わるという特徴があります。基本的に一番上のボックス選択にしておきましょう。 3サイドバー デフォルトでは非表示になっていますがサイドバーというメニューがあり,オブジェクトの位置や視点に関 する設定などが行えます。| (1)ヘッダー | 3Dビューポートの上側にある領域のことで,やりたい作業に応じてモードを切り替えたり,3Dビューポー ト内の表示方法を変えたりすることなどができます。 | | :---: | :---: | | 2ツールバー | 選択方法を変え,オブジェクトの編集を手軽に行うことができます。Blenderはツールバーで選んでいる もので操作が変わるという特徴があります。基本的に一番上のボックス選択にしておきましょう。 | | 3サイドバー | デフォルトでは非表示になっていますがサイドバーというメニューがあり,オブジェクトの位置や視点に関 する設定などが行えます。 |
ツールバーとサイドバーは3Dビューポートの上部,ヘッダー内にあるビューから表示/非表示の切り替えができ ます。これらのショートカットはTキーとNキーなので,作業に応じて切り替えると良いでしょう。
工具栏和侧栏可以在 3D 视口的上方,头部显示/隐藏切换。这些快捷方式是 T 键和 N 键,根据工作需要切换使用。

Column  

ッールチップについて  工具提示

メニューやアイコンにマウスカーソルを合わせてしばらく待つと,機能の名前や簡単な説明,ショートカットが表示されます。この表示のことをツール チップといい,たとえば画面左側のツールバーの一番上にマウスカーソルを置くと,右図のように説明が表示されます。このツールチップは機能の使い方,ショートカットなどを覚えるのに大変役立ちますので,ぜひ活用してく ださい。
将鼠标光标移到菜单或图标上稍作停留,就会显示该功能的名称、简单说明和快捷键。这种显示被称为工具提示。例如,将鼠标光标移到左边工具栏的最上方,就会显示如右图所示的说明。这些工具提示对于了解功能的使用方法和快捷键非常有帮助,建议您积极利用。

3-3 アウトライナーの解説  3–3 大纲说明

アウトライナーのデフォルト状態  大纲工具的默认状态

アウトライナーとは画面右上にある,3Dオブジェクト をはじめとするBlender内の様々なデータをリスト化 したものです。アウトライナーの中には,3Dビュー上 に配置されている全てのオブジェクトがリスト状に表示されています。デフォルトではCamera,Cube, Lightの3つのオブジェクト名があり,これは3Dビュ ーポートに配置されているカメラ(Camera),立方体 (Cube),ライト(Light)のことを指します。
大纲器是位于屏幕右上角的,用于列出 Blender 内部各种 3D 对象等数据的工具。在大纲器中,3D 视图中已放置的所有对象都以列表的形式显示。默认情况下有 Camera、Cube 和 Light 三个对象名称,分别指的是 3D 视口中的相机(Camera)、立方体(Cube)和灯光(Light)。

表示,非表示アイコンについて  表示,非表示图标
アウトライナー内のオブジェクト名の右側に目玉のアイコンがありますが,これはオブジェクトの表示/非表示 の切り替えを行う機能となります。アイコンをクリックすると,3Dビューポート上に表示されていたオブジェ クトが非表示になります。NextPage
大纲中对象名称右侧有一个眼睛图标,这个功能用于切换对象的显示/隐藏。点击该图标,3D 视图中的对象就会变为隐藏状态。

もう一度目玉アイコンをクリックすると,また表示することができます。目が開いているときは表示され,閉じ ているときは非表示となります。オブジェクトが増えてモデリングしづらくなったときなどは,このアイコンを クリックして非表示にすると良いでしょう。
再次点击眼球图标即可再次显示。当眼睛打开时会显示,当眼睛闭合时会隐藏。当对象增加且建模变得困难时,点击此图标将其隐藏将很有帮助。

3-4 プロパティの解説  3–4 属性的说明

画面右側にあるのはプロパティで,ここでオブジェクト の設定の変更や,レンダリング(画像や動画へと出力す ること)に関する設定の確認や変更などができます。左側のアイコンを左クリックすることで,項目の切り替え ができます。右側に様々な画面がありますが,これはパ ネルという折りたためる画面で,パネルの左上にある下
右侧面板是属性面板,可以在这里修改对象设置以及渲染(输出为图像或视频)相关设置。左侧的图标可以通过单击来切换项目。右侧有各种不同的面板,它们是可折叠的面板,面板左上角有向下的三角形图标。

り,折りたたまれます。もう一度矢印を押すと,今度は展開することができます。
它可以被折叠。再次按下箭头,它就会展开。

3-5 トップバーの解説  3-5 顶部栏的说明

各部の名称と役割  各部门的名称和作用

トップバーは保存や作業画面の切り替えなど,Blender全体に関わるメニューです。
顶栏包含了保存、切换工作区等涉及整个 Blender 的功能性菜单。
かファイル me レンタークインド  文件名 ヘルフ  帮助 レイアウト  布局 モテリリカ  摩特丽丽卡 スカッブ uvas  葡萄 テクスチャペイント  纹理绘制 そメーティィンク  会议 アニメーンッシ  动画 レンタリンタ  租赁 コンガソティィタ  孔加索提塔 サオメトリアード  索美特里亚德 スタリフト4成  斯特里夫特 4 型
ェクト  项目 4 cdots\cdots uarr\uparrow   uarr\uparrow
かファイル me レンタークインド ヘルフ レイアウト モテリリカ スカッブ uvas テクスチャペイント そメーティィンク アニメーンッシ レンタリンタ コンガソティィタ サオメトリアード スタリフト4成 https://cdn.mathpix.com/cropped/2025_01_19_7956bf076c2536eceff5g-028.jpg?height=141&width=640&top_left_y=1423&top_left_x=484 这 ェクト 4 cdots -uarr | かファイル me レンタークインド | ヘルフ | レイアウト | モテリリカ | スカッブ | uvas | テクスチャペイント | そメーティィンク | アニメーンッシ | レンタリンタ | コンガソティィタ | サオメトリアード | スタリフト4成 | | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | | ![](https://cdn.mathpix.com/cropped/2025_01_19_7956bf076c2536eceff5g-028.jpg?height=141&width=640&top_left_y=1423&top_left_x=484) | 这 | ェクト | | | | 4 | $\cdots$ | -$\uparrow$ | | | | |
ファイル  文件 Blenderの保存,ファイルを開く,外部データの読み込みなどができます。
您可以使用 Blender 进行以下操作:保存文件、打开文件、导入外部数据。
編集  编辑 作業を1つ前に戻したり,環境の設定などが行えたりします。
作业可以回退一步,并且可以对环境进行设置。
レンダーレ ン タ ゙ ー ~ レンダリングの実行などができます。  您可以进行渲染的实施等操作。
ウィンドウ  窗口 同ファイルの新規のウィンドウを表示したり,全画面表示などができたりします。
可以打开同一文件的新窗口,并全屏显示等。
ヘルプ  帮助 マニュアルサイトへの移動などが出来ます。  您可以移动到手册网站等。
ワークスペース  工作空间

可以切换到与作业内容相对应的界面。默认显示的是"布局",这是一个非常适合进行对象布局的工作空间。
作業内容に合った画面に切り替えることができます。デフォルトでは「レイアウト」が表示されていて,
文字通りオブジェクトのレイアウトを行うのに適したワークスペースとなります。
作業内容に合った画面に切り替えることができます。デフォルトでは「レイアウト」が表示されていて, 文字通りオブジェクトのレイアウトを行うのに適したワークスペースとなります。| 作業内容に合った画面に切り替えることができます。デフォルトでは「レイアウト」が表示されていて, | | :--- | | 文字通りオブジェクトのレイアウトを行うのに適したワークスペースとなります。 |
ファイル Blenderの保存,ファイルを開く,外部データの読み込みなどができます。 編集 作業を1つ前に戻したり,環境の設定などが行えたりします。 レンダー レンダリングの実行などができます。 ウィンドウ 同ファイルの新規のウィンドウを表示したり,全画面表示などができたりします。 ヘルプ マニュアルサイトへの移動などが出来ます。 ワークスペース "作業内容に合った画面に切り替えることができます。デフォルトでは「レイアウト」が表示されていて, 文字通りオブジェクトのレイアウトを行うのに適したワークスペースとなります。"| ファイル | Blenderの保存,ファイルを開く,外部データの読み込みなどができます。 | | :--- | :--- | | 編集 | 作業を1つ前に戻したり,環境の設定などが行えたりします。 | | $レ ン タ ゙ ー ~$ | レンダリングの実行などができます。 | | ウィンドウ | 同ファイルの新規のウィンドウを表示したり,全画面表示などができたりします。 | | ヘルプ | マニュアルサイトへの移動などが出来ます。 | | ワークスペース | 作業内容に合った画面に切り替えることができます。デフォルトでは「レイアウト」が表示されていて, <br> 文字通りオブジェクトのレイアウトを行うのに適したワークスペースとなります。 |

元に戻すとやり直すについて  重新开始

トップバーの編集>元に戻すから,作業を1つ前に戻 すことができます。戻し過ぎたら同じメニュー内にあ るやり直すから,1つ前に進めることができます。こ れらのショートカットはCtrl+Zキー(元に戻す)と Shift+Ctrl+Zキー(やり直す)となり,この2つは頻繁 に使うショートカットとなるので,覚えておきましょう。
在顶部工具栏上的"编辑"菜单中,"撤销"功能可以将您的操作恢复到之前的状态。如果撤销了太多,则可以使用"重做"功能将其恢复。这些快捷键分别是 Ctrl+Z(撤销)和 Shift+Ctrl+Z(重做),是非常常用的快捷键,建议您记住它们。

Column  

シーンとは何か  场景
シーンとは,3Dビューボート上に表示されている 3D空間そのものを指しており,3Dビューポート の右上からシーンを複数管理することが可能です。英語のsceneから来ていて,直訳すると場面です。 そしてシーンには必ずシーンコレクションというア ウトライナー内にあるフォルダのようなものが存在 し,この中で様々なデータ管理ができるという仕組 みになっています。シーンは用語として登場するの で,とりあえずこれのおかげで色んなものが作れる
场景是指在 3D 视口上显示的 3D 空间本身,可以从 3D 视口右上角管理多个场景。这个术语来自英语的"scene",直译为"场景"。每个场景都有一个称为"场景集合"的大纲文件夹,可以在其中管理各种数据。作为一个术语,借助场景可以创造各种东西。

のだと覚えておきましょう。  我知道了。

3Dビューポート上で行う視点操作と選択という基本操作について解説します。視点の操作と選択は,これから行う各作業をスムーズに行うためにしっかりと押さえて おくと良いでしょう。
三维视图操作和选择的基本操作。视点操作和选择对于接下来要进行的各种工作都很重要,掌握好这些基础操作将有助于顺利完成。

4-1 視点の基本的な操作  4-1 基本视角操作

Blenderではこの視点操作というのがとても大事です。実際に自分で操作を行い,視点がどのように変わるかを確認してみましょう。
在 Blender 中,视点操作非常重要。我们可以自己操作,观察视点的变化。

視点を回転  视点旋转

マウスの中ボタンをドラッグすると,視点の回転ができます。
鼠标中键拖动可以旋转视点。

回り込んでモデルを確認したいときによく使います。
回头检查模型时经常使用。

視点をスライド  视点

Shiftを押しながらマウスの中ボタンドラッグで,視点のスライドを行います。視点を回り込みではなく,平行移動させたいときに使います。
按住 Shift 键同时拖动鼠标中键可以进行视点滑动。当你想要平行移动视点而不是围绕查看时,这个功能非常有用。

視点をズームイン,アウト  视点放大,缩小
マウスホイール回転で,視点のズームイン/アウトができます。
鼠标滚轮可以控制视点的缩放。

また,Ctrlを押しながら中ボタン上下ドラッグでも同じ操作ができます。
此外,按住 Ctrl 键并上下拖动中键也可以完成相同的操作。

4-2 テンキーで視点を操作  4-2 通过数字键盘控制视角

Blenderは,テンキーを使用することで視点移動を素早く行うことができます。
Blender 通过使用数字键盘可以快速实现视点移动。

このテンキーによる視点操作は,効率よくモ デリング作業を行うためにとても重要となり ます。
这个数字键操作视角对于高效进行建模工作非常重要。
1 :正面視点(フロント)に切り替え  切换到正面视点(前视图)
3 :右側視点(ライト)に切り替え  切换至右视角(视点)
7 :上視点(トップ)に切り替え  切换到俯视图(顶视图)
ctrl+1 :背面視点(バック)に切り替え  控制+1:切换到背面视角(后视)
ctrl+3 :左側視点(レフト)に切り替え  控制 + 3 :切换到左视角(Left)
ctrl+7 :下視点(ボトム)に切り替え  控制 + 7:切换到下视点(底部)
0 :カメラ視点に切り替え  切换到摄像机视角
5 :透視投影/平行投影の切り替え  切换透视投影/平行投影
2 :下へ15度視点を回転  下へ15 度視点を回転
4 :左へ15度視点を回転  向左旋转 15 度视角
6 :右へ15度視点を回転  向右旋转 15 度视点
8 :上へ 15 度視点を回転
上へ 15 度视点を回転

9 :現在の視点を真逆にします  现在的视点转换成相反的视角
:選択中のオブジェクトを視点の中  选择中的对象在视点之中
心にします  我会实践这件事
/:ローカルビューへ切り替え(現在選択しているオブジェクトのみ表示する)。もう一度/を押すと元に戻ります
切换到本地视图(仅显示当前选定的对象)。再次按/可以返回。

+:視点をズームインします  +:放大视角
-:視点をズームアウトします  缩小视角

カメラ視点  相机视角

0キーを押すとカメラから見た視点になり,四角い枠が表示されるようになります。この四角い枠内に映る景色 が,画像や動画として出力されます。また,もう一度0キーを押すか,視点を変えるとカメラ視点が解除するので,実際に操作を行い視点を変えてみると良いでしょう。
按下 0 键将切换到摄像头视角,并显示一个矩形框。矩形框内的景象将被输出为图像或视频。再次按下 0 键或改变视角,将退出摄像头视角。您可以尝试操作并改变视角。

Column  

マウスカーソルの位置について  鼠标光标的位置

Blenderはマウスカーソルを乗せているエリアによって操作が変わるという特徴があります。もし視点の操作が上手くいかない,テンキーの1を押しても視点が変わらないという事態に陥ったら,現在マウスカーソルがどこにある のかを確認しましょう。視点の変更は,マウスカーソルが3Dビューポート上にあることで動作します。その他行い たい操作ができない場合も,マウスカーソルの位置を確認しましょう。
Blender 根据鼠标光标所在的区域而有不同的操作特点。如果视角操作不顺利,即使按下数字键盘上的 1 键视角也没有变化,那就需要检查一下当前鼠标光标的位置。视角的变化是在鼠标光标位于 3D 视口上时才会生效。如果其他操作也无法进行,同样也要检查一下鼠标光标的位置。
たとえばアウトライナーにマウスカーソルを置いた状態でテンキーの1を押しても,視点は一切変更されません。
即使将鼠标光标置于大纲视图中,按下数字键盘的 1 键,视角也不会发生任何变化。

3Dビューポート上にマウスカーソルを置いた状態でテンキーの1を押すと,視点がしっかりと正面に変更されま した。
在 3D 视口上放置鼠标光标并按下数字键盘上的 1 键时,视点会被确实地调整到正面视角。

透視投影,平行投影とは  透视投影,平行投影

透視投影,平行投影とは,簡単にいうと遠近感があるか,全くないかです。
透视投影,平行投影是指是否具有远近感。

透視投影は遠くのものが小さくなり,近くにあるものは大きく表示されます。パースとも呼ばれ,現実に近い見 え方になります。平行投影は遠くにあるものも,近くにあるものも同じ大きさで表示されますので,遠近感を出 したくないときはこの投影方法を使います。下絵からモデリングする際は,物体の正確な形を把握するために平行投影で作業しつつ,たまに透視投影で確認をするという流れとなります。本書はモデリングの難易度を下げる ため,基本的に平行投影で作業を行います。モデリングに慣れてきましたら透視投影でも調整を行うと良いでし よう。
透视投影使远处的物体显得更小,而近处的物体显得更大。这种投影方式也被称为透视投影,可以更接近现实世界的视觉效果。平行投影则是使远处和近处的物体保持同样的大小,因此当你不想表现出远近感时,可以使用平行投影。在从素描到建模的过程中,通常先使用平行投影来把握物体的准确形状,然后再用透视投影进行确认。本书主要采用平行投影进行建模,以降低建模的难度。等你熟练了之后,也可以尝试使用透视投影来进行调整。

透視投影  透视投影
画面左上の文字から,現在どの視点なのか,平行な のか透視なのかがすぐ分かります。ローカルビュー (テンキーの/)になっているかどうかも分かるので,常にここは気にしておきましょう。
从左上角的文字可以立即明确当前的视角是平行视图还是透视视图。也可以知道是否处于本地视图(数字键盘的斜杠),所以这一点需要时刻注意。

平行投影

焦点距離  焦点距离

焦点距離とは奥行きを出すか,全く出さないを決める項目です。設定はサイドバー(Nキー)のビューをクリ ックし,ビューパネル内にある焦点距離から設定が行 なえます。数字を少なくするほど,モデルに近づいた ときに歪み(パースが付く),逆に大きくすると平面的 になります。デフォルトは「50」ですが,3DCGを2D アニメ調にするトゥーンレンダリングではモデルを平面的に見せるのが大事なので,ここを「100」前後に設定
焦点距离是决定是否产生深度感以及深度感程度的参数。可以在侧边栏(N 键)的视图中设置焦点距离。数字越小,模型靠近时会产生扭曲(透视感);数字越大,模型会变得更加平面。默认设置为"50",但在使用 2D 动画风格的卡通渲染时,为了让模型看起来更加平面,通常会将其设置在"100"左右。

すると良いでしょう。また,透視投影でモデリングを行うのであれば,あまりパースを付けすぎると顔の造形な どが上手くいかないことが多いので,「80」~「100」を目安にすることをおすすめします。
这样就很好了。此外,如果使用透视投影进行建模,过多使用透视会容易导致面部造型失真,因此建议参考"80"到"100"的透视系数范围。

4-3 ナビゲートによる視点変更  4-3 通过导航改变视点

3Dビューポートの右側に,座標軸と 4 つのアイコ ンがありますが,これはナビゲートといい,ここ から視点の変更や投影方法の切り替えなどが手軽 に行えます。
3D 视口的右侧有坐标轴和 4 个图标,这称为导航,从这里可以轻松进行视角变更和投影方式切换。

(1)座標軸  坐标轴 先端にあるX,Y,Zをクリックすると,各方向からの視点に切り替えることができます。また, ここにマウスカーソルを置くと白い円が表示され,左ボタンでドラッグすると自由に視点を変更できます。
点击前端的 X、Y、Z 可以切换不同方向的视角。将鼠标光标放在此处,会显示一个白色的圆圈,然后左键拖动即可自由调整视角。
2ズームイン/ズームアウト  缩小/放大 マウス左ボタンで上下にドラッグすることで,視点を中心に拡縮ができます。
鼠标左键上下拖动可以实现视角的缩放。
(3)平行移動  并行移动 マウス左ボタンでドラッグすると,視点を平行に動かすことができます。
用鼠标左键拖动可以平行移动视点。
(4)メラ視点  火球视角 左クリックをすると,カメラ視点へと切り替えることができます。
左击可以切换到相机视角。
(透視方法の切り替え  透视方法的切换 左クリックで平行投影と透視投影の切り替えができます。
您可以通过左击切换平行投影和透视投影。
(1)座標軸 先端にあるX,Y,Zをクリックすると,各方向からの視点に切り替えることができます。また, ここにマウスカーソルを置くと白い円が表示され,左ボタンでドラッグすると自由に視点を変更できます。 2ズームイン/ズームアウト マウス左ボタンで上下にドラッグすることで,視点を中心に拡縮ができます。 (3)平行移動 マウス左ボタンでドラッグすると,視点を平行に動かすことができます。 (4)メラ視点 左クリックをすると,カメラ視点へと切り替えることができます。 (透視方法の切り替え 左クリックで平行投影と透視投影の切り替えができます。| (1)座標軸 | 先端にあるX,Y,Zをクリックすると,各方向からの視点に切り替えることができます。また, ここにマウスカーソルを置くと白い円が表示され,左ボタンでドラッグすると自由に視点を変更できます。 | | :---: | :---: | | 2ズームイン/ズームアウト | マウス左ボタンで上下にドラッグすることで,視点を中心に拡縮ができます。 | | (3)平行移動 | マウス左ボタンでドラッグすると,視点を平行に動かすことができます。 | | (4)メラ視点 | 左クリックをすると,カメラ視点へと切り替えることができます。 | | (透視方法の切り替え | 左クリックで平行投影と透視投影の切り替えができます。 |

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つまずきやすいポイント  容易出错的地方

視点を動かしすぎて今どこにいるか分からなくなった  我失去了方向感,不知道现在身在何处
視点を動かしすぎると,オブジェクトが見えなくなって迷子になることがあります。
视点移动过多可能会造成物体视野缺失,导致迷失方向。

解決方法  解决方案

3Dビューポートのヘッダーのビュー>全てを表示(Home) で,3Dビューポート内の全てのオブジェクトを表示すること ができます。
通过在 3D 视口标题栏上单击"视图 > 全部显示(Home)",您可以显示 3D 视口中的所有对象。

他にも画面右上にあるアウトライナーから任意のオブジェク トを選択して,ヘッダーからビュー>選択をフレームイン (ショートカットはテンキーの.)をクリックすることで,選択したオブジェクトに視点を近づけることが可能なので,い ざというときのために知っておくと良いでしょう。
他在画面右上的大纲工具中选择任意对象,然后从标头菜单中选择"视图>聚焦选择"(快捷键为小键盘上的小数点),就可以放大选择的对象,这在需要时会很有用。

4-4 選択について  关于 4-4 选择

次は選択について解説します。Blenderは何を選択しているか,何をどの順番で選択しているかで操作が変わり ます。ここは重要なポイントなので覚えておきましょう。オブジェクトの選択
下一个是关于选择的解释。Blender 中你选择了什么,以及选择的顺序,会影响到操作的方式。这是一个重要的点,需要记住。选择对象

Blenderは,最初に立方体が黄色のアウトラインで表示された状態で配置されています。アウトラインがない場合は,立方体を左クリックで選択すると表示されます。この黄色いアウトラインは今,このオブジェクトを選択 していますよという意味です。
Blenderは最初にアウトラインの黄色の立方体が配置されています。オブジェクトを選択すると、その黄色のアウトラインが表示されます。これは、そのオブジェクトが現在選択された状態であることを示します。

カメラやライトを左クリックしてみると,今度はそちらが黄色に表示されるようになります。基本的に3Dビュ ーポートに配置されているものは,このように選択が可能となります。
相机或灯光如果点击左键,就会以黄色高亮显示。基本上,3D 视口中的所有物体都可以这样选择。

複数選択する方法  选择多个选项的方法

Shiftを押しながらそれぞれを左クリックで選択していくことで,複数選択することができます。 そして複数選択してみると,一番最後に選択したものだけ黄色で表示され,そのほかはオレンジ色で表示されま す(ここでは立方体を最後に選択しています)。黄色表示のものをアクティブなオブジェクトと呼びます。別のオ ブジェクトをアクティブにしたい場合はShiftを押しながら左クリックで再選択します。
在按住 Shift 键的同时左键单击每个对象,您可以选择多个对象。选择多个对象后,最后一个选择的对象会以黄色显示,其他对象会以橙色显示(这里选择的是立方体)。被黄色显示的对象称为活动对象。如果要激活其他对象,请再次按住 Shift 键并左键单击选择即可。


全てを選択,解除する方法}  全选,取消选择
3Dビューポート上側,ヘッダー内の選択>すべてから,全てのオブジェクトの選択ができます。ショートカッ トはAキーとなります。また,選択解除するには,何もないところを左クリックをするか,ヘッダー内の選択> なしを選ぶことで,全ての選択を解除できます。ショートカットはAlt+Aキーか,Aキーを2回押しです。
在 3D 视口上方的标题栏中,从"全部"选择可以选择所有对象。快捷键是 A 键。另外,要取消选择,可以左击任意空白处,或在标题栏中选择"无"来取消所有选择。快捷键是 Alt+A 键或连按两次 A 键。

Chapter 1  第 1 章

移動•回転•拡縮  移动•旋转•缩放

オブジェクトの移動,回転,拡縮の方法を解説します。モデリングを行うための基本操作となるので,実際に自分で操作を行い,試してみましょう。
对象的移动、旋转、缩放的方法。这些是进行建模的基本操作,所以请自己尝试操作一下。

また,最低限覚えておくと便利なオブジェクトの様々な操作についても解説していきます。
此外,关于一些常见对象的各种操作方法,也会进行解说,这对于基础知识的掌握会很有帮助。

5-1 基本的な操作  5-1 基本操作

オブジェクトを移動
オブジェクトを選択した状態でGキーを押すと,黄色だったオブジェクトの輪郭が白くなります。この状態でマ ウスを動かすと,現在の視点に対して平行に動かすことができます。
选择对象后按下 G 键,原本黄色的对象轮廓将变为白色。此时移动鼠标,可以平行于当前视角进行移动。
左クリックで移動を決定し,右クリックでキャンセルができます。
您可以用左键单击进行移动,右键单击来取消操作。

オブジェクトを回転  旋转对象
オブジェクトを選択した状態でRキーを押した後にマウスを動かすと,現在の視点に対して平行に回転させるこ とができます。また,もう一度Rキーを押すと,視点に制限されない3軸回転をさせることができます。こちら も同じく左クリックで回転を決定し,右クリックでキャンセルができます。
选择对象后按 R 键并移动鼠标可以在当前视角下进行平行旋转。再次按 R 键可以进行无限制的三轴旋转。左击确定旋转,右击取消。

オブジェクトの拡縮  对象的缩放
オブジェクトを選択した状態でSキーを押した後にマウスを動かすと,オブジェクトの大きさを変えることがで きます。左クリックで大きさを決定し,右クリックでキャンセルができます。Noxt Page
选择对象后按 S 键并移动鼠标可以改变对象大小。左击确定大小,右击取消。Next Page

ここまでの操作を画像にすると右図の通りです。オブ ジェクトを選択し,Gキー,Rキー,Sキーを押してか らのマウス操作で,変形を行うという流れとなってい ます。Gは掴む(Grab),Rは回転(Rotation),Sは スケール(Scale)の頭文字から来ていると考えると分 かりやすいかもしれません。
这一步操作的流程如下图所示。选择物体后,按下 G 键、R 键、S 键,然后通过鼠标操作进行变形。G 代表抓取(Grab),R 代表旋转(Rotation),S 代表缩放(Scale),这样理解会更加清晰。

オブジェクトの軸を固定する方法  固定对象的轴

オブジェクトを選択した状態でGキー,Rキー,Sキーのいずれかを押します。
选择对象后按 G、R 或 S 键。

次にXキー, Y キー, Z キーのどれかを押すと,座標軸のラインが表示され,各軸(X軸,Y軸, Z 軸)の方向のみ に変形することが可能です。左クリックで決定し,右クリックでキャンセルができます。
下一步可以按 X 键、Y 键或 Z 键,就会显示坐标轴线,并可以沿各轴(X 轴、Y 轴、Z 轴)方向变形。左键确定,右键取消。

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座標軸とは何か  坐标轴是什么

Blenderでは,3D空間を座標で表しています。
在 Blender 中,3D 空间是用坐标系表示的。

オブジェクトの移動,回転,拡縮などをする際の基準となるのが座標軸となります。
坐标系是进行对象移动、旋转、缩放等操作的基准。

座標軸は基本的にX,Y,Zの3つの軸で構成されています。
坐标轴基本上由 X、Y、Z 三个轴组成。

赤の線がXで,左右を表します。  红色的线条用 X 表示,代表左右两边。
緑の線がYで,奥行きを表します。  绿色的线代表 Y,表示深度。
青の線はZで,高さを表します(デフォルトでは非表示になっています)。ツールバーから移動,回転,拡縮する方法
蓝色的线是 Z 轴,用于表示高度(默认情况下是隐藏的)。可以通过工具栏进行移动、旋转和缩放。
画面左側のツールバーからも変形可能です。  画面左侧的工具栏也可以进行变形操作。
各ツールを選択すると,赤色(X),緑色(Y),青色(Z)の座標軸が表示され,マウス左ボタンでドラッグをすると,各軸に制限された変形を行うことができます。白い円を左ボタンでドラッグすると,現在の視点に対して平行に変形ができます。Gキー,Rキー,Sキーの操作が難しい場合は,こちらがとても使いやすいのでおすすめです。
各工具可以选择后,将显示红色(X)、绿色(Y)和蓝色(Z)的坐标轴。使用鼠标左键拖动可以进行受各轴限制的变形。左击拖动白色圆圈可以进行与当前视角平行的变形。如果难以使用 G 键、R 键和 S 键,这个方法非常实用,推荐使用。

移動  移动 移動が行えます。  可以移动。
回転  旋转 回転が行えます。  旋转可以执行。
スケール  规模 拡縮が行えます。  可以放大缩小。
トランスフォーム  变形 移動,回転,スケール全てが行えます。  移动、旋转、缩放全都能实现。
移動 移動が行えます。 回転 回転が行えます。 スケール 拡縮が行えます。 トランスフォーム 移動,回転,スケール全てが行えます。| 移動 | 移動が行えます。 | | :--- | :--- | | 回転 | 回転が行えます。 | | スケール | 拡縮が行えます。 | | トランスフォーム | 移動,回転,スケール全てが行えます。 |

MEMO  备忘录

トランスフォームは直訳すると変形するという意味です。Blenderにはトランスフォームという言葉がよく出てきますが,どのように変形するかという意味で使われることが多いです。
变形

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つまずきやすいポイント  容易出错的地方

座標軸の挙動がおかしい  坐标轴的行为异常
たとえばオブジェクトを選択した状態でGキー ~ Zキーで Z 軸固定にすると,上下に動かしたいのに,なぜか違う方向に向かってしまうことがあります。
例如,在选择了对象的状态下,按 G 键和 Z 键会将其固定在 Z 轴上,但是,有时候想向上下移动,但它却朝着其他方向移动。

これは座標軸がグローバルではなくローカルなどになっていることが原因です。
这是座标轴不是全局的而是局部的原因所致。

解決方法  解决方案

3Dビューポートのヘッダーの真ん中にトランスフォーム座標系というものがあり,これをグローバルに変更すると戻ります。ちなみにグローバルとは,3Dビューポートの座標を基準に変形することで,ローカルというのは各オブ ジェクトごとにある座標軸を基準に変形することです。
3D 视口的头部中央有一个"变换坐标系",将其全局更改后就会返回。全局即是以 3D 视口的坐标为基准进行变形,而局部则是以各个对象自身的坐标轴为基准进行变形。

これらに関する解説は後ほど詳しく行っていきますので,まずは座標軸には様々な種類のものがあるとだけ覚えて いきましょう。
这些有关的解释我们稍后会详细进行,现在请先了解座标轴有各种不同的类型。

5-2 オブジェクトの削除,追加,複製など  5-2 对象的删除、添加、复制等

次は,オブジェクトの様々な操作について解説します。
接下来将解释对象的各种操作。

オブジェクトを削除  删除对象
オブジェクトを選択した後に右クリックを押すと, オブジェクトコンテクストメニューというものが表示されます。この中にある削除を押すと,オブ ジェクトを削除することができます。
选择对象后按右键单击,将会显示"对象上下文菜单"。在其中选择"删除"就可以删除该对象。

ショートカットはXキーとなり,オブジェクトを選択した状態でこれを押すと「OK?」というメニ ユーが出てきます。そのまま左クリックすると削除できます。また,同じようにDeleteキーで削除することもできます。こちらは警告のメニュー は表示されず,すぐに消すことができます。
快捷方式为 X 键,在选择对象的状态下按下它会出现"确定?"菜单。直接左击即可删除。同样地,也可以使用 Delete 键删除,这种方式不会显示警告菜单,可以直接删除。


-オブジェクトを追加  添加对象
3Dビューポートの上側のヘッダーにある追加は,オブジェクトを新 しく追加することができるプルダウンメニューです。クリックすると様々なメニューが出てきます。一番上のメッシュにマウスカーソルを置くと,どんなメッシュを追加するかが出てきます。たとえば立方体 を選ぶと,立方体を追加することができます。この追加のショートカ ットはShift+A キーとなります。ちなみにこの平面や立方体などの
3D 视窗上方的头部包含了一个下拉菜单,可以用来新增对象。点击它会弹出各种菜单选项。将鼠标移到顶部的网格上,就会显示可以添加哪些网格。例如选择立方体,就可以添加一个立方体。这个添加的快捷键是 Shift+A。顺便提一下,这些平面、立方体等

MEMO  备忘录

メッシュとは何か  网格

メッシュとは,ポリゴン(多角形の面のこ と)の集まりのことです。
网格是由多边形(面)组成的集合。

見た目が網目状(メッシュ状)だからメッ シュと覚えると良いでしょう。 はじめから用意されている基本形状をプリミティブと呼び,基本的に モデリングはこのプリミティブを編集しながら作業していきます。
网状(网眼)的外观可以记住为网格。基本上预先准备好的基本形状叫做原始图元,通常是通过编辑这些原始图元来进行建模工作。

オペレーターパネルについて  关于操作员面板

何らかのオブジェクトを追加すると,3Dビューポ ートの左下に小さなメニューが表示されます。 これはオペレーターパネルといいます。 このメニューの左端の三角マークを左クリックす ると,追加したオブジェクトの編集メニューが表示され,サイズや頂点の数など,形の細かい調整ができます。オペレーターパネル以外のところ を左クリックすると,オペレーターパネルが消え ますが,トップバーから編集>最後の操作を調整 (F9キー)で再表示できます。
添加任何对象后,3D 视口左下角会显示一个小菜单。这个菜单被称为操作面板。点击这个菜单左侧的三角形图标,就可以显示添加对象的编辑菜单,您可以在这里调整对象的大小和顶点数等细节。如果单击操作面板以外的区域,操作面板会消失,但可以通过顶部菜单栏中的编辑>最后一个操作(F9)来重新显示。

オブジェクトの複製  对象的复制

オブジェクトを選択した状態で右クリックをし, メニュー内にあるオブジェクトを複製から複製で きます。
选择对象后右击,在菜单中选择"复制"即可复制该对象。

マウスを動かすことで配置する場所が決められ,左クリックで決定すると複製と配置が完了します。右クリックで複製元に配置されますが,重なって しまい分かりづらくなるのでここは注意が必要で す。ショートカットはShift+Dキーとなります。
通过移动鼠标可以确定放置的位置,左键单击确定后即可完成复制和放置。右键单击会将其放置在原始位置,但可能会产生重叠,造成视觉混乱,因此需要注意。快捷键为 Shift+D 键。

オブジェクトの非表示/再表示  对象的隐藏/显示

右上のアウトライナーの目玉アイコン以外にも,3Dビューポートのヘッ ダーのオブジェクト>表示/隠す>選択物を隠す(Hキー)で非表示が行え ます。注意点として,この操作のショートカットであるHキーは,移動の ショートカットのGキーの隣にありますので,間違えて押してしまうこと が多いです。もし間違えて非表示にした場合は,オブジェクト>表示/隠 す>隠したオブジェクトを表示(Alt+Hキー)で再表示するか,Ctrl+Zキ ーで非表示前に戻しましょう。
在 3D 视口标题栏的"对象>显示/隐藏>隐藏所选项目(H 键)"功能中也可以隐藏物体。需要注意的是,这个快捷键 H 键紧邻移动快捷键 G 键,容易误按。如果不小心隐藏了物体,可以通过"对象>显示/隐藏>显示隐藏的对象(Alt+H 键)"来重新显示,或者使用 Ctrl+Z 快捷键撤销到隐藏前的状态。

モードの切り替えと画面の カスタマイズ  模式切换和屏幕自定义

モードの切り替えと,画面のカスタマイズについて解説します。
切换模式和自定义屏幕

Blenderには様々なモードがあり,ここではモデリングによく使用する編集モードとオ ブジェクトモードの2つを簡単に解説します。また,Blender はエリアと呼ばれるいく つかの四角の画面で構成されており,好きなように移動させたり分割したりと,自由 にカスタマイズすることができます。
布伦特有各种不同的模式,这里我们简单介绍两种常用于建模的模式:编辑模式和物体模式。此外,Blender 由被称为区域的若干个矩形屏幕组成,可以自由移动和分割,完全可以定制。

6-1 モードの切り替えについて  关于模式切换

最初はモードの切り替えについて解説します。Blenderは様々な操作に合わせてモードを切り替えることができ ます。切り替えるには対象のオブジェクトを選択する必要があるので,ここでは立方体を選択します。
切换模式的介绍。Blender 可以根据不同的操作切换模式。需要选择目标对象才能进行切换,这里选择立方体。

モードの切り替え  切换模式

3Dビューポート左上(ヘッダー内の左側)にあるオブジェクトモードと書かれたプルダウンメニューをクリック すると,モードの切り替えを行うことができます。様々なモードが出てきますが,まずはオブジェクトモードと編集モードの2つを覚えると良いでしょう。この2つを即座に切り替えるショートカットはTabキーとなります。
单击 3D 视窗左上角(标题栏左侧)的"对象模式"下拉菜单,您可以切换模式。虽然出现了各种模式,但掌握对象模式和编辑模式这两种基本模式就足够了。您可以使用 Tab 键快速切换这两种模式。

-オブジェクトモードと編集モードの違い  对象模式和编辑模式的区别

オブジェクトモードは,主にオブジェクトの追加や削除などに使用するモードです。編集モードは選んだオブジ ェクトに焦点を当てて,作り込んでいくモードです。編集モードにすると,立方体に小さな点のようなものが表示されます。この点を追加したり削除したりできるのが編集モードで,この点のことを頂点といいます。また, 3Dビューポートの左上,ヘッダー内に四角いアイコンが3つ並んでいますが,これらは頂点,辺,面の選択モ ードとなります。辺とは,2つの頂点を繋げた線のことで,面とは,3つ以上の頂点,または辺で構成されています。 そして編集モードは,この3つの選択方法を使い分けながら作業するモードとなります。Next Page
物体模式主要用于添加或删除对象。编辑模式则聚焦于选定的对象,进行细化设计。在编辑模式下,立方体上会显示类似小点的东西。这些点可在编辑模式下添加或删除,称为顶点。3D 视窗左上角的标题栏内有 3 个方形图标,分别对应顶点、边、面的选择模式。边是连接两个顶点的线,面由 3 个或更多个顶点或边组成。编辑模式下可使用这 3 种选择方式进行工作。

頂点選択モード  顶点选择模式 小さな点のみが選択できる  只能选择小点
辺選択モード  边选择模式 2つの頂点を繋げた線のみが選択できる  只有连接两个顶点的线才能被选择
面選択モード  面选择模式 3つ以上の頂点で構成されている面を選択することができる
可以选择由三个以上顶点组成的面
頂点選択モード 小さな点のみが選択できる 辺選択モード 2つの頂点を繋げた線のみが選択できる 面選択モード 3つ以上の頂点で構成されている面を選択することができる| 頂点選択モード | 小さな点のみが選択できる | | :--- | :--- | | 辺選択モード | 2つの頂点を繋げた線のみが選択できる | | 面選択モード | 3つ以上の頂点で構成されている面を選択することができる |
この頂点,辺,面のショートカットはキーボード上部の数字の1,2,3です(初期設定でテンキーを模倣を設定 していない場合)。
这个顶点、边、面的快捷键是键盘上部的数字 1、2、3 (如果没有设置仿真数字键盘的初始设置)。

ちなみにBlenderは現在どのモードにいるかで操作が変わるという特徴があります。モデリング中に「あの操作 ができない」ということが起きましたら,左上から現在のモードを確認しましょう。
需要注意的是,Blender 的操作方式会根据当前所在的模式而有所不同。在进行建模时,如果发现"无法进行某些操作",请检查左上角当前的模式。

6-2 エリアの境界を移動  6-2 区域的边界移动

次は画面をカスタマイズする方法につ いて解説します。
下面是将您提供的文本翻译成简体中文的结果: 如何自定义界面

移動させたいエリアの境界にマウスカ ーソルを置くと,カーソルが矢印へと変わります。
移动需要的区域的边界上放置鼠标光标,光标就会变成箭头。
マウスカーソルをエリアの境界に乗せ たまま,マウスの左ボタンでドラッグ すると,エリアの境界を移動できます。左ボタンを離すと,エリア移動が決定 します。
将鼠标光标置于区域边界上,按住鼠标左键拖动,即可移动该区域的边界。释放鼠标左键即可确定区域移动。

6-3 エリアを分割•統合  6-3 区域分割•整合

エリアの境界を右クリックし,その中にある垂直 に分割あるいは水平に分割をクリックします。エ リアを統合したい場合はエリア統合をクリックし ましょう。
区域的边界右击,然后点击垂直分割或水平分割。如果要合并区域,则点击区域合并。
すると,エリアに線が表示されます。分割したい所で左クリックを押すと,分割できます。エリア統合の場合は,エリアに矢印が表示されるように なるので,結合したいエリアの方向へ左クリック しましょう。操作のキャンセルは右クリックです。
这行文本的翻译如下: 然后,该区域将显示一条线。在要分割的位置单击左键,即可进行分割。如果要合并区域,区域上将显示箭头,请单击左键指向要合并的区域。取消操作时,请单击右键。

分割したいエリアの角にマウスカーソルを置くと, マウスカーソルが十字型になります。この状態で マウスの左ボタンを押しながらドラッグします。
将您的设计区域划分为您想要的尺寸。将鼠标光标置于要分割的区域的角落时,鼠标光标会变成十字形。在此状态下,按住鼠标左键并拖动即可。

すると下図のように画面が分割されます。逆にエ リアを統合したい場合は,統合したい方向にマウ スを動かしてください。マウスカーソルが矢印型 へと変わります。左ボタンを離すと,エリアが統合されるようになります。この操作は結構難しい ので,慣れないうちはエリアの境界を右クリック してからの分割,統合をおすすめします。
这样屏幕就会被分割成如下图所示的样子。如果想要合并区域,只需将鼠标移动到要合并的方向上即可,鼠标光标会变成箭头形状。释放左键后,区域就会被合并。这个操作比较难掌握,所以建议初学者先尝试通过右键单击区域边界来进行分割和合并操作。

6-5 エディタータイプについて  关于编辑器类型

各エリアの左上にあるエディタータイプからエディターを変えることができます。よく使用する3Dビューポー ト,アウトライナー,プロパティもこの中にあります。
您可以从左上角的编辑器类型切换不同的编辑器。常用的 3D 视口、大纲视图和属性也在这里。

6-6 エリアを元に戻す方法  还原 6-6 区域的方法

エリアを元に戻すのが大変なときは,一旦 Blenderファイルを保存しましょう。次に新規に Blenderを立ち上げ,トップバーのファイル>開 くからBlenderファイルビューを表示し,右端に ある歯車アイコンをクリックしてください。メニ ューが表示されるので,その中のUIをロードのチ ェックを外した状態で保存したBlenderファイル を開きます。この操作でエリアの設定だけを読み込まれないようにできます。
将区域恢复原状可能很困难,不妨先保存 Blender 文件。然后新建一个 Blender 窗口,从顶部菜单栏的文件>打开中显示 Blender 文件视图,点击右侧的齿轮图标。出现菜单后,取消勾选 UI 加载的选项,打开之前保存的 Blender 文件。这样就可以只读取区域的设置,不会影响其他内容。

6-7 Chapter1のまとめ  第 1 章总结

Blenderには膨大な数のショートカットが存在します。
布兰德拥有大量的快捷键。

これらをいきなり全て覚えるのはあまりに大変なので,まずはChapter1で出てきたショートカットを以下に厳選して紹介します。
这些一下子全部记住太难了,所以先从第 1 章出现的快捷方式中精选如下介绍。
左クリック  左击 選択  选择
Shift+左クリック  按住 Shift + 左击 複数選択  多选